La naturaleza de Breath Of The Wild

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El medio de los videojuegos está pasando por un momento donde, al parecer, lo más importante es el realismo visual que hay en los títulos que vemos salir cada año. No es algo nuevo, pues desde el cambio al 3D poligonal hemos visto cómo la tendencia era acercarse a las imágenes de la vida natural. Esto, debemos saber, no está del todo mal pues al final el arte siempre tiene aspiraciones a la imitación de la naturaleza y si tomamos al medio del entretenimiento interactivo digital como una forma de la expresión humana, es natural que busque este encuentro con lo que conocemos como realidad.

En medio de esta época son contados los títulos que buscan el encuentro antes mencionado por otras vías, como su historia o narrativa. Pero debemos hacer un apunte aquí pues dentro del realismo también se busca que la historia sea coherente en la existencia humana y así juegos como Battlefield 1 muestran esta concordancia con la vida y la muerte, es decir; a través de la mortalidad muestran el aspecto humano de sus personajes aunque no lo parezca de primera instancia.

Pero hay un segundo tipo de videojuegos cuya naturaleza es completamente distinta y encuentran la elocuencia de la existencia por otras vías menos transitadas.

Ya han pasado bastantes semanas desde el lanzamiento de The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, esto nos permite el podernos desmarcar de lo ya explorado por la gran reseña que aquí pueden leer y todos los contenidos hechos al respecto. Ahora que el paso de los días nos ha permitido entender más sobre su naturaleza nos podemos aventurar a ver desde otra arista este título que se ha llevado las ovaciones de la crítica y los fans. Como ha empezado este mismo texto, vivimos una etapa del medio donde muchos juegos encuentran su madurez en sus temáticas de pulp fiction, esto es porque la violencia presente es la misma que ronda a nuestro existir cotidiano y le da validez a las historias donde terroristas sin un fin claro pretenden terminar con el mundo o controlarlo con sus armas nucleares.

Pero el nuevo Zelda encuentra su aspiración a la naturaleza por otras vías. En los comentarios de desarrollo, que ha hecho públicos Nintendo, hemos visto hablar al creador de la serie, al productor y a la persona más relevante en el desarrollo, a saber, el director. Fujibayashi nos ha contando, por medio de estos vídeos, la idea que tenía para este título y cómo la fue implementando; sin embargo, y con el más puro estilo de los de Kioto, no nos cuenta sobre la inspiración que tomó de agentes externos al medio como el cine, la pintura o alguna otra forma de manifestación de la existencia. Esto no es extraño de ninguna manera, pues la compañía japonesa ha hecho notar que el entretenimiento es lo que más les interesa incluso por encima de las cuestiones técnicas que son tan alabadas hoy en día.

El trabajo del análisis es poder interpretar la obra y buscar aquello que no se dice por parte del autor. Hace varias décadas el mundo era más o menos parecido al momento que pasa el medio actual… el materialismo dialéctico se había extendido tanto que se reflejaba en muchas de las disciplinas humanas existentes, donde se dejaba de lado el plano más espiritual de nuestra existencia; sin embargo, hubo autores que opusieron sus ideas a la gran ola que arrastraba todo y se esmeraron en darnos representaciones más íntimas del ser (existir).

En las circunstancias actuales podemos considerar a Fujibayashi como un rebelde de las reglas estandarizadas del juego moderno. Es cierto que en cuanto a diseño de niveles se ha tomado la libertad de utilizar muchas de las prácticas más comunes en el desarrollo, pero lo que hay en el fondo es muy distante de aquellas obras de las que ha tomado inspiración. Ha sido muy inteligente al tomar las mecánicas modernas de juego para transmitirnos un sentimiento que es completamente trascendental.

Primero observemos las aldeas que existen en Hyrule tras la devastación del cataclismo Ganon, que desde su nombre nos dice muchas cosas. Haremos referencia a una frase de la cultura popular que en este momento hace mucho sentido:

“La vida no puede contenerse. La vida se libera, se extiende a través de nuevos territorios… irrumpe las barreras dolorosamente, incluso peligrosamente, Pero así es.”

De la misma manera la vida en un Hyrule destruido ha encontrado la manera de continuar y es por eso que en cada aldea, aún cuando existe la preocupación por el final, sigue su curso y se asienta de nuevo para persistir en el tiempo. En algunos análisis externos he encontrado que hay quien ve esto como un error de narrativa pues no concuerda con el peligro latente de toda la obra; sin embargo, desde mi punto de vista es más porque ha encontrado la manera de abrirse paso y no detenerse incluso cuando la idea del final está siempre ahí. Esto es algo muy humano pues todos sabemos que nuestra naturaleza es el desaparecer, que si bien no en masa, al final no hay otro rumbo que el dejar de ser (dejar de existir). Es por esto que los aldeanos viven de una forma cotidiana y han restaurado la normalidad que habían conocido.

Pero regresemos a la parte de la naturaleza salvaje, que es lo que más abunda en este nuevo mundo, pues no es coincidencia el nombre del juego con que Ganon sea un cataclismo, que sea también un evento natural como lo indica su nombre. Para algunos autores la naturaleza es refugio y consuelo en la existencia y se muestra amable con el ser humano, permitiéndole existir a costa de ella, de esta manera vemos como el Fujibayashi quizás tomó prestada esta idea del genio Andréi Tarkovski. Si nos detenemos a analizar las ruinas en las que se encuentra la mayor parte del mapa del juego notaremos que hay un encantador parecido con las que usaba el cineasta para representar lo externo, incluso algunas partes parecen sacadas de alguno de sus filmes.

Pero ya habíamos comenzado con el cataclismo y es aquí donde tenemos la otra cara de lo natural, que es violencia pura… por supuesto que la naturaleza carece de moral y su azote es el más primigenio que puede existir. Es por eso que también nos maltrata y nos pone al límite, nos muestra lo diminutos que somos frente a su gran poder. Por ejemplo: cuando hay una tormenta deberemos ser precavidos pues el rayo, que ilumina todo, es capaz de alcanzarnos y asesinarnos carente de todo conocimiento moral. No es una situación casual que siempre tengamos que estar preparados para las condiciones climáticas del juego, pues esto es una clara declaración de algo espiritual, la naturaleza no se somete a nuestras necesidades sino que nosotros nos adecuamos para poder coexistir con este temperamento brusco que tiene. Es aquí donde quizás el director ha tomado inspiración de otro artista que también siguió al primer cineasta soviético del que hablamos. Me refiero al controversial Lars Von Trier quien encuentra en la naturaleza una fuerza magna y salvaje que es violenta con el hombre y que siempre demuestra que no hay nada por encima de ella. Así Fujibayashi representa la armonía de la existencia sin necesidad de contarnos nada, lo hace sólo con el entorno. Hablamos de armonía porque para que ésta exista necesitamos de un momento de tensión, dado en la brutalidad natural, y uno de distensión dado en el consuelo del mundo.

En una época en la que lo más importante es lo material Breath Of The Wild y Fujibayshi apuestan por lo espiritual… aunque no lo digan de viva voz.

Yo voy a dejar esto aquí. ¿Creen que hay algo más dentro de la espiritualidad de Zelda?

Iván Román
Pasante de Filosofía, además de ingeniero, y sobre todas las cosas amante de los videojuegos. Le interesa la investigación de los mismos más allá de verlos como entretenimiento, empezarlos a valorar como arte y reflexión de la experiencia humana.