Hands On – Final Fantasy XII: The Zodiac Age, más que una remasterización

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Final Fantasy XII es una de las entregas de la serie que, pese a que no compite en popularidad frente a otros capítulos de la franquicia – esos puestos se los pelean FFVI, FFVII, FFVIII y FFX – cuenta con un gran número de fans y seguidores que la idolatran apasionadamente debido a lo revolucionario que fue el juego en su momento. Se trato de un título que, aunque retiene la esencia de la saga, se distanció enormemente de sus predecesores gracias la aproximación táctica que tuvo, misma que reformuló la manera en la que se libraban los combates que, hasta ese entonces, contaban con un esquema de batallas por turnos.

Por tal motivo y dado que no todos se decantaron con su concepto en su momento, a muchos sorprendió el hecho de saber que Square Enix planeaba lanzar una remasterización de dicho juego o mejor dicho, de la International Zodiac Job System, versión que sólo salió en Japón y que contaba con varias mejoras que lo hacían un título todavía más complejo del original.

Hace unos días tuvimos la oportunidad de asistir a las oficinas de Square Enix en nuestro país para jugar una versión prueba de Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Si bien el tiempo que la jugamos fue relativamente breve para el tipo de título que es (apenas y cinco horas), éste nos bastó para darnos una idea de las diferencias y mejoras que incluirá respecto a su contraparte del PS2 que salió en el 2006. Sin más acá te dejamos nuestras impresiones.

No es el mismo juego que jugaste hace ya más de 10 años

Decir que Final Fantasy XII: The Zodiac Age es solamente una versión con gráficas redefinidas del primer FFXII sería un error. Como ya mencioné, éste es una remasterización de la versión internacional que jamás salió de Japón (nombre irónico) y que añadía varias mejoras. Pero, ¿de qué tipo? Antes de ir a ellas abordemos un poco las mecánicas generales de su gameplay.

Final Fantasy XII cuenta con un sistema de batalla conocido como Active Dimension Battle, el cual permite que combatamos en tiempo real (sin turnos) mediante la asignación de diversas habilidades y comandos a cada uno de los personajes que controlamos, mismos a los que podremos mover de manera libre dentro del área en la que están los enemigos. Debido a esta aproximación, los encuentros que aquí tenemos no son aleatorios ya que todas las criaturas y seres con los que peleamos siempre son visibles.

Al momento de entrar en acción lo jugadores pueden seleccionar manualmente las acciones que realizan los miembros de su equipo a través de menús (como en todas las entregas que lo precedieron) o, en su defecto, mediante la función de Gambits. Ésta última consiste de un listado de espacios en los que es posible programar diversas tareas o comandos que se activarán automáticamente siempre y cuando se cumplan ciertos requisitos o se presenten determinadas situaciones el la pelea. Por poner un ejemplo hipotético, si el líder de nuestro equipo tiene menos del 50% de su vida, entonces podemos asignarle al personaje especializado en sanación un Gambit con la orden de que lo cure de en cuanto esto ocurra.

En apariencia el esquema de juego parecería un tanto complejo de entender a la primera y de aprender a controlar rápidamente; no les voy a mentir, lo es. Sin embargo esto no lo convierte en algo aburrido o hasta injugable, pero sí mucho más táctico y estratégico. Aprender a dominar la manera en la que se manejan los Gambits y toda la gama de acciones que tenemos disponibles es algo que uno va aprendiendo poco a poco conforme más juega y, sobre todo, a adecuar dependiendo de la situación en la que se encuentre. Con el demo que probé me di cuenta de ello.

Sin ahondar en spoilers, la versión de prueba que jugué consistió de una partida que abarcó desde que el equipo de Ashe, Vaan y compañía arriban a la aldea Eruyt (el hogar de Fran) hasta cuando éstos se enfrentan a uno de los jefes principales más importantes. Durante todo el tiempo que estuve sumergido en su mundo me costó un poco de trabajo acostumbrarme a los controles que hacía mucho que no jugaba, pero esto se fue solventando conforme me topé con los diversos retos, situaciones y enemigos que aquí había y que me fueron empujando a experimentar con los controles.

A la par de esto, otra de las cosas que pude observar parcialmente fue la manera de operar del Zodiac System. Visto a grandes rasgos, es una versión extendida del árbol de habilidades de cada personaje del que obtenemos las diversas mejoras, equipo y destrezas a las que todos éstos pueden acceder y que los especializa hacia un determinado rol dentro del equipo. Ahora y además de contar con su propio rubro, los personajes tienen acceso a 12 distintas licencias, todas y cada una de ellas con sus propias aptitudes. En el caso del demo, éste ya contaba con el primer Zodiac Job asignado, situación que me permitió experimentar de primera mano con las diversas aptitudes adicionales que ésta le brindaba a cada personaje y que los hacían más versátiles dentro del campo de batalla.}

Creo que por mucho éste será uno de los apartados más interesantes que tendrá el juego. El simple hecho de dejar a los jugadores que sean ellos quienes deciden en qué especializar a sus personajes es algo que profundiza aún más un esquema de juego tan táctico que muchos sentían no podía ser más inmersivo. En verdad no puedo esperar para para probarlo de primera mano y ver la forma en la que influirá dentro de nuestras estrategias.

Obviamente un aspecto que también aprecié con el demo fue la mejora gráfica que se le dotó al juego. Siendo honesto, me costó un poco de trabajo notar de primera instancia la manera en la que se renovaron los gráficos, sobre todo cuando me encontraba explorando las regiones del mundo de Ivalice que se me ofrecieron. No obstante, las secuencias y cinemáticas animadas fueron las partes en las que más fácil percibí el embellecimiento de sus texturas.

Finalmente y no menos importante, también jugué un modo especial conocido como Trial Mode, el cual no es otra cosa sino una modalidad de retos en la que nos adentramos a una especie de torre en la que debemos de eliminar a todos los enemigos que habitan en sus pisos para así escalar entre sus pisos hasta llegar al final del mismo.

Aunque la estructura de esta modalidad no se sale de la vista en otros juegos, lo que hace que ésta se sienta diferente es el propio gameplay en sí. Enfrentar hordas de enemigos diversos con un esquema de juego que necesita de toda nuestra atención y que se puede abordar desde diversas perspectivas le añaden mayor reto a ésta y la convierten en una que pondrá a prueba todo lo que aprendimos de la campaña.

Luego de pasar unas horas dentro de Ivalice el demo del juego me hizo darme cuenta de una cosa: Final Fantasy XII: The Zodiac Age será más que sólo una remasterización. Sí, puede que su historia y trama sean la misma que muchos ya conocen desde 10 años pero eso no evita de que ésta cuente con varias mejoras y correcciones que le den un brío de frescura a esta conocida aventura. En verdad no puedo esperar para probar esta reedición de la versión perfeccionada del clásico de PS2 y checar todos esos elementos que lo convirtieron en uno de los juegos más aclamados de su generación.