Hands-On: Resident Evil 6 (demo de Gamescom 2012)

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El miércoles por la tarde, tuve la oportunidad de jugar durante poco más de una hora un demo de Resident Evil 6 que sólo estará disponible en Gamescom 2012. Estaba dividido en tres secciones: una con Chris Redfield, otra con Leon Kennedy y, la última, con Jake Muller, quien, al parecer, es el hijo de Wesker.

Cada una de sus secciones fue muy distinta a las demás, aunque todos los personajes compartían los mismos controles. Sin embargo, gracias a que jugué extensivamente el demo (hasta terminar cada sección), ya puedo darme una idea de cómo será el producto terminado que podrán disfrutar en octubre.

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Chris “el mamey” Redfield

Comencé con Chris Redfield. Lo primero que noté fue la velocidad a la que se movía el cursor y la cámara. Podrán modificar muchísimos aspectos del juego a su gusto —desde quitar la interfaz hasta poner la mira láser clásica o cambiar su color—, pero, que una sensibilidad tan elevada de los ejes Y y X venga por defecto, habla mucho de las intenciones de los desarrolladores. Resident Evil 6 es un juego rápido, muy rápido.

Hablaba hoy por la tarde sobre cómo los diseñadores de juego intentan transmitir, por medio de su herramienta principal de expresión —las mecánicas de juego—, a los jugadores ciertas emociones. Por ejemplo, en los primeros Resident Evil el movimiento de los personajes estaba limitado: no podías correr y disparar al mismo tiempo. Esto disminuía la sensación de control total en el jugador y transformaba la habitual fantasía de poder de los videojuegos en un recorrido pesadillesco por Raccoon City. Pero los fans de los videojuegos saben hacer escuchar su voz y Capcom, aunque a veces no lo parece, ha aprendido a oírla. Sí: en Resident Evil 6 es posible moverse y disparar al mismo tiempo. Es más, cuando jugué con Leon, al presionar Y en el control de Xbox 360, sacó una segunda pistola. Entonces, comencé a caminar hacia los enemigos y a dispararles a dos manos. Pero eso ya es adelantarnos. Sigamos con lo que jugué con Chris.

Al comenzar, mi personaje estaba envuelto en un tiroteo urbano. No estaba claro en qué ciudad se desarrollaba la acción, aunque los representantes de Capcom sugirieron Europa o China. Junto a mí y a mi equipo, había un vehículo blindado que nos brindaba su apoyo. Los enemigos portaban armas y eran capaces de utilizarlas; sin embargo, estaban infectados con algo que los hacía sufrir horrendas mutaciones. “Se llaman J’avo”, me comentó la gente de Capcom. Aparecerán en las campañas de Chris y Jake, mientras que en la de Leon regresarán los zombis por solicitud popular de los fans. Entonces, estaba siguiendo el vehículo y tenía que enfrentarme a muchos enemigos. La acción era frenética. Mientras me cubría en una columna (era automático: bastaba con acercarme a una y apuntar) y recibía el fuego de dos o tres enemigos, podía ver la mira de varios francotiradores. Entonces, debía presionar A para correr rápidamente a otro lugar. En varias ocasiones, ocurrió que algunos enemigos me estaban esperando en el lugar hacia donde iba corriendo. Por suerte, bastaba con presionar el gatillo izquierdo, para barrerme, seguido del derecho, para lanzar una patada desde el piso. Otra opción común consistía en utilizar directamente RT para realizar una fuerte embestida.

Hasta aquí todo suena como la descripción de un juego de acción, ¿no creen? Después de todo, tenemos controles rápidos, acción frenética, mejoras en el combate cuerpo a cuerpo, etcétera. El conjunto me recordó mucho a la fantástica modalidad Mercenaries de Resident Evil 4. El diseño de niveles de Resident Evil 6 también tenía la famosa verticalidad del escenario Water Island: deberás usar las escaleras y los saltos para colocarte en la mejor posición. La distancia también es un factor crucial del combate. La dinámica de juego de Chris consiste en un delicado balance de altura, distancia y el tipo de ataque que vayas a emplear. Puedes comenzar por golpear a un enemigo con tu arma (basta con acercarte y presionar el gatillo izquierdo), esquivar a un par más (si hay obstáculos, el personaje los saltará ágilmente como si fuera un velocista en una carrera con obstáculos (y su técnica, se los dice un exvelocista, es la correcta)), subir una escalera, disparar desde esa posición ventajosa, alejarse un poco, bajar rápidamente y seguir atacando. Piensen en esto como en una versión mejorada del combate de Resident Evil 4.

Noté que, ahora, al entrar a un menú de configuración del juego o a tu inventario, el título no se pausará. Esto no quiere decir que no exista la pausa: si presionan Start, aparecerá un letrero en la pantalla que dirá “Pause” y no podrán hacer absolutamente nada. ¿Quieres cambiar de arma, equipar pastillas de curación (que seguramente se ganarán el apodo en México de Tic Tacs) o cambiar algún ajuste del juego? Deberás encontrar un lugar tranquilo para hacerlo, pues la acción del título continuará. Tal vez ya podemos correr y disparar al mismo tiempo, pero los diseñadores han llenado de detalles el juego para hacer sentir al jugador que está experimentando una pesadilla.

Leon “el guapo” Kennedy

Vamos ahora con Leon Kennedy. Cuenta la leyenda que, si en un juego de Resident Evil aparece Leon, es imposible que dicho título sea malo. En octubre averiguaremos si la profecía es verdadera. Por ahora, voy a compartirles mi experiencia con esta sección del demo.

El ambiente de la campaña de Leon es muy distinto. Lejos del tiroteo alocado que experimenté con Chris, aquí comencé en un edificio que me recordó la estación de policía de Resident Evil 2. El detalle que el escenario tenía era sorprendente: libros, cajas, macetas, el papel tapiz, los encendedores, las lámparas… todo estaba cuidadosamente colocado. El contraste con la adusta escenografía de una ciudad en guerra era notorio. Al comenzar, Leon se tropezó con un zombi que estaba tirado en el piso. Esto, junto con detalles como botellas que salían disparadas cuando pasaba por encima de las mesas, me llamó mucho la atención; alguien se preocupó por generar un ambiente verosímil.

Una nueva característica que noté fue el disparo rápido: al presionar rápidamente y al mismo tiempo los dos gatillos, tu personaje apuntará y disparará velozmente al enemigo más cercano. La nueva mecánica tiene mucha utilidad. El ritmo de juego más pausado —propiciado por el diseño de niveles—, me permitió también explorar los movimientos en el piso. Al correr y presionar el gatillo para apuntar, su personaje se arrojará al suelo. Desde ahí podrá apuntar y desplazarse hacia cualquier dirección. También podrán lanzar patadas y cambiar de armas. La adición de esta habilidad genera situaciones interesantes —sobre todo cuando enfrenten a enemigos armados.

Noté que la interfaz de cada personaje era distinta. Aunque el cambio es meramente estético, la atmósfera de cada sección se siente muy diferente. El conjunto de este tipo de detalles separa la grandeza del olvido en los videojuegos. Un aspecto importante, que no he mencionado, está relacionado con el sistema para recuperar tu energía. Lo primero que deberás hacer es tener yerbas en tu inventario. Éstas puedes obtenerlas acabando con los enemigos o de cajas esparcidas por los niveles del juego. Puedes, como en juegos anteriores, combinarlas para obtener resultados más efectivos. Ahora bien, desde tu inventario puedes equiparlas o, también, puedes recurrir a un atajo muy útil, que consiste en presionar RB y luego X para realizar esta acción automáticamente. En la interfaz de todos los personajes, esto será indicado de forma parecida a llevar lleno un pastillero y, cuando utilices la curación al presionar RB, tu personaje efectivamente sacará algo parecido a un Tic Tac y se lo tragará para recuperar su energía y su resistencia.

Recorrer el viejo edificio con Leon y Helena Harper, su compañera, me recordó la dinámica de Resident Evil 2. Cuando los zombis me rebasaban en número, tuve opción de esquivarlos y correr hasta escapar de su alcance. Es sorprendente cómo el diseño de niveles puede cambiar tanto la atmósfera de un juego. Aunque la sección con Chris compartía exactamente el mismo tipo de movimientos, jugar con Leon fue una experiencia muy distinta. Fue agradable sufrir algunos eventos de reacción rápida. El más memorable consistió en entrar corriendo a una patrulla de policía y buscar frenéticamente una llave con la palanca direccional mientras los zombis golpeaban e intentaban entrar al vehículo.

Jake “el Bruce Lee” Muller

Vamos ahora con la sección de Jake Muller, el nuevo personaje. La variedad de armas con las que él empieza el demo era mayor incluso que la de Chris; sin embargo, disparé pocas veces. ¿A qué se debe esto? A su impresionante capacidad de combate cuerpo a cuerpo. En la selección de armas hay un par de puños que, de ser seleccionados, pondrán a Jake en la modalidad que me gustaría llamar “Street Fighter”. Todos los personajes tienen golpes cuerpo a cuerpo, pero Muller excede fácilmente la capacidad de los demás. La mejor forma de disfrutar a este personaje es a puño limpio.

Lo llamé modo Street Fighter porque —si eligieron los puños del menú de armas—, al presionar y mantener el gatillo para apuntar y, acto seguido, repiten los mismos pasos con el de disparar, aparecerá una retícula roja sobre el enemigo más cercano. Al soltar RT, Jake acelerará vertiginosamente y soltará un devastador golpe a dicho enemigo (el movimiento les recordará al clásico hadouken). Mientras no suelten LT, Muller seguirá golpeando en cadena a todo lo que se atraviese en su camino. Lo anterior no rompe el juego debido a que cada uno de estos golpes requerirá resistencia. Esta limitación afecta también a los otros personajes, aunque no es igual de notoria, pues los demás no dependen tanto del combate cuerpo a cuerpo. La resistencia volverá a llenarse paulatinamente o también pueden emplear, como ya mencioné, un “Tic Tac” para recuperarla.

Ya les había hablado de los J’avo —los enemigos que enfrentarán Chris y Jake—; sin embargo, no había mencionado que son impredecibles. Me explico: al eliminar a alguno, puede ocurrir que se desate una reacción en cadena que genere grotescas formaciones viscosas que o lo inmovilizarán permanentemente o lo transformarán en una criatura aún más asquerosa. Los resultados son aleatorios: podrías dispararle en un brazo y, entonces, a lo mejor de ahí sale una especie de látigo que podrá hacerte mucho daño. También puede ocurrir que se forme una crisálida a partir de un enemigo vencido y que de ésta emerja un bicho horrible que al atacar les recordará a los Dilophosaurus que vimos en Jurassic Park.

El diseño de niveles en la sección de Jake es más bien una arena de combate con obstáculos. En muchas partes, tendrás que exterminar a todos los enemigos para poder seguir avanzando. Sin duda alguna, éste es el personaje más enfocado en el combate de los tres con los que pude jugar. Cabe mencionar que todos, Chris, Leon y Jake, tienen combos únicos de combate cuerpo a cuerpo según el particular enemigo al que se enfrenten.

Capcom sabe muy bien que debe recuperarse de Resident Evil 5. Satisfacer las expectativas de los fans y, al mismo tiempo, atraer nuevos jugadores es el dilema de esta generación. Pocas franquicias han logrado hacerlo y Resident Evil probará su suerte muy pronto. La faena que logró Capcom merece nuestra admiración: utilizaron un mismo esquema de control para tres personajes y, por medio del diseño de niveles y de otros detalles, consiguieron crear una atmósfera muy distinta para cada uno. Resident Evil 6 promete regresar a las raíces temáticas de la franquicia y, al mismo tiempo, explorar nuevos escenarios y dinámicas. Ya nos tocará juzgar, este octubre, si sus esfuerzos son meritorios.