Hands On – Splatoon está increíble y te lo vas a perder

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atomix_hands_on_splatoon_nintendo_nueva_ip_disparos_juego_previoAyer jugué Splatoon y al igual que pasó la primera vez que lo hice en E3 2014, me dejó muerto por jugarlo todo el día con mis amigos… que tienen Wii U. 

Lo primero que probé en este segundo acercamiento a unos cuantos días de que salga el juego es el modo de campaña, mismo del que hasta hace unos meses no sabíamos que existía, dado a que cuando el juego se anunció, todos pensábamos que sería una experiencia 100% multiplayer. Lejos de ser forzada al ser un juego de naturaleza multijugador, la campaña de Splatoon consiste en una serie de islas que forman niveles increíblemente bien diseñados, que se las arreglan para crear una divertida mezcla de shooter con plataformas y una pizca de puzzle en la cuales todos los involucrados -obstáculos y enemigos- están pensados para interactuar con la mecánica de pintura característica del juego.

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La manera en la que los niveles -por lo menos los primeros- están diseñados es así: completamos un escenario (ejemplo simple: matar a un enemigo que tiene un escudo al distraerlo con una granada para después llenar de pintura su pulposo trasero) seguido de un warp o salto a la siguiente plataforma, alcanzamos un checkpoint y  después otro escenario a vencer hasta llegar al final del nivel. Obviamente cada uno se vuelve más complejo que el anterior.

 

También tuve la oportunidad de enfrentarme con un nivel de jefe. En éstos -muy a la Super Mario 3D World o Super Mario Galaxy– tendrás que vencer a un gigantesco enemigo, el cual más allá de requerir su dosis de pintura, requiere de todas las habilidades que has adquirido en conjunto.

 

Pero… ¿Cuáles habilidades?

Ok, esto es un poco complejo de describir pero créanme que en la práctica es divertidísimo. Si bien Splatoon es básicamente un third person shooter, su control no es el mismo que, digamos Gears of War. La opción por defecto involucra una mira controlada por el acelerómetro y el giróscopio del GamePad (apoyada secundariamente por el análogo derecho y con la posibilidad de desactivarse al punto de jugarse con los dos análogos sin acelerómetro como en cualquier otro juego del género). El resultado consiste en que el GamePad se convierte en una manguera virtual que lanza pintura hacia donde tus manos la dirijan.

Splatoon_Event_01

Aclaro que mientras que jugué al modo campaña jamás tuve problema para vencer los retos que se me presentaron. No obstante, fue en el multijugador donde la cosa se puso tan competitiva al punto en que requería de mis habilidades de otros thirds (y first) person shooters tradicionales con el popular esquema de dos análogos.

Por si este esquema fuera demasiado familiar para veteranos de este tipo de juegos, existe la posibilidad de tener ventaja sobre los que se limiten a jugarlo como cualquier otro third person shooter. Podrás convertirte en calamar para desplazarte rápidamente y a escondidas por los charcos del color de tu pintura. También podrás usar esta habilidad para escalar paredes que en tu forma bípeda te sería imposible. Es precisamente en la combinación de calamar e Inkling dependiendo la situación lo que será la diferencia entre ganar o perder, y es ahí donde reside la que creo yo que es la mayor aportación de Splatoon a este increíblemente popular sub-género. 

Splatoon_Event_03

Pero vamos regresando a los modos de juego que pude probar en el demo. El segundo fue Turf War, que básicamente es lo mismo que probamos cuando lo anunciaron en E3 2014 (4 vs 4) pero con más mapas, con la diferencia que aquí podías elegir tu arma principal al inicio de la partida (sin incluir las recién anunciadas en el Nintendo Direct). El básico/default es el Splattershot que todos conocemos, un equilibrado balance entre rango, daño y frecuencia de tiro.

En el demo habían ocho armas disponibles, de las cuales la mitad eran variaciones de cuatro tipos. Por ejemplo la variación de la Splattershot era la Jet Squelcher, que aumentaba el rango de disparo bajándole un poco al daño y frecuencia de tiro, una gran opción para todos aquellos que prefieren atacar a  sus enemigos a media distancia. El equivalente a la escopeta en Splatoon se llama Splat Roller y es un rodillo gigante que te permite pintar el suelo rápida y ampliamente a medida que corres por la arena, con la posibilidad de dar un pinturazo a corta distancia como lo haría una escopeta a quemarropa.

Hay que considerar que en Turf War los requisitos para ganar se miden en dos condiciones: quien más territorio ha pintado de su color y quien más puntos ha hecho derrotando a los demás a pinturazos. Sumado a la variedad de armas, cada una de ellas cuenta con una secundaria (como granadas y rociadores de tinta) y una especial temporal (como strikes de tinta desde el cielo o escudos).

Para aquellos que dudan de la longevidad y popularidad de Turf War que funciona estrictamente en línea, existe un modo en el que podrás jugar de manera local 1 vs 1. Se trata de Battle Dojo, un divertidísimo modo en el que cada jugador cuenta con su pantalla, quien tenga el GamePad tendrá que jugar ahí mientras que el otro jugará con un Wii U Pro Controller en la HDTV. Esta intimidad hace que un sin fin de situaciones espontáneas sean posibles; nada como ser un calamar escondido a espaldas de tu adversario para después sacarle un susto y sorprenderlo llenándolo de pintura hasta que truene.

En este modo, un cierto número de globos aparecen en algún lugar del mapa (en varias ocasiones). Cada globo que llenes de pintura te dará un punto (dos en el último minuto) y cada que mates a tu adversario éste perderá 5 puntos, quien logre más puntos al final de la partida gana. 

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Afortunados aquellos pocos que han apostado por el Wii U y su impecable librería first party.

 

Para no quitarle todo a la reseña, hasta aquí los dejo con mis primeras horas con Splatoon, son increíbles juegos como éste los que me hacen sentir lástima por esta consola de nicho. Me queda claro que el rey del first party es y seguirá siendo Nintendo, es una pena que la gran mayoría se estén perdiendo de las maravillas que salen en esta consola. 

¿Alguien seguirá diciendo que Nintendo no tiene nuevas franquicias?

 

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¿Quién diablos creó Splatoon?

 

Splatoon está siendo desarrollado por el Software Development Group No. 2 de Nintendo, grupo que desde 2005 ha sido liderado por Katsuya Eguchi, quien comenzó su carrera como diseñador de Super Mario Bros. 3 para después dirigir el primer Star Fox y crear muchas de las franquicias más existosas de Nintendo como Wii Sports y Animal Crossing. Hoy en día es Hisashi Nogami quien lleva las riendas de los juegos desarrollados en el departamento (incluyendo a Splatoon), este héroe desconocido por la mayoría de fans de Nintendo ha sido responsable de dirigir los últimos títulos de Animal Crossing y fue él quien creó a los Mii desde su nacimiento en el Wii hasta la fecha.

Miguel "Asher" Sandoval
Director editorial y de arte en @atomix y @gamersretail, host de @ScoreVG, @YaTeDigoPodcast y turbo fan de los Disney Parks.