Capcom Captivate 2012: Hands-on — DmC: Devil May Cry

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Devil May Cry es una de las series más influyentes de la generación pasada. A falta de un nombre formal que describiera con exactitud los “beat ‘em up” contemporáneos, comunmente nos referíamos a títulos parecidos como “es tipo Devil May Cry”, ya que, al igual que Grand Theft Auto, esta franquicia de Capcom tuvo una oleada de clones de todos colores y sabores. Las secuelas no se hicieron esperar y la serie creció en pocos años.

Para cuando Devil May Cry 4 llegó a las consolas de la generación actual era claro que el impacto del primer título de la serie ya no era el mismo. Estamos en 2012 y el subgénero dark fantasy en un universo ligeramente parecido al que vivimos actualmente es algo que ha sido explotado de maneras “distintas” en otros medios ajenos a los videojuegos. En pocas palabras, es un proceso natural que Dante (y todo Devil May Cry) cambiara un poco para ajustarse. Sin embargo, la finalidad del proyecto es la misma: ser tan cool y badass como el primero. Por lo que ví en Captivate, Capcom y Ninja Theory lo lograron.

La primera vez que ví Devil May Cry fue como ver un hijo de Resident Evil y Castlevania. En los primeros años de la década pasada, las nuevas posibilidades que brindaban el PlayStation 2, el Gamecube y la Xbox nos trajeron una muy buena dosis de ideas sobre géneros y subgéneros populares en ese tiempo. Hoy en día, en el mundo del FPS y el realismo, es díficil que un Beat ‘em up tenga un impacto verdadero en la comunidad. Creo que un Dante distinto fue suficiente para llamar la atención de todos. Capcom lo sabe y todos los vivimos.

Sin embargo, en lo personal, jamás encontré nada malo en el nuevo Dante. Probablemente lo que más me preocupaba era encontrarme con un juego a medias como Heavenly Sword, desarrollado también por Ninja Theory. Y es que, aún si Heavenly Sword tenía muchas fallas como videojuego, también tenía ideas (y sobre todo técnicas) que lo diferenciaban de los demás. Fue hasta después de Enslaved: Odyssey to the West que pensé que un nuevo Devil May Cry en manos de Ninja Theory era una buena idea.

Después de dos demos y un hands-on, puedo decir tranquilamente que DmC es uno de los juegos que más proponen gráficamente. Es un placer ver un mundo tan vivo como el que refleja esta nueva y renovada entrega de la serie. El mundo se transforma ante tus ojos a la Inception: Dante sigue siendo el personaje más badass del mundo, pero al mismo tiempo se siente mucho más humano, más… joven.

Para empezar, vamos dando un poco de contexto: imaginen a un veinteañero malcriado viviendo en un remolque, sin ninguna clase de respeto por la autoridad o sociedad. Dante sabe perfectamente que no es humano; ha sido atormentado por demonios toda su vida y, como resultado, vive ajeno a todo y no existe ningún lugar donde no se sienta desterrado.

Dante está atrapado entre el mundo “real” y el limbo (que es lo mismo que el mundo real, pero con un toque de Tim Burton gore), que es donde sucede la mayor parte del juego. La interacción de mundos paralelos ha sido un concepto interesante en los videojuegos y este título no es la excepción. El limbo es una interesantísima pesadilla y Ninja Theory ha hecho un trabajo extraordinario por enseñar un mundo vivo (al punto de que las paredes sangran).

En el primer demo que ví, Dante es despertado abruptamente de una siesta en su remolque. Pedazos de pizza y demás clichés de un adultescente están presentes por todo el lugar. Una chica intenta advertirle de la inminente llegada de los demonios. Dante no está preparado (de hecho, al más puro estilo de una B-Movie, ni siquiera está vestido).

Mientras abruptamente entra al Limbo (y un demonio gigante destruye su hogar), Dante se viste en cámara lenta. Literalmente, se introduce en sus prendas en el aire. Entonces, una espada aparece en su espalda y descubre que sus pistolas no están en su lugar: a lo lejos puede verlas colgadas de un brassiere en la tabla de un muelle.

El mundo real no puede ver a los demonios y llaman a la destrucción “ataques terroristas”. En el limbo, Dante reparte combos a todo el que se le ponga enfrente. La técnica de la clásica levantadita y después mantenerlos en el aire a balazos se hace presente. Devil May Cry es un Devil May Cry hecho y derecho.

Como mencionaba anteriormente, el mundo (en el limbo) se transforma y se mueve como un ser vivo. Una feliz feria de muelle se convierte en una pesadilla viviente. Los colores saturados están presentes por toda la pantalla. Hay degradados que pintan nuestra visión como un violento lienzo. Verán filtros y lens flares adornando la televisión por todos lados. A medida que te haces paso entre ese hostil y pesadillezco entorno, las imágenes de la televisión del mundo real te muestran lo que están viendo los humanos.

En el limbo todo es metalero. Ver interminables y súper stylish combos nos recuerda a Viewtiful Joe, mientras que las nuevas armas le dan una sazón distinta a la acción. Un arpón tipo Scorpion (Mortal Kombat), te permite literalmente traer a los demonios como piñatas y alterar el entorno. Por ejemplo, en el segundo demo (que sí era jugable y ocurría entre las calles de una ciudad que tenía toques de París y Roma), algunas paredes pueden ser modificadas si Dante utiliza su arpón en ellas. Casi todo cobra vida en el limbo: las cámaras de vigilancia se convierten en globos oculares gigantes y cuartos enteros se transforman en enormes trampas mortales. Mientras estés en el limbo, no existe un lugar seguro.

Algo que se siente muy cool de estar en el limbo es que puedes entrever las siluetas de las personas en el mundo real. Pocos han conseguido provocar la sensación de estar en una realidad paralela como lo hace DmC. La arquitectura se transforma en todo momento. El mismo limbo te da mensajes: puede ser que un anuncio espectacular del mundo real se convierta en un gráfico completamente distinto que incluso te hable directamente. Quienes presten atención a todos estos detalles, serán quienes disfruten más de este nuevo Devil May Cry.

DmC no sólo es un derroche gráfico, sino que los combos y la manera en que puedes cambiar de armas durante los mismos es algo que da muchísima variedad a la acción dentro del juego. Jamás me cansé de repartir madrinas a los distintos demonios dentro del demo (que jugué tres veces seguidas).

El único detalle que noté es que la versión de PlayStation 3 se ve corriendo en una resolución superior a la de Xbox 360 y desconozco si este detalle estará presente en la versión final del juego. Aún no se sabe la fecha exacta de su salida, pero los muchachos de Ninja Theory dicen que será en el 2012. Esperemos que así sea, ya que es uno de los juegos que más espero este año. Bastaron unos minutos con él para darme cuenta de lo que estaba jugando. Lleva sangre de Devil May Cry en sus venas.

Miguel "Asher" Sandoval
Director editorial y de arte en @atomix y @gamersretail, host de @ScoreVG, @YaTeDigoPodcast y turbo fan de los Disney Parks.