Hands On – Dark Souls III

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atomix_hands_on_dark_souls_3Mi momento culminante del E3 fue la presentación de Dark Souls III a la que pude asistir en el booth de Bandai Namco Entertainment. La presencia del director del juego y también del estudio From Software fue suficiente para aliviar mis nervios sobre el futuro de la franquicia, ya que su ausencia en Dark Souls II fue más que notable.

Un pequeño demo acompañó aquella presentación, mismo que fue jugado por un tercero mientras el desarrollador explicaba las nuevas características del título. En esta ocasión, durante el Bandai Namco LatAm PR Tour 2015, tuve la oportunidad de probarlo de primera mano.

barrita

 

Bloodbornizaron Dark Souls y me encantó.

 

En un podcast anterior ya había hablado de las novedades del título, mismo que se siente ‘Bloodbornizado’ y mucho más impactante visualmente. Es la primera vez que la serie incursiona exclusivamente a consolas de nueva generación, y es por ello que el estudio aprovecha la potencia de ambas consolas para llevar a Dark Souls al siguiente nivel de gráficos.

 

Fuego y cenizas

Uno de las cosas que caracteriza a la serie Souls es el viaje hacia un mundo en ruinas. Un peregrino -usualmente un no muerto- debe buscar una cura para una maldición que lo aflige, y para hacerlo visita regiones que desde años atrás han estado muertas. Así sucedió con los reinos de Boletaria, Lordran y Drangelic en los juegos pasados, pero ahora las cosas cambian.

En esta nueva región vemos fuego y cenizas, un mundo medieval en decadencia donde los habitantes ruegan por salvación y la hostilidad se respira en cada esquina. Gracias al poder de las consolas de nueva generación vemos detalles impresionantes como iluminación dinámica y efectos de partículas -en las cenizas- cada vez que nos movemos por los intrincados e interconectados pasillos de la zona. Elementos como el movimiento fluido de la ropa y los diferentes efectos de luz fueron tomados directamente de Bloodborne, haciendo a Dark Souls III mucho más realista y visualmente impactante. El hecho de que la antorcha funcione como en Bloodborne -de manera infinita- y no bajo un contador de tiempo nos dice que igualmente interactuaremos con áreas de luz y oscuridad en muchas ocasiones.

 

¡En guardia!

El combate también gozó de ciertos cambios que hacen al juego mucho más dinámico y personalizable. Un nuevo movimiento llamado “Ready Stance” fue implementado. Este se activa presionando LT -o L2 en un DualShock 4- y consiste en una posición para lucha donde el protagonista levanta la espada a la altura del pecho y la apunta hacia el frente, listo para empujar su arma con fuerza hacia adelante.

ReadyStanceArt_sample

Este movimiento varía dependiendo del arma que sostengamos, ya que será diferente activarlo si usamos dagas dobles, una espada corta o un hacha. En mis 30 minutos de experiencia con el juego pude ejecutar varios ataques distintos con la espada, mismos que consistían en un golpe de frente para remover el escudo de mi oponente y el otro en un levante de abajo hacia arriba que mandaba a volar a mi enemigo por los aires provocando un gran daño.

No hay de qué preocuparse ya que los movimientos clásicos se mantienen vigentes. Rodar hacia los lados o hacia atrás sigue siendo opción si queremos esquivar ataques, además de que todavía podemos desviarlos con nuestro escudo si contra atacamos en el momento indicado. Las puñaladas por la espalda siguen a la orden del día, y sigue siendo igual de satisfactorio tomar enemigos por sorpresa y reducir gran parte de su barra de vida con un solo ataque sorpresivo.

Algo novedoso es la capacidad de cargar ataques manteniendo el botón sostenido, tal y como en Bloodborne, sólo que en esta ocasión no hay una marca visual ni auditiva que nos indique cuándo es que debemos atestar el golpe.

 

El medievo en su máxima expresión

Si hay algo que me encanta es la sensación de descubrir y explorar algo desconocido. En los videojuegos no es excepción, y que Dark Souls esté inspirado en un mundo medieval no sólo es evidente en la construcción de los lugares que visitamos, sino también en el diseño del juego mismo.

Durante la Edad Media era común la falta de conocimiento sobre el mundo. Aldeas ignoraban qué sucedía más allá de la frontera de su territorio y vidas enteras sucedían sin conocer más allá de unos kilómetros fuera de casa. Es por ello que historias sobre monstruos, dragones, calabozos místicos y más criaturas fantásticas proliferaban en esa época. Pocos videojuegos me han transmitido ese sentir que combina la ignorancia total del mundo exterior con el descubrimiento; Final Fantasy XI y The Witcher 3: Wild Hunt son algunos de ellos, y en esta ocasión sentí lo mismo con Dark Souls III.

Los niveles interconectados están construidos de una manera en la que realmente no sabes que te espera en la siguiente esquina, y en una misma zona es mucho más fácil perderse entre pasillos, escaleras, brechas, huecos, paredes falsas y corredores escondidos que en los juegos anteriores. El factor sorpresa está más presente que nunca, ya que han añadido muchas más oportunidades de ataques repentinos por parte de enemigos ocultos, añadiendo una capa de terror al título.

Undead_sample

Aunque a grandes rasgos el diseño de niveles es el mismo -áreas enormes con varios atajos que interconectan zonas específicas para crear un mundo consistente-, es en los pequeños detalles en donde Dark Souls III destaca; en varias ocasiones caminé y giré en un par de habitaciones sólo para encontrarme completamente perdido y preguntándome: ¿cómo llegué aquí?, ¿y ahora a dónde voy? Mapear la región en nuestra cabeza y tener un buen sentido de orientación será indispensable para salir librados… ¿alguien se acuerda del primer Metroid?

Dark Souls III luce impactante y se juega mucho mejor. Se siente como una verdadera evolución de la serie ya que mantiene elementos esenciales de la jugabilidad y añade mayores capas de profundidad a sus impecables sistemas. Dancer of the Frigid Valley fue el jefe de la zona al que me enfrenté, la intensa lucha en la oscuridad era sólo iluminada por las flamas de su cimitarra, que conforme avanzó la batalla se convirtió en una espada doble e igualmente mortífera.

Pursuer1_sample

El juego promete darle cierre a algunos elementos narrativos que hasta la fecha permanecen como un misterio en la franquicia. ¿Será que por fin apaguemos el fuego eterno?, ¿terminará la maldición que convierte a almas en pena en huecos? Aunque no sabemos en qué momento histórico del universo Souls se desarrolla el juego, podemos estar seguro de que está conectado a las otras entregas. Será al principios del 2016 cuando nuestras dudas serán despejadas.

 

Jorge Diaz
Editor en atomix.vg y host de #AtomixPodcast / #AtomixNightfall. Mi vida es un RPG.