Hands-On: Killzone: Mercenary

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Un fantasma ha rondado la imaginación de los videojugadores de portátiles desde hace un tiempo: el deseo de experimentar un FPS sin limitaciones de control, de conteo de polígonos o de producción. Guerrilla Cambridge se puso como meta no sólo desarrollar un título que cumpliera los estándares de un juego de consola, sino también adaptar uno de los motores más demandantes —el de Killzone 3— al PlayStation Vita. ¿El resultado? Sigan leyendo para conocerlo.

La portátil de Sony carecía de un juego de disparos que justificara realmente sus dos palancas análogas —al menos hasta ahora. Killzone: Mercenary representa el estándar gráfico más alto del PlayStation Vita y, además, constituye el exponente arquetípico de cómo debería jugarse, verse y disfrutarse un juego de disparos en primera persona en una consola móvil.

Puedo hablarles de todos los efectos visuales que la gente de Cambridge logró trasladar del PlayStation 3 a Vita; sin embargo, es el resultado total lo que va a sorprenderlos —como Mathijs de Jonge, director del juego, nos platicó emocionado en una entrevista que publicaremos pronto. El objetivo que se impuso el equipo de desarrollo es claro y se distingue desde el momento que comienzas la campaña de un jugador o te unes a una partida para múltiples personas: producir una experiencia de consola en un dispositivo portátil.

Esta aproximación, curiosamente, contrasta fuertemente con el otro título que pudimos disfrutar hoy aquí en el Showcase en Hollywood de PlayStation: Tearaway, que busca ser una experiencia irreproducible en otra plataforma. Pero ya hablaremos un poco más de él después. Vamos a concentrarnos en Killzone: Mercenary, el primer FPS que hace justicia a la configuración de botones del Vita y a su capacidad de hardware.

¿Es una limitación el esquema de control, en apariencia parco, de la portátil de Sony? Jonge me responde con un rotundo “no”. Y lo noto al comenzar a correr en el juego de forma instintiva y sin recibir ninguna instrucción previa. Las palancas análogas del PlayStation Vita, como sabemos, no pueden ser presionadas para provocar una acción (como ocurre tanto en el PS3 como en el Xbox 360); la solución de Guerrilla Cambridge es tocar rápidamente dos veces la pantalla táctil trasera.

Lo anterior funciona maravillosamente bien y se convierte en cuestión de minutos en una acción intuitiva y cómoda; sin embargo, hay otras interacciones táctiles que no se sienten tan bien implementadas. Por ejemplo, para realizar el ataque cuerpo a cuerpo deberás aproximarte a un enemigo y presionar triángulo. Acto seguido, aparecerá una indicación con el trazo que deberás realizar con el dedo en la pantalla táctil delantera. Esta acción entorpece un poco el ritmo del juego y no es una mecánica que aporte algo sustancial al título; se siente un poco forzada.

En el aspecto técnico, Mercenary resulta un logro capaz de establecer el estándar más alto para la plataforma. Futuros títulos serán sopesados contra el espléndido trabajo realizado por Guerrilla Cambridge. La trama, por otro lado, es imposible juzgarla luego de unos minutos con la campaña y el multijugador. Sin embargo, puedo darles una impresión general.

El eje en torno al cual se desarrollan la trama y las mecánicas de juego es la idea del mercenario —algo relativamente poco explotado en el género. Lejos del soldado incorruptible que lucha por su patria o un ideal superior, el mercenario sólo está supeditado a contratos que firma por dinero. Esto significa, por supuesto, recibir bonos monetarios por realizar ciertas acciones en el título y también participar en ambos lados del conflicto.

A lo largo de las ocho horas de campaña de un jugador, la gente de Guerrilla Cambridge espera explotar las palancas análogas del Vita, así como la capacidad de su hardware. En cuanto al multijugador, podrán disfrutar de partidas de cuatro contra cuatro en seis mapas y tres modos de juego. Me gustaría hablarles un poco más al respecto, pero me temo que quince minutos es muy poco tiempo como para emitir un juicio objetivo al respecto. Pero quédense tranquilos: me han asegurado que pusieron la misma cantidad de esfuerzo en la campaña y en el multijugador. No hay una modalidad predominante.

Dado que todavía estamos algo lejos del 17 de septiembre, espero que Guerrilla solucione los problemas de frame rate que presenta el título. Otra preocupación que tuve fue la baja cantidad de enemigos que aparecían al mismo tiempo en pantalla, aunque esto podría responder más bien al diseño de niveles. De nuevo, pude observar sólo una pequeña porción del título, así que no puedo juzgar con justicia la profundidad del diseño de combate ni de niveles.

Aunque la configuración de hardware no es la misma, el PlayStation Vita es casi tan poderoso como un PS3. Hasta ahora, pocos títulos habían vuelto explícito este hecho. Killzone: Mercenary retoma una idea que aún no ha sido cristalizada con éxito —recrear la experiencia de un FPS de primera categoría en una consola portátil— y, aunque me quedo con un par de dudas que rápidamente podrían despejarse luego de una sesión más extensa de juego, el trabajo de Guerrilla Cambridge podría ser su primer exponente verdadero.