Hands-On escrito y en video: Dragon Ball Z for Kinect

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Apelaré a su infancia (tal vez, a su adolescencia). Mi hermano y yo solíamos grabar los episodios. Hace tiempo que desaparecieron las cintas VHS (¡esos atentados contra la propiedad intelectual que iban a acabar con la industria del cine y la televisión), pero recuerdo con mucha nostalgia la primera vez que vi cuando Gokú se transformaba en supersaiyajín o el sacrificio de Tien Shinhan.

No voy a mentirles: Dragon Ball Z for Kinect no es para ustedes. Cumple una de las funciones más nobles que puede desempeñar el entretenimiento: permite que se acerquen con sus hijos, primitos o hermanos menores para compartir una actividad juntos. Y es que Dragon Ball Z constituye un fenómeno que trascendió generaciones; desde esta perspectiva, el título ofrece algo para todos. Sigan leyendo.

Dragon Ball Z es una de las mayores fantasías de poder que existen. Imaginen tener el poder de destruir un planeta o entrenar en ambientes con una gravedad capaz de aplastar edificios. Gran parte de la fantasía tiene que ver con la perspectiva desde la cual el sujeto la experimenta. ¿A qué me refiero? A que un juego de peleas en tercera persona es muy distinto a uno en primera. Lo primero que notarán en Dragon Ball Z for Kinect es la perspectiva. Ustedes serán Gokú, Vegeta, Piccolo o cualquiera de las decenas de personajes del título (entre ellos, Super Saiyan Bardock, quien nunca antes ha aparecido en un videojuego). Mientras jugaba el título, dos palabras venían a mi mente con frecuencia: fan service. Esto es más patente debido a que el juego incluye un cortometraje de la serie nunca lanzado oficialmente en nuestro continente.

Los QR Codes están en todos lados, incluso en Dragon Ball Z for Kinect. Cuando hablo de fan service, me refiero a que Namco Bandai liberará por distintos medios estos códigos. El juego incluye un lector capaz de identificarlos. Piensen en ellos como llaves para desbloquear contenido adicional en el juego. “No se trata de limitar el juego, pues seguramente habrá personas que suban los códigos a Internet y desde ahí todos podrán imprimirlos y utilizarlos”, nos dijo el representante de Namco Bandai. Nosotros pudimos ver en acción cómo empleaba uno para desbloquear a un personaje. A fin de cuentas, esto va de la mano con el objetivo del juego: satisfacer a los fans de Dragon Ball Z. Serán más de 20 códigos los que estarán disponibles por distintos medios.

¿Cómo van a agradar a un jugador serio con el errático comportamiento de Kinect?, preguntarán algunos de ustedes. No voy a mentirles: el título no siempre (¿o es culpa de Kinect?) reconoce a la primera los movimientos del jugador; sin embargo, la experiencia no padece mucho esta falta de precisión. Esto se debe a un buen sistema de combate. Verán: la perspectiva, como ya dije, está en primera persona. El enemigo estará frente a ustedes todo el tiempo; es como si hicieran un Z-targeting permanente. Al inclinar su cuerpo hacia cualquiera de los cuatro puntos cardinales, podrán hacer un pequeño embiste para acercarse, alejarse o esquivar ataques. La movilidad limitada resulta irrelevante, pues el título está pensado más para favorecer las respuestas rápidas del jugador que una buena colocación en el espacio de pelea. Moverse hacia los lados sólo es medianamente útil para esquivar y no constituye una habilidad fundamental para tener éxito en el juego.

El combate, básicamente, consiste en responder a tiempo con el comando adecuado. No nos pongamos exigentes: ésta es la esencia de cualquier videojuego. Lo demás son variaciones de entrada, salida y sistemas de reglas. Dragon Ball Z for Kinect aprovecha la historia conocidísima por todos y la explota: podrán experimentar, por primera vez en la historia, toda la saga desde una perspectiva en primera persona. Den un golpe y su personaje golpeará. Den una patada y en la pantalla darán una patada. Den golpes rápidos y en el juego habrá golpes rápidos. Hasta aquí todo es muy intuitivo. El problema viene después: el juego muestra varios comandos en pantalla que puedes realizar. Algunos son intuitivos, como adoptar la misma pose que Gokú para “cargar poder”, pero otros son un poco extraños. Por ejemplo, para comenzar un combo, deberás mantener el brazo levantado y flexionado con el puño cerrado durante un tiempo determinado. Cuando el oponente esté abierto a ataques, deberás soltarlo y comenzará una secuencia rápida en la que varios letreros aparecerán en la pantalla con movimientos que debes realizar. Eso se siente extraño, pues dichos movimientos no corresponden con la secuencia de golpes que muestra el juego.

Realizar un kamehameha y recibir retroalimentación por ello debe ser tan sorprendente como cuando Gokú hizo uno por primera vez (y arruinó, de paso, el auto del maestro Roshi). Pienso que aquí radica el encanto del título: simplemente imaginen el impacto que hubiera tenido en ustedes experimentar en primera persona las batallas más épicas de la serie. Si su personaje favorito es muy oscuro, no deberían preocuparse, pues el juego tendrá aproximadamente 50 personajes, cada uno con sus poderes más característicos. Esto quiere decir que habrá al menos 100 movimientos especiales para realizar.

Aunque pudimos jugarlo por un corto tiempo, Dragon Ball Z for Kinect dejó en nosotros una mejor impresión de lo esperado. Si bien hay fallas que debemos señalar, parece que están más relacionadas con la imprecisión de Kinect. El título ostenta un diseño de juego bien adaptado para las limitaciones y, a fin de cuentas, resulta divertido simular estas batallas. Es pronto para dar un veredicto final del juego, pero puedo adelantarles que si hay un pequeño en su casa turbo fan de Dragon Ball Z deberían ir ahorrando para este octubre.



Jorge Arellano Olvera