Hands-On: Nintendo Land

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Nintendo nos recibió ayer con Nintendo Land, una colección de atracciones cuya inusitada fineza sorprendería hasta al más reacio detractor. Éste título, junto con New Super Mario Bros. U, conforma una mancuerna de lanzamiento brutal para el Wii U. Nadie con quien haya platicado, y que lo haya probado, pudo negar la suprema hechura del título. La situación es algo delicada: debes probarlo para entender sus fortalezas principales. ¿Cómo hará Nintendo para que el mercado descubra Nintendo Land?

Recuérdenlo: para comprender el Wii, sólo bastó un video que mostraba a gente agitando y moviendo un control. El primer adelanto de la consola sólo mostró un Wiimote y nada más. No vimos un sólo video de juego. Ahora, hagan memoria de nuevo y piensen qué ocurrió con Wii U. ¿Ya se acordaron? La confusión reinó, diluyó el impacto inicial del anuncio y distorsionó el mensaje original de Nintendo.

Nintendo Land, sin embargo, fue recetado para despejar toda duda al respecto del funcionamiento de Wii U. El problema que enfrenta Nintendo, por desgracia, es explicar con imágenes y videos la esencia de la consola. Intentaré exponer en estas líneas los rasgos más destacados de mi tiempo con Wii U (con Nintendo Land, en particular). Si bien desde el pasado E3 vimos varias atracciones, hoy conocimos algunas que no habían sido anunciadas y tuvimos la oportunidad de jugarlas. A continuación, explicamos cada una.

Mario Chase


Si Nintendo comienza en estos momentos una campaña de activaciones en centros comerciales en todo el mundo, sólo necesita utilizar Mario Chase para exponer a la perfección la fortaleza más grande de Wii U: una pantalla independiente en el Gamepad que permite dinámicas de juego asimétricas.

La premisa es sencilla: cuatro jugadores deben atrapar a Mario, que será controlado por alguien en un Gamepad. El título está balanceado de una forma tan sutil que un buen Mario es capaz de evitar a cuatro perseguidores y, al mismo tiempo, un buen perseguidor le hará la vida imposible a Mario. El diseño de los niveles que pudimos jugar fue exquisito: cada pasillo, curva, obstáculo e incontinencia de la arena de juego fue planeada con precisión. Por ejemplo, jugamos un escenario que dividía sus secciones con lodo. Había plataformas que aparecían y desaparecían y que conectaban cada parte. Un Mario hábil podía fácilmente esperar al último momento para cruzar las plataformas y dejar a sus perseguidores tragando lodo.

Cada sección, además, era de un color determinado. ¿Para qué? Para incitar la comunicación entre los perseguidores. Los, en un inicio, amistosos gritos “¡está en la zona verde!” o “¡va para lo rojo!” se convirtieron en frenéticas órdenes de asecho. Los perseguidores son sólo un poco más veloces que Mario y pueden realizar una tacleada rápida, aunque, si fallan, perderán valiosos segundos. Mario tal vez no es tan rápido, pero maniobrar con él es ligeramente más sensible. Además, en la pantalla del Gamepad es posible ver a todos los demás jugadores que lo persiguen. Aquí radica el santo grial del diseño de Wii U: balancear esta asimetría de condiciones de juego es un reto colosal. Mario Chase demuestra que no sólo es posible, sino que además el resultado es divertidísimo.

Muchos desarrolladores podrán medir lo “divertido” de un juego con estadísticas del tiempo jugado por los consumidores o con la cantidad de personas que lo terminaron o consiguieron todos los logros; sin embargo, y afirmo esto sin temor, en el evento de Nintendo la única medida que importaba eran los gritos de emoción de todos los que pusieron sus manos en Mario Chase.

Metroid Blast


Esta nueva atracción también explota condiciones desiguales entre sus participantes como punto de partida para generar dinámicas de juego atractivas. ¿A qué me refiero? Cuatro jugadores, armados con un Wiimote y un Nunchuck, deberán enfrentarse a la Gunship de Samus Aran.

El control de los que están en tierra es sencillo: Con gatillo izquierdo te haces bolita, con B disparas (si lo dejas presionado el tiempo suficiente lanzarás un misil), con A permites modificar tu perspectiva con el Wiimote y con la palanca análoga mueves a tu personaje.

El osado que utilice la Gunship seguramente sufrirá varias muertes vergonzosas hasta acostumbrarse a la configuración de controles para pilotarla. Cambiar la perspectiva implica mover el Gamepad; es como si viéramos a través de una ventana. La palanca análoga izquierda controlará nuestra posición horizontal, mientras que la derecha modificará el eje vertical. El gatillo izquierdo acerca la mira y el derecho dispara. Suena complicado y aprender el esquema también lo es. Sin embargo, luego de algo de práctica, la aparentemente frágil y expuesta Gunship puede convertirse en una terrible amenaza.

Pero en Nintendo son maestros del balance: una vez que todos los jugadores alcancen un nivel de pericia con los controles similar, ninguna de las dos facciones se sentirá injustamente en desventaja. Metroid Blast resula una experiencia compleja y que podría ser un indicio de más juegos que empleen su configuración de controles para explorar géneros previamente impensables, como un FPS.

Balloon Trip Breeze


Hay una delgada línea entre un mal control y un juego difícil; Nintendo se pasea con la tranquilidad de un gato sobre ella. En Balloon Trip Breeze deberás deslizar el stylus sobre la pantalla táctil del Gamepad mientras observas atentamente en el televisor para obtener un panorama más amplio de la situación. ¿Por qué digo esto? Porque, si miras la pantalla del Gamepad, verás sólo tus alrededores inmediatos y te será imposible esquivar a tiempo algunas minas o enemigos. ¿Y entonces de qué me sirve la pantalla extra? Verán: si tocan una mina o un enemigo, lo destruirán. La elegancia del diseño de Nintendo radica en que el jugador naturalmente desarrollará la habilidad de cambiar entre pantallas sin perder la concentración o la noción del espacio.

Ballon Trip Breeze es un entrenamiento para lo que viene: nuestros yos del futuro desarrollarán la habilidad de ir sin ningún problema de la TV a la pantalla del Gamepad. Aquí estamos frente a la explotación ideal del hardware a la que Nintendo ya nos ha acostumbrado con cada una de sus consolas. Olviden todo lo que han visto en videos: el diseño de juego es tan fino y elegante que deben experimentarlo por ustedes mismos antes de juzgarlo. Cada atracción de Nintendo Land está llena de ajustes y detalles que constituyen toda la diferencia frente a la oleada de adaptaciones en 720p para la consola.

Pikmin Adventure


Otro gran ejemplo de lo que llamaré “Nintendo superpower”: esa capacidad —al parecer infinita— que tiene la gran N de presentar ideas de juego muy sencillas, pero sólidas como una roca. El Pikmin original es una buena muestra. ¿Qué otro RTS se las ingenia —además de Halo Wars— para funcionar bien en consolas? En Pikmin Adventure, el jugador que utilice el Gamepad tendrá la capacidad arbitraria de llamar a los demás con el sonido de su silbato. Los otros jugadores, pikmins a fin de cuentas, acudirán instantáneamente al llamado del Capitán en turno. Sin embargo, y esto es importante, si sacuden el Wiimote escaparán del llamado. “Pinche rebelde” es una oración que escucharán con frecuencia.

El resto funciona muy similar al título que ya conocen: arrojarán pikmins hacia los enemigos para que hagan el trabajo. Los que controlen a un pikmin podrán realizar ciertos movimientos especiales como el golpe en el piso luego de realizar un salto o una cadena de ataques que se obtiene si mantienes presionado el botón 2 el tiempo suficiente y luego soltándolo. Tanto el Capitán como los pikmin podrán subir de nivel y mejorar su capacidad de daño al recolectar diversos ítems a lo largo de los escenarios.

La idea es avanzar y destruir lo que se ponga en tu camino. El meollo de todo es, sin embargo, la capacidad de llamar a los pikmin. Las situaciones que se generan a partir de esta acción (muchas veces arbitraria) son muy graciosas. Pasamos un gran rato atravesando los escenarios.

Conclusión

Lo que vino a mi mente cuando estaba jugando Mario Chase fue “sold”. Nintendo tendrá mi voto de confianza más sincero el día del lanzamiento del Wii U: mi dinero. Nintendo Land es el Wii Sports perfecto para mostrar las capacidades del Wii U. Y también es más que eso: la profundidad y nivel de fineza de cada atracción es sorprendente (aquí pueden encontrar varios videos que grabamos sobre ellas). Si bien Wii Sports también está lleno de lecciones de diseño para toda la industria, Nintendo Land debería ser un libro de texto sobre los usos posibles del Gamepad. Esto apenas comienza. Cada una de las atracciones que detallo en este Hands-On podría constituir su propio juego. Esperemos que éstas y otras direcciones de diseño se desarrollen en un futuro. Por lo mientras, los dejo con una recomendación sincera: esperen a experimentar por ustedes mismos antes de juzgar. Wii U tiene un futuro prometedor.

Jorge Arellano Olvera