LOS NIVELES PERDIDOS. La historia desconocida de los videojuegos: Nivel 1-2 SWEET HOME

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EL PRIMER SURVIVAL HORROR de la historia tiene el raro honor de ser también uno de los mejores, y para el público occidental es uno de los grandes desconocidos de los juegos de culto de la vieja escuela japonesa. Ante el polémico y visceral pero muy necesario debate provocado por la última entrega de la saga Resident Evil, pienso que será útil tanto para los fanáticos como para los detractores del giro Action Horror que ha tomado la franquicia echar un vistazo al juego del que el primer Resident Evil iba a ser un remake, la visión genial que está en el origen del género survival. Asimismo, el juego dista mucho de ser uno de esos antecesores importantes pero incompletos y rebasados: es una obra increíblemente actual, insuperada en algunos aspectos, rara proeza en un género que inevitablemente condena a la anacronía y al ridículo a la mayor parte de sus obras.

NIVEL 1-2
SWEET HOME
(スウィートホーム, Suīto Hōmu)
Famicom
Capcom, 1989
★★★★

Sweet Home surge como adaptación de la película homónima de horror japonés, una historia de posesión, infanticidio y gore ambientada en la vieja mansión de un genio pictórico, Ichirō Mamiya. Un equipo de documentalistas se interna en la propiedad esperando revelar al mundo una serie de frescos, pero una vieja tragedia ha convertido al lugar en una “residencia del mal” (expresión que aparece en el juego y que ligeramente alterada se convirtió en el título occidental de la saga Resident Evil, en Japón Biohazard). La película no es mala pero de ninguna manera extraordinaria: pertenece a una época en que la imaginería del horror japonés no había logrado rivalizar con la del cine occidental (o, mejor dicho, superarla), y muestra en su premisa y ejecución una cierta dependencia del terror onírico y sobrenatural de los ochentas, era de Freddy Krueger y de los slashers. A diferencia de la triste relación que hay en occidente entre el cine y los videojuegos, las versiones cinematográfica y electŕonica de Sweet Home estaban íntimamente unidos (cosa que dice mucho sobre la relevancia cultural que los videojuegos habían alcanzado en Japón): el juego y la película comparten productores (Jūzō Itami) y el director de la película, Kiyoshi Kurosawa, fue también el diseñador principal del juego. De hecho, ambos vieron la luz al mismo tiempo y algunos comerciales mezclaban al juego con la película. Una adaptación occidental del juego fue planeada, pero nunca fue terminada por varias razones: sin el contexto de la película el juego habría sido poco comprendido, lo que dificultaba una adaptación; asimismo, se consideraba que los efectos y el gore eran demasiado fuertes para la audiencia occidental y que era necesario diluir la fuerte imaginería y trama del juego, lo que implicaba un rediseño total para el que no hubo tiempo.

La respuesta de Sweet Home a la pregunta de cómo traducir la experiencia de una cinta de horror en una forma lúdica que valga la pena fue recurrir, como otros juegos de los años dorados del Famicom, a la hibridación de géneros. El combate es el de un JRPG: encuentros al azar, menús y enemigos desplegados en close up con excelentes animaciones y efectos semejantes a los del terror ochentero: los cadáveres vomitan sangre, los gusanos se enroscan asquerosamente, los fantasmas ondean sus mortajas y cabellos, los zombis intentan levantarse torpemente, los granos de los maniáticos purulan pus y sus venas saltan: es uno de los mejores JRPGs en cuanto a valores de presentación que existen. La estructura del juego es la del género de aventura, con objetos interactivos y acertijos, pero con la grata bendición de ser lógico y no exigir asociaciones incoherentes al jugador, con pistas pertinentes y la posibilidad de combinar ciertos items y armas para multiplicar las posibilidades de la acción. Otro elemento muy destacable es la party, que reproduce a la de la película y se caracteriza por tener items y habilidades únicas que vuelven indispensables a todos: Kazuo, el productor, con buen ataque y un encendedor para quemar obstáculos y enemigos; Taro el camarógrafo, con alta defensa y cuya cámara sirve para revelar pistas; Akiko, la doctora, que cura ataques de status; Asuka, cuya aspiradora puede despejar obstáculos; y Emi, la hija de Kazuo, cuya llave es indispensable para abrir un buen número de partes de la mansión. En el juego puedes unir y separar a los personajes para formar grupos (no más de tres al mismo tiempo) y tomar caminos distintos para resolver de manera paralela los acertijos de la mansión.

Aunque la rica mezcla de mecánicas que hemos mencionado le hubiera asegurado a Sweet Home un lugar en la historia del Famicom, la aportación genial por la que el juego es recordado es la invención efectiva del Survival Horror. Así, la capacidad del inventario es limitado y hay que administrar los items, las medicinas para recuperar energía y status son también limitadas, hay muerte permanente y una serie de eventos y equivocaciones (frágiles puentes de tablas que se rompen, candelabros y estatuas que caen, maldiciones de monstruos, envenenamientos por animales salvajes, eventos ambientales como lenguas de fuego y corrientes de agua, raptos por fantasmas, etcétera) que pueden conducir a la pérdida de energía y eventualmente a la muerte. La aparición de estos elementos añade un reto adecuado y el jugador inteligente puede lidiar con ellos, sin que esto quiera decir que la dificultad se vuelva irrelevante. El juego no tiene una estructura lineal, lo que conlleva hacer backtracking para explorar las áreas a las que al principio es imposible acceder para resolver misterios; asimismo, hay una múltiple cantidad de finales dependiendo del número de personajes que sobrevivan.

Sweet Home es uno de los raros casos en que la confluencia de géneros sirve, como si se tratara de los miembros de una party bien planeada en un RPG, para complementar los puntos débiles de cada uno. Así, la dinámica de combate y exploración del JRPG apoya a los aspectos de aventura, dotando de libertad y agilidad al exasperante y lento mecanismo de cuartos de las aventuras gráficas para PC de la época, que intentaba traducir en imágenes el sentido espacial de las viejas aventuras de texto. Por otro lado, un juego de aventura bien planeado y con personalidad sustituye a las misiones tópicas del JRPG común, enriqueciéndolo con acertijos y escenarios interactivos e interesantes. Por último, el aspecto survival elimina la trivialidad de las batallas y del grinding, ya que los items para curar son limitados y no existe “magia” para curar a nadie ni tampoco manera de resucitar personajes, lo que implica administrar bien las batallas y el crecimiento de niveles. Pensando en este perfecto ensamblaje de mecánicas a uno no le queda sino aplaudir el genio y la audacia de sus creadores, curiosamente surgidos del cine, pues sus originales intuiciones han determinado al género hasta el presente.

No nos detendremos demasiado en los legados del juego: la famosa cinemática de abrir una puerta que reaparece en Resident Evil, las limitaciones de inventario y de curación, la tensión por un ambiente hostil, eventos ambientales aleatorios, una party variada y flexible, el carácter no lineal, limitaciones en armas, enemigos y áreas que son mejor evitar, finales múltiples, las cinemáticas gore, narrativa expresada incidentalmente a través de mensajes y notas sangrientas de predecesores menos afortunados, screamers y una música genial son aportaciones y estándares que Sweet Home transmitió a los representantes tridimensionales del género (de hecho, Resident Evil fue como una “reunión de generación” para los miembros del equipo original de Sweet Home, ahora bajo la dirección de Shinji Mikami). Aunque Sweet Home ha quedado claramente rebasado en ciertos aspectos como la fuerza de la imaginería y la satisfacción visceral de la acción, creo que sigue sin ser soprepasado en el equilibrio y rotundidad del conjunto: consigue el milagro de ser un videojuego real de terror (imaginería perturbadora y espectacular, tensión y pacing) y ser al mismo tiempo un buen juego (adictivo, ágil, interesante), balance que le asegura un carácter clásico todavía sin parangón en el género, y que lo equiparan con esa otra obra maestra (cinematográfica) de la unidad perfectamente realizada en un sentido casi aristotélico: Night of the Living Dead.

Recomendamos a nuestros lectores esta obra de culto que ha tenido el honor de ser traducida por fans y también manufacturada en cartuchos de reproducción de lujo. En tiempos de una crisis de la identidad del género, de obras emocionantes y ambiciosas pero de ejecución desigual, Sweet Home es un argumento a favor de las limitaciones inteligentes y de las visiones modestas pero quizá por ello más poderosas.

Alonso Zamora