Hands-On: Halo 4

TRENDING

MOVIE REVIEW – STAR WARS: THE LAST JEDI
¡ES UNA REALIDAD! DISNEY COMPRA LA 21ST CENTURY FOX
PS4, LA CONSOLA MÁS VENDIDA EN ESTADOS UNIDOS EN NOVIEMBRE
SWITCH: LA CONSOLA MÁS BUSCADA EN GOOGLE DEL 2017
JUGAMOS PUBG EN XBOX ONE X
REVIEW – OKAMI HD
REVIEW – XENOBLADE CHRONICLES 2
GUÍA BÁSICA PARA HABLAR ‘STAR WARS’
BAYONETTA 1 Y 2 DE SWITCH CORRERÁN A 720P Y 60FPS
BILLS, HIT Y BLACK GOKÚ SE SUMAN A DRAGON BALL FIGHTERZ
HANDS ON – EL REMAKE DE SHADOW OF THE COLOSSUS
SWITCH YA VENDIÓ 10 MILLONES DE CONSOLAS
CAPCOM LLEVARÁ AL SWITCH JUEGOS QUE JAMÁS LLEGARON A CONSOLAS DE NINTENDO
SQUARE ENIX, INTERESADO EN LLEVAR JUEGOS PREVIOS A SWITCH
REVIEW – TLOZ: BOTW – THE CHAMPIONS’ BALLAD
YA LLEGÓ LA EDICIÓN 2017 DE #ATOMIXAGUINALDO
ESTO ES LO QUE PESARÁ BAYONETTA 2 EN SWITCH
COMCAST DECLINA EN LA CARRERA POR HACERSE DE LA 21ST CENTURY FOX
REVELADOS LOS SEIS PELEADORES QUE SE UNIRÁN A SFV
ANUNCIAN LA STREET FIGHTER 30TH ANNIVERSARY COLLECTION
HARTAS REFERENCIAS A JUEGOS EN EL TRÁILER DE READY PLAYER ONE
EDICIÓN ESPECIAL Y MÁS DETALLES DEL REMAKE DE SHADOW OF THE COLOSSUS
REVIVE LA CONFERENCIA DE PLAYSTATION EXPERIENCE 2017
REVELADAS LAS FUNCIONES ESPECIALES DE BAYONETTA 2 EN SWITCH
DEBATE: ZELDA: BREATH OF THE WILD, EL GOTY EN LOS GAME AWARDS
PRIMER TRÁILER PARA ALITA: BATTLE ANGEL

Imaginen esto: un estudio formado con gente talentosa que ha trabajado en franquicias como Metal Gear, Call of Duty y Metroid. Así como Playground Games aparentemente surgió de la nada para crear el emocionante Forza Horizon, 343 Industries se erige como un estudio de desarrollo entregado a una sola faena. ¿Su objetivo? Continuar y mantener la franquicia de videojuegos más importante del gigante Microsoft.

¿Lo lograron? Hoy en la mañana jugué una buena parte de la campaña de Halo 4. ¿Y saben qué? Puedo adelantarles que sí. Sigan leyendo.

Dream Team


Lo primero que noté al comenzar es la magnífica dirección de arte. Se nota a leguas el estupendo trabajo de Kenneth Scott, exmiembro de id Software (¿recuerdan que les dije que había un montón de gente talentosa trabajando en 343 Industries). La primera vez que vi aparecer a Master Chief se formó en mi mente una imagen imborrable y pensé: este diseño es contemporáneo, no podría imaginarlo de otra forma. No se espanten, pues sigue conservando la esencia de la serie. Halo 4 representa la mejor actualización que ha tenido la serie en términos visuales. Olviden el cambio que notaron del primer título a su secuela o de ésta a Halo 3; el equipo de arte de 343 Industries consiguió algo que muchos daban por imposible: crearon una estética distintiva y contemporánea para una franquicia que cambió el rumbo de la industria.

Y no sólo eso, sino que en el nivel técnico no sé —soy sincero— cómo hicieron para exprimir de esta forma el hardware del Xbox 360. Las texturas, los efectos de luz, el vertical sync, la velocidad de cuadros por segundo… en términos de desempeño visual, 343 ha logrado darle a los fans eso que tanto reclamaron en Halo 3: una calidad visual impresionante.

El nivel que pude jugar me hizo sentir en un mundo completamente extraño. El ambiente tenía melancolía Metroid —un viajero espacial (al más puro estilo de la ciencia ficción) que se enfrenta con mundos hostiles en completa soledad. Tu única compañía es Cortana, quien, como hemos visto en la miniserie Halo 4: Forward Unto Dawn, se debate entre la locura y la sanidad. Por primera vez en mucho tiempo, sentí que ella me acompañaba y guiaba a través de este alucinante mundo morado.

El ritmo de la misión fue impecable. Las secciones de caminata son breves y están puntuadas por intensos momentos de acción que duran sólo lo necesario. Al comienzo, las refriegas durarán muy poco, pero a medida que me aproximaba al clímax de la misión, su duración y dificultad fue aumentando. Sentí todo el tiempo que una mano invisible guiaba y modulaba los encuentros para atraerme hacia un frenético desenlace.

La interfaz del juego posee un diseño perfecto: no estorba y, si necesitas conocer alguna información, ni siquiera debes pensar dónde buscarla. En verdad quedé abrumado por el alto nivel que encontré en cada aspecto del juego: desde la cabal dirección de arte hasta el magnífico diseño de sonido, Halo 4 está siendo desarrollado por un verdadero dream team y se nota.

Detalles


Acabar con un Promethean Knight no es una tarea sencilla, pero, cuando lo consigues, eres recompensado con una satisfactoria animación dinámica. Estoy hablando sobre cómo el punto de impacto de tu último tiro determina la forma en la que se desintegrarán algunos enemigos. En una charla con Frank O’Connor hoy por la mañana (pronto la entrevista completa en Atomix), comentábamos cómo sintieron la necesidad de cambiar la dinámica de combate de Halo 4. Pero esto no es algo que pueda hacerse a la ligera; la única forma de lograrlo era con nuevos enemigos.

De hecho, se enfrentarán al Covenant en varias ocasiones y, los más sazonados, no tendrán problemas con ellos. Sin embargo, debo advertirles a todos que, incluso en dificultad normal, los Promethean son una fuerza de cuidado. No pueden simplemente correr en línea recta hacia los Crawlers (una especie de bestias a cuatro patas con rifles montados en sus espaldas) como si fueran Grunts. Tampoco pueden aventurarse a hacer lo mismo con un Knight, pues lo más probable es que su Watcher (centinelas voladores capaces de generar un escudo) te haga la vida imposible. No, señores, aquí deberán aproximarse a cada situación de combate con cautela y planeación.

Hubo incluso un punto en el que las fuerzas del Covenant entraron en combate con los Promethean. Aquí morí la primera vez por no ser inteligente. En la segunda pasada, simplemente me escabullí por entre la refriega y fui más precavido. El juego me forzó a pensar mis acciones: sin duda es un contraste fuerte con un Halo 3, en el que simplemente tomaba un Gravity Hammer y corría como loco en Smash Bros. aplastando todo lo que estuviera en mi camino.

Soy de los que piensan que los Brutes dañaron un poco la dinámica de combate de Halo y agradezco mucho la inclusión de los nuevos enemigos, quienes realmente tienen una sinergía entre ellos y producen encuentros dinámicos y novedosos cada vez. Por ejemplo, los Crawlers (por algo se llaman así) pueden trepar por las paredes y disparar desde ahí. Si te acercas demasiado también se aventurarán a brincarte encima. No son los típicos enemigos con forma de perro que puedes controlar con facilidad con una escopeta. Los Knight, por otro lado, son capaces de eliminarte de un sólo golpe a corto alcance y a distancia tienen sus generadores de escudo, que deberás derrumbar antes de siquiera pensar en aproximarte. La herramienta adecuada para cada trabajo es la lección aquí: utilicen sabiamente sus armas según la situación.

Viejo y nuevo


Halo 4 se controla justo como esperarían. La franquicia conserva esos comandos tan lógicos e intuitivos que se aprenden al instante. Es como andar en bicicleta: nunca se olvida. Tan pronto tuve el control en mis manos supe para qué servía cada botón. Apreté la palanca análoga izquierda para correr, el bumper derecho para recargar, A para brincar, Y para cambiar de arma… son los controles que conocen y aman. Con el bumper izquierdo, además, podía utilizar un escudo personal de duración limitada. Al realizar este movimiento, la vista cambiaba automáticamente a la tercera persona y me permitía maniobrar mejor hacia una cobertura más estable. Se trata de una mecánica muy útil e indispensable en la nueva dinámica de combate.

El diseño de niveles es mucho más directo. Ojo: esto no quiere decir que sea menos interesante. De hecho, los nuevos enemigos propician situaciones nunca antes vistas. Toda esa verticalidad que experimentamos en el primer nivel de Halo 3 con los francotiradores en la selva ha regresado, pero ahora se siente más refinada y pulida. Estamos en el punto justo entre una dificultad retadora y un desafío agobiante.

Pareciera que tendremos la mejor campaña en un Halo desde el primer título, que deslumbró a todos con atrevidas decisiones de diseño y un combate en vehículos que complementaba y conectaba las zonas de escaramuzas. Por un instante, pude probar un Revenant y lo utilicé como siempre, con la salvedad de un perfil más sobrio y una paleta de colores más acorde al nuevo aspecto visual de Halo 4.

Armas


Las armas de los Promethean son capaces de robar el aliento hasta de los más escépticos. Hablo en términos de diseño, más no me refiero al rol que cumplen en la batalla. Si bien es impresionante verlas armarse y desarmarse sólo para cargar munición o al recogerlas del piso, no desempeñan nuevos papeles en la batalla. Me explicaré mejor: hay una escopeta Forerunner, también una pistola y un rifle de francotirador. Al menos en la sección que pude jugar, no identifiqué armamento radicalmente distinto o que no fuera un equivalente alienígena de armas ya existentes.

Comencé, por ejemplo, con el Boltshot, una especie de Magnum que tiene una frecuencia de disparo un poco más elevada, pero que cumple con el mismo papel de arma secundaria que puede sacarte de un par de aprietos. A continuación, tuve acceso al Suppressor, una ametralladora de disparo rápido y bajo daño similar al Assault Rifle que todos conocemos y amamos/odiamos. También tenemos nuestro Battle Rifle (Lightrifle), nuestra Shotgun (Scattershot) y el rifle de francotirador (Binary Rifle). Cada una de estas armas tiene una silueta muy particular, aunque comparten la misma estética y estilo de diseño. Es un goce verdadero cargar la Boltshot y ver cómo se divide en decenas de láminas para permitirte insertar la munición.

La efectividad de estas armas sin duda está a la par de cualquier tecnología de la UNSC o del Covenant; sin embargo, y a pesar de que no representan un rol radicalmente distinto, sí le ayudan a complementar el aura a nuevo y renovado de Halo 4.

¿Y la historia, apá?


Soy enemigo de hablar de la trama (la historia es producida a medida que el jugador experimenta el título) en reseñas o Hands-On, pues odiaría robarles esa inocencia de jugador con la que todos debemos aproximarnos a los nuevos títulos. No voy a decirles en qué planeta estaba ni cuál era mi objetivo, pero sí debo adelantarles que me sentí perdido en el espacio. Casi como si me hubieran abandonado a mi suerte en un mundo hostil. Fue un sentimiento muy Samus en Metroid.

Cortana es una compañera magnífica. Los diálogos entre ella y Master Chief se sienten mucho mejor trabajados que en entregas anteriores. Sentí, por primera vez en varios Halos, que éramos un equipo y que nos complementábamos. Me queda muy claro que John-117 no sería lo mismo sin ella.

Conclusión


Los elementos viejos se sienten como miembros respetables de un importante pasado. Lo nuevo representa una renovación necesaria de la franquicia. 343 Industries ha extraído inspiración de toda la gente talentosa que conforma el estudio. Sin duda es uno de los equipos más talentosos de la industria contemporánea de los videojuegos. Se nota el pedigree de los desarrolladores que están detrás de Halo 4.

Imaginen la franquicia que hizo posible que el Xbox 360 tenga la posición actual en la industria y que haya dado pie de entrada a Microsoft a uno de los mercados más brutales de la época moderna. Ahora, piensen en la enorme responsabilidad que recae en los hombros de 343 Industries como continuadores del legado de Bungie. Están obligados no sólo a mantener el éxito de la serie, sino a renovarla en todos sus aspectos. Lo que pude jugar tranquilizó mis expectativas de Halo 4 y aumentó mis ansias por disfrutar el título.

¿Saben qué? 343 es lo mejor que le pudo haber pasado a Halo.

Jorge Arellano Olvera