La impactante verdad sobre Destiny y sus cambios de último momento

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Actualmente Destiny es todo un fenómeno de los videojuegos y aunque mejoró bastante con el reciente lanzamiento de The Taken King, es un hecho que su primer año dejó mucho qué desear respecto a las ambiciones tempranas de Bungie que explicaban por allá en el año 2013 que este juego vendría a ser una revolución en todos sentidos incluyendo su rico universo y su historia. Es bien sabido que hubo cambios fuertes justo antes del lanzamiento del juego que cambiaron su historia tal y como la conocimos, entre esos cambios estuvo el despido del músico Marty O’Donnell que interpuso una demanda contra el estudio y otros turbulentos momentos para el estudio.

Si bien hoy con The Taken King tenemos una experiencia mucho más estable –quizá como Destiny debió haber sido desde un inicio– su historia inicial dista mucho de la que se planeaba cuando el juego estaba siendo desarrollado.

Esta mañana Jason Schreier del sitio Kotaku publicó un muy interesante reportaje en el que afirma haber entrevistado a miembros y ex-miembros de Bungie sobre el desarrollo del juego de manera confidencial para tratar de reconstruir esa confusa página en la historia de la creación de Destiny en la que por razones todavía no completamente explicadas se cambió prácticamente toda la historia del título a meses de su lanzamiento, lo que desembocó en gran parte de los problemas respecto a su narrativa de los que muchísimos reseñadores hablaron el día en que el juego llegó al mercado.

Vamos pues a resaltar algunos de los puntos más sobresalientes de dicho reportaje de Schreier en el que además podemos añadir algunos comentarios respecto al futuro del ambicioso juego de Bungie y Activision.

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¿Dónde están elementos que se mostraron en los tráilers y jamás aparecieron en el juego?

Los fans notaron que en los primeros videos de Destiny se mostraban elementos como el planeta Saturno o un sujeto azul apuntando con un arma a un guardián. Todas esas discrepancias según la investigación de Schreier se deben a que la historia original del juego escrita por Joe Staten y su equipo fue completamente transformada a meses del lanzamiento del juego reescribiendo muchos de los diálogos, reciclando personajes y haciendo ajustes realmente sobresalientes.

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Por ejemplo, de acuerdo con la fuente y sus investigaciones, la historia original del juego implicaba que Rasputin no sólo fuera una una inteligencia artificial que escucha música clásica en un búnker en la tierra, sino que el plan original era que dicho personaje tomara forma de Exo –como el que vimos en artes conceptuales del título lleno de sangre– y fuera secuestrado por los Hive para ser llevado a su nave, el Dreadnaught, misma que nosotros vimos hasta este año en The Taken King y que según las fuentes originalmente serían una tercera parte de juego original en esa cruzada relacionada con Rasputin.

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Otro ejemplo del cambio radical de las cosas para Destiny respecto a sus planes originales es que Osiris sería un mentor para el guardián al puro estilo de Obi Wan Kenobi que más que ser un “mito” cuyo templo sólo es alcanzable únicamente por tus méritos en Trials of Osiris, en la historia original sería un guía para el jugador supliendo el lugar de The Stranger.

Los usuarios también notaron en los tráilers iniciales del juego que había un personaje llamado The Crow, mismo que según las teorías del reportaje que citamos sería el Awoken azul que se mostró en los tráilers y que en la historia original ayudaría al jugador a encontrar a Osiris mostrando una personalidad rebelde prácticamente idéntica a la que ahora tuvimos la oportunidad de conocer con Cayde-6 en The Taken King. Según dichas teorías el modelo de The Crow se reutilizó para darle vida al hermano de la reina, Uldren, y su nombre para designar a los espías de la reina.

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Según reportes de las fuentes, cada una de las historias hubiera tenido cutscenes de entre 30 y 45 segundos antes de cada misión y finalizarían con cinemáticas de hasta 3 o 5 minutos.

¿Cómo hubiera sido todo lo anterior? Según los reportes de Schreier hubo fuentes que aseguraban que eran un desastre y se justificó el ajuste que se hizo y que desembocó en el Destiny que recibimos el año pasado, otros comentan que había elementos con muchísimo potencial en el juego y que desafortunadamente fueron desechados. Lo que sí se puede asegurar es que no todos estuvieron contentos con el producto en su lanzamiento, y mientras que Bungie esperaba que los reviews apuntaran arriba de los 90 puntos en Metacritic, fue costoso para el estudio descubrir que las calificaciones fueran bajas con todo y que estaban plenamente conscientes de que a muchos jugadores no les gustaría la historia del juego.

El hecho detrás de esta historia es que la versión original del veterano de Bungie, Joe Staten, no terminó por agradar al estudio cuando presentó un “supercut” de material con la historia del juego a los directivos, y además de ser completamente transformada casi desde cero, llevó a su salida no muy amistosa del estudio justo en el momento en que todo ese trabajo fue transformado.

El problema con lo lineal llevó a muchos de los cambios centrales de Destiny

En el momento en que el líder del proyecto, Jason Jones, y los directivos de Bungie rechazaron los planes originales de la historia de Joe Staten, se acusó la historia de lineal y no adecuada para las ambiciones del proyecto, fue entonces cuando en julio de 2013 se decidió rediseñar la historia de Destiny y cambiar su ventana original de lanzamiento de ese mismo año a la mitad del siguiente.

De esta manera se desechó la mayoría del argumento original en el que Staten y su equipo de escritores trabajaron por varios años y aunque se conservó gran parte de la mitología y la esencia del universo, se trabajó en algo mucho menos lineal.

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Así, Jason Jones organizó una serie de reuniones llamadas “Iron Bar” con personalidades clave en el desarrollo del “nuevo Destiny” como el director de arte Chris Barrett y el diseñador Luke Smith. Parte importante de los cambios fue la inclusión de la interfaz con nodos que todos conocemos y que en gran medida le da una fuerte identidad al juego y a esa forma no tan lineal de seguir su historia.

Parte de las decisiones de esta transformación del juego incluyó el retirar a The Dreadnaught del juego original y pasarlo a la primer gran expansión original del juego conocida en aquel entonces como “Comet” y se convirtió en lo que ahora conocemos como The Taken King. Según las fuentes originalmente se esperaba que Comet no costara $40 sino $60 dólares (igual que cualquier otro juego de estreno) pero incluyera también un nuevo planeta, Europa, así como una nueva zona en la tierra llamada European Dead Zone que nos recuerda los mapas PvP ubicados en dicha región; la decisión final para The Taken King fue centrarse por completo en la fortaleza de los Hive y ofrecerla también como un espacio equivalente a un planeta.

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Lo aleatorio no siempre les gusta a los jugadores

Con todo y las dificultades iniciales del juego que se derivaron de estos cambios de último momento, Destiny llegó al mercado y la comunidad se encargó de adoptar su historia, mitología y universo de forma muy positiva. El impacto negativo inicial del juego se superaría unos meses después con el cambio de parecer de muchos críticos respecto a sus pensamientos iniciales del título pues fue con el paso de los meses que todos descubrimos su verdadero potencial que escondía la fórmula del juego.

Un elemento muy importante que se relata en el reportaje que citamos en este artículo es que se asegura que en una reunión con gente de Blizzard –otra de las filiales del publisher de Destiny, Activision– la gente de Bungie aprendió que a la gente no siempre le hace muy feliz el hecho de que las recompensas sean completamente aleatorias.

Peuden haber motivos para amar u odiar el sistema de recompensas aleatorio como bien lo discutimos en nuestra más reciente edición del podcast Atomix Nightfall, pero a Bungie le quedó claro por la experiencia de Blizzard con Diablo III que a la gente no muchas veces les gusta que la recompensa sea completamente aleatoria, y como saben perfectamente que el usuario debe sentirse a gusto con la experiencia del juego para que el proyecto fuera redituable, fue que en la más reciente expansión de Destiny tenemos un sistema de recompensas que sin remover del todo el factor aleatorio premia al usuario por sus acciones.

Luke Smith, diseñador líder de The Taken King siempre afirmó antes del lanzamiento de esta expansión del juego que el sistema de quests cambiaría la manera de jugar para los usuarios en el sentido de que muchas de las mejores armas del juego ya no son un botín aleatorio y más bien son la culminación de retadoras misiones en las que depende de tus habilidades poder llegar a su fin.

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El cambio en el modelo de negocios de Destiny 

El primer año del juego tuvimos el modelo de publicación que incluyó el lanzamiento principal del juego seguido de dos expansiones de $20 dólares hasta la llegada de la expansión principal que es The Taken King. Bungie y Activision ahora optaron para este segundo año un nuevo modelo en el que se ponen a la venta artículos ornamentales para el juego y que con esos fondos se pueda financiar la suficiente cantidad de contenidos para que la gente se mantenga jugando hasta la llegada de “Destiny 2” el próximo año, proyecto para el que Activision tiene trabajando a  High Moon Studios en conjunto con Bungie.

En este sentido, de funcionar esta estrategia de venta cambiaría el plan inicial de sacar un nuevo juego cada dos años con expansiones fuertes entre sí y DLCs con expansiones pequeñas de forma regular por un modelo anual en el que se estaría vendiendo cada año un juego alternado con una expansión fuerte tipo “Comet / The Taken King”.

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¿Cómo hubiera lucido el juego con la historia original del equipo de Staten? ¿Hasta qué punto afectó la reestructuración del proyecto con las reuniones “Iron Bar”? ¿Qué tantos elementos positivos y qué tantos negativos hubo por este tipo de decisiones?

Hay muchas preguntas que dan para horas de discusión, pero lo que nos queda claro es que Destiny cambió radicalmente a tan solo pocos meses de su lanzamiento y como proyecto en crecimiento sigue cambiando fuertemente.

Estamos justo a un mes del lanzamiento de The Taken King y como les comentamos en nuestra reseña nos parece que la dirección que tomó Bungie respecto al juego fue positiva, seguimos encontrando cosas nuevas a un ritmo de juego de moderado a alto y nos agradó la manera general en que el juego funciona este segundo año.

La discusión respecto al futuro del juego y la implementación de microtransacciones da para mucho qué hablar, por lo que les recomendamos escuchar la edición más reciente de nuestro podcast #AtomixNightfall para que conozcan las opiniones de varios de nosotros que como ustedes le seguimos la pista al juego.

Les proporcionamos un par de imágenes en este artículo gracias al reportaje original de Kotaku, y les recomendamos que vayan a leerlo para conocer todos los detalles de la investigación de Jason Schreier.

Pueden leer nuestra reseña de The Taken King dando click en el póster.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg