Las locuras de Aonuma

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El heredero de Miyamoto

atomix_features_las_locuras_de_aonuma_nintendo_zeldaDentro de todos los aportes culturales que Nintendo ha entregado a lo largo de la historia, muy probablemente, The Legend of Zelda sea el más reconocido, esto a pesar de no ser de las sagas más populares de la industria como muchos piensan. Después de haberle dado vida a la serie y haberse mantenido al frente de ella durante más de 10 años, Shigeru Miyamoto decidió que era momento de pasar la estafeta a otra persona, esto con el objetivo de que nuevas y frescas ideas llegaran. El elegido y ahora legitimo heredero fue Eiji Aonuma, una de las mentes más brillantes que jamás hayan puesto un pie en la oficinas de Kyoto.

Desde que su carrera comenzó a finales de los años 80, el nacido en Nagano demostró un talento especial para el diseño de videojuegos, sobre todo en el área de niveles y cómo estos se integran con las mecánicas de juego, dos atributos que desde sus raíces, siempre han sido muy apreciadas por los directivos de la Gran N. Todo lo anterior fue notado por Miyamoto, quien rápidamente lo comenzó a preparar para tomar la estafeta de The Legend of Zelda.

Un artista en toda la extensión de la palabra

La discusión sobre si los videojuegos son arte o no, ha tomado mucha fuerza durante los últimos años, pues este medio de entretenimiento se encuentra en una etapa de transición en la que poco a poco, comienza a ganar valides y seriedad entre aquellos que normalmente, no juegan. Para muchos de los que amamos todo esto, no existe duda de que estas obras digitales, son mucho más que simples pasatiempos.

Aonuma es artista de corazón y de profesión, pues desde muy joven, mostró especial interés en las bellas artes como la música y pintura, asunto por el cual, se graduó de la Tokyo National University of Fine Arts and Music en 1988. Unos cuantos meses después, encontró su verdadera vocación como desarrollador de videojuegos.

A sus 25 años de edad y recién salido de la universidad, el nipón decidió ir a tocar las puertas de Nintendo en busca de trabajo. Curiosamente, en su primer entrevista en las oficinas de la empresa, el padre de Mario apareció. Tras mostrar algunos de los bocetos que había creado durante sus días de estudiante, mismos que incluían sprites pensados para funcionar el Nintendo Entertainment System o Famicom en Japón, Aonuma se ganó la simpatía de Miyamoto.yoNXxl

Después de haber colaborado en el área de diseño gráfico en juegos como NES Open Tournament Golf y BS Super Mario USA Power Challenge, el ahora cabeza de Zelda, recibió la oportunidad de dirigir su primer juego. Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima fue un muy bello título de aventura claramente inspirado en A Link to the Past, lanzado de manera exclusiva para el Super Famicom en 1996.

A pesar de la excelente calidad de dicho juego, Nintendo decidió no sacarlo de la nación asiática, provocando que muy pocos pudieran disfrutar de él, no obstante, Marvelous sirvió para confirmar las sospechas de Miyamoto: Aonuma era el sujeto indicado para hacerse cargo de The Legend of Zelda. No obstante, aún faltaba superar una verdadera prueba de fuego que despejara cualquier duda al respecto.

Dato curioso: Aonuma tiene un grupo musical llamado The Wind Wakers, el cual, cuatro veces al año deleita a los empleados de Nintendo con conciertos.

La prueba de fuego: Ocarina of Time

Eran mediados de los años 90 y Nintendo se encontraba en una muy complicada posición. Por un lado, la industria se estaba en medio de la compleja migración del 2D al 3D, y por el otro, todo indicaba que el formato óptico de discos para publicar videojuegos, había llegado para quedarse de manera definitiva.

Ocarina of Time1993 había sido el último año en el que Nintendo puso entre nuestras manos un Zelda con Link’s Awakening para el Game Boy, por lo que la espera hasta 1998, fue bastante larga, pero bien recompensada. Si tomáramos como única fuente la opinión general del público, Ocarina of Time no solo es el mejor juego de la serie, sino el más importante de todos los tiempos.

La tarea de llevar a la querida franquicia al mundo del 3D, no fue nada sencilla, pues vale la pena recordar como muchas otras series, simplemente no pudieron con el cambio. A pesar de respetar fielmente las bases sentadas por sus antecesores, Ocarina of Time es uno de los momentos más importantes en la historia de la industria, pues hasta cierto punto, se sentía como si Nintendo llevara mucho tiempo trabajando con las nuevas tecnologías de ese momento.

Sin lugar a dudas, uno de los puntos que con más cariño se recuerdan de esta épica aventura de Link, fueron los famosos templos o calabozos que recorremos a lo largo del juego. Aonuma fue el que estuvo a cargo de diseñar estas importantes áreas en las que muchos nos perdimos horas y horas fascinados por su maravillosa atmósfera e increíblemente bien pensados puzzles.

Evidentemente, el resultado de todo esto fue por demás satisfactorio, mismo que dejó completamente claro que Eiji estaba más que listo para tomar la estafeta de Miyamoto y continuar el legado de Zelda.

Su primera gran responsabilidad: Sin ataduras con Majora’s Mask

Los zapatos a llenar dejados por Ocarina of Time, eran verdaderamente gigantescos. Sus 7 millones de unidades vendidas en todo el mundo, y la prácticamente unánime aclamación por parte de la crítica especializada, dejaron a la serie en una muy complicada posición.

Originalmente, Nintendo tenía planeado lanzar una especia de expansión para Ocarina of Time a través del 64DD, aditamento que era un promesa y que al final, no funcionó de ninguna forma. La idea que se convertiría en el Master Quest, fue rechazada de manera inmediata por Aonuma, pues él tenía deseo de publicar su propia interpretación de la saga.

Luego de varias charlas y de que Miyamoto, junto con Yoshiaki Koizumi propusieran un sistema de juego basado en el tiempo, Aonuma juntó a un pequeño equipo para iniciar el desarrollo de Majora’s Mask. A pesar de haber usado prácticamente puros assets reciclados de Ocarina of Time, la idea de que el juego haya sido entregado luego de solo un año de desarrollo, es verdaderamente sorprendente si se toma en cuenta lo increíblemente complejo del guión y el hecho de que muchas cosas estén pasando al mismo tiempo.

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Un dato curioso sobre lo que se tenía planeado para este título, es que en lugar de que Link tuviera solo tres días para salvar Termina, toda la historia se desarrollaría a través de un año completo con estaciones y todo. Por la misma complejidad de lo anterior y el poco tiempo que se tenía para lanzar el producto, se decidió mantener lo de las 72 horas.

A pesar de la negativa y el rechazo inicial que hubo por parte de los fanáticos, pues luego de muchos años, la fórmula original de la saga se vio modificada, el trabajo de Aonuma terminó recibiendo el reconocimiento que se merece y demostrando que no tenía miedo  de llevar a la serie hacia cosas locas fuera de lo común.

Comercialmente hablando, Majora’s Mask tuvo un desempeño aceptable, vendiendo 3.36 millones de copias, superando a cosas como A Link to the Past o al reciente A Link Between Worlds.

La obra maestra: The Wind Waker

Ya con su nombre grabado en la historia de los videojuegos, Aonuma decidió que el Gamecube era un gran plataforma para hacer enojar de nueva cuenta a los supuestos fanáticos de la serie, muchos de ellos nacidos y cegados por Ocarina of Time, pues para esta época, seguían sin darle oportunidad al resto de las entregas.

La primera consola de Nintendo con discos ópticos, parecía una excelente oportunidad para que un nuevo Zelda en el tono de Ocarina of Time, regresara. Para fortuna de la saga y como normalmente pasa con Nintendo, se decidió hacer de lado la supuesta lógica para entregar uno de los mejores juegos de todos los tiempos (al menos para mi, simplemente no existe nada mejor).

The Wind Waker se convirtió en el segundo título de la saga dirigido por Aonuma, y a diferencia de la atmósfera tétrica, torcida y deprimente de Majora’s Mask, este juego le daba un importante giro a la franquicia, siendo los visuales cell shade, el cambio más notorio de primera instancia gracias al nacimiento de Toon Link.

Es complicado hablar de qué es lo que hace más brillante a este juego, pues estamos frente a una experiencia completamente redonda a la que muy poco se le puede criticar. Simplemente no existe juego con un sentimiento náutico mejor logrado, asunto que se ve perfectamente aderezado por un impecable diseño de templos y side quests.

Después de todo lo aprendido con Ocarina of Time y Majora’s Mask, Nintendo y Aonuma nos dejaron claro de que por fin, había dominio total sobre el diseño de juegos en 3D, asunto que por supuesto, siguió siendo expuesto en las nuevas entregas de la serie.

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Tomando completo control de la serie

Luego de haber pasado con honores los constantes exámenes, pasó lo inevitable. Aonuma terminó ascendiendo de puesto dentro de la muy vertical jerarquía de Nintendo, tomando lugar de productor. Contrario a lo que muchos podrían pensar, el diseñador se mantuvo muy involucrado con el desarrollo de los juegos.

Después de haber producido y supervisado cosas como The Minish Cap y Four Swords Adventures, decidió regresar a la dirección de lleno para entregarnos Twilight Princess, título que desde un inicio, se sintió como una especie de disculpa de su parte por las inesperadas movidas que vimos en Majora’s Mask y The Wind Waker.twilight-rider

A pesar de no ser el juego más brillante de la serie, la realidad es que la segunda entrega para el Gamecube, que fue porteada para salir con el lanzamiento del Wii, cumple en todo aspecto, satisfaciendo a aquellos que por alguna razón, aseguran que el mejor camino para Zelda es el de la “seriedad” y “madurez”, cuando la verdadera esencia siempre ha sido otra.

Desde aquel 2006, Aonuma se ha mantenido un tanto al margen de la serie, fungiendo como productor de cosas fantásticas como Spirit Tracks, Skyward Sword y A Link Between Worlds, esto principalmente para darle espacio a grandes mentes como la de Hidemaro Fujibayashi y Hiromasa Shikata, pero sin perder control de la gran responsabilidad que le fue entregada por Miyamoto años atrás.

¿Qué sigue para Aonuma?

Por el momento, resulta bastante complicado predecir el camino que está tomando la dirección de The Legend of Zelda, sin embargo, al menos a través de los pocos avances que se han mostrado sobre la nueva entrega de Wii U, podemos ver que Aonuma sigue muy al pendiente de todo lo que pase con ella, incluso se dice que Miyamoto está como consultor activo del juego. De lo que podemos estar completamente seguros, es que Nintendo seguirá cuidando con el mismo celo de siempre a esta autentico legado cultural que existe desde 1986.

Imagino que en algún punto, Aonuma querrá experimentar con otro tipo de franquicias de Nintendo, o por qué no, crear una IP completamente nueva. Solo nos queda esperar a que se mantenga interesado por el desarrollo directo de videojuegos y que sus locas, y a veces ideas sin sentido, se mantengan tal y como ha pasado con su mentor, Miyamoto.

The Legend of Zelda marcó, y seguirá marcando la vida de muchos de nosotros, pues de alguna forma, es de las pocas series que consiguen transportarnos perfectamente a todos esos mágicos mundos llenos de vida.

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!