God of War: Una revisión interesante para una mítica franquicia

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God-of-warEl momento en el que vimos a Kratos en la conferencia de Sony de E3 2016 es indescriptible comentarles la emoción con la que vibró el Shrine Auditorium de Los Angeles, gente aplaudiendo de pie y gritando con gran emoción cada que el juego nos daba una muestra de la brutalidad que ha caracterizado a la serie desde sus orígenes, aunque por otro lado, todos notamos que es un God of War muy diferente por varias cosas.

Hoy durante E3 2016 tuve la oportunidad de asistir a un demo a puerta cerrada presentado por Cory Balrog, nada más y nada menos que el director del juego que también estuvo a cargo del segundo título de la franquicia. La mayor parte de la presentación se volcó a dejarnos clara una cosa: es un experimento que busca cambiar la experiencia de juego pero al mismo tiempo mantenerse fiel a lo que aman los fans de la serie.

Ajustes básicos a la fórmula conservando el espíritu de la misma

La charla de Balrog comenzó con un ejemplo, todos ubicamos perfectamente el cambio de Resident Evil 3 al 4, fue algo completamente distinto pero que al mismo tiempo se sentía familiar, eso fue lo que se intentó con el nuevo God of War.

Básicamente el director del juego se sentó con el equipo de Santa Monica Studios y platicaron sobre las constantes en una serie con seis juegos, no se trataba de replicar una fórmula sino llevar los límites mucho más allá de la misma.

En el nuevo God of War vemos una cámara en una perspectiva distinta y en lugar del clásico enfrentamiento contra multitudes más bien tenemos un combate mucho más personal, mucho más controlado; durante su charla Balrog también comentó que no tendría tanto enfoque al platforming aunque tendría diversas formas de desplazarse como ya es tradición.

Una de las ventajas que ofrece la nueva cámara es ofrecerle al jugador mucho más libertad de explorar entornos mucho más abiertos sin jamás tener la intención de tener un mundo abierto ni mucho menos. Son escenarios más extensos que jamás se convierten en algo lineal.

Por otro lado, ¿qué se conserva como el alma de God of War? Básicamente la variedad que se le da al jugador en el combate en combinaciones de movimientos con las que puede experimentar y con las que se sentirá sumamente poderoso, quizá mucho más que nunca antes en la franquicia, sin perder un esquema de control fácil, intuitivo y a la vez profundo. Ustedes lo vieron en la conferencia, tenemos a un Kratos que arroja su hacha, se pone a pelear a golpes y luego regresa a su mano su arma para que los combos no acaben sin necesidad de que exista el multiplicador de combos o algo similar.

Así como las blade of chaos te permitían tener un gameplay muy creativo con la combinación de movimientos se pretende que el jugador tenga ese juego dinámico y divertido, brutal y sorprendente visualmente. El enfrentarte a enemigos colosales y tener batallas mucho más centradas en menos enemigos pero más poderosos es uno de los principales cambios del juego respecto a los anteriores que tanto fueron aclamados.

En general, Barlog afirmó que todos los cambios tienen la finalidad de mejorar el juego, una revisión de lo que sirve muy bien para la serie y de lo que podría mejorar, es decir, desechar lo que podría ser mucho mejor –como el caso de los QTE que serán mucho menos recurrentes– y explorar nuevos horizontes como una narrativa que implica un desarrollo más extenso de los personajes.

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Los nórdicos y una etapa completamente nueva para la serie

Pregunté a Cory por qué se llamaba simplemente God of War y si tendría un subtítulo, a lo que comentó que era su nombre definitivo porque al igual que cuando termina tu serie favorita e inicia una nueva etapa, así será para las aventuras de Kratos, hay un reinicio con las mitologías y existen cambios a la fórmula que lo hacen algo distinto, no por ello completamente un relanzamiento de la serie.

Para Barlog todas las mitiologías del mundo son como constelaciones, una al lado de la otra; muchas de ellas convivieron en la misma temporalidad en diferentes locaciones geográficas y tienen cosas en común, en este sentido este nuevo Kratos trasciende de sus orígenes en el panteón griego como un dios ficticio para tocar ahora la mitología nórdica –muchas etapas antes de los vikingos– o incluso se pudo haber considerado trascender a otras mitologías como la egipcia o la maya sin ningún problema.

¿Por qué los nórdicos? Entre varias decisiones del equipo, está un gusto particular de Barlog quien al salir de Santa Monica Studio después de God of War II trabajó con George Miller en Australia para la película Mad Max: Fury Road y posteriormente para Avalanche Studios en Suecia para crear el videojuego de la misma franquicia. La esposa de Barlog es sueca, quizá es una de las razones por las que el director del juego se interesó por esa mitología que le sienta muy bien a la serie y es importante mencionar que no son los nórdicos de la era de los vikingos, sino de un par de etapas históricas antes cuando esos universos estaban habitados por monstruos según su mitología.

¿Es la última historia para Kratos? Definitivamente no, comentó Barlog y que todo el tiempo jugaremos con él en esta entrega, descartando así teorías de que controlaríamos más bien a su hijo.

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Enfoque narrativo: La furia reprimida y el paternalismo de Kratos

La mayor parte de la charla de Cory Barlog sobre el demo de God of War tuvo que ver con su nuevo enfoque narrativo, uno de los principales cambios que hemos podido notar. Nos comentó que la etapa en la que trabajó al lado del cineasta George Miller le sirvió para valorar aspectos como el desarrollo de personajes, por lo que esta historia estaría muy centrada en ir mostrando cómo se desarrolla la relación paternal de Kratos con su hijo, la manera en la que reprime su furia, piensa en errores que cometió en el pasado y busca la manera de no repetirlos ni transmitir todo eso a su hijo entregándole en su lugar las herramientas para sobrevivir y ocultando, en gran medida, todo lo que le pasó en los juegos anteriores.

Ante la interrogante de un medio de la prensa sobre si el director del juego tenía experiencia como padre, Barlog comentó que tiene un hijo y que cuando lo tuvo le cambió completamente la perspectiva del mundo, experiencia que también imprime en el juego de manera muy personal porque entiende el sentimiento de tener alguien por quién preocuparse como Kratos lo hará por su hijo. No se trata de que Kratos sea una niñera o que su hijo entorpezca el pulido gameplay que seguirá siendo brutal y completamente abierto a la creatividad del jugador, sino de introducir elementos como los diálogos que vimos en el demo, escenas que exploren distintas dimensiones de esa relación y otros toques que bien nos podrían hacer recordar el trabajo reciente de Naughty Dog con sus franquicias.

¿Quién es la madre del niño? ¿Por qué Kratos no tiene sus blades of chaos? ¿Qué pasó después de God of War III hasta llegar a este nuevo ciclo para Kratos? Son preguntas que quizá formarán parte del núcleo de la narrativa de esta historia que promete presentarse como una aventura relevante e interesante que siga teniendo ese sabor de aprendizaje mitológico y con la suficiente intensidad para mantenernos al filo del asiento.

Finalmente hay otro elemento que ya ha estado presente en la serie y que está de regreso más fuerte que nunca en el nuevo God of War, hablo de la manera en que los escenarios completamente planeados para la campaña nos ofrecen también historias ocultas que únicamente descubren quienes observan con cautela lo que hay a su alrededor, la disposición de los elementos y todo lo que pueden contar de lo que pasó en los lugares por los que te encuentras caminando.

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Comentarios finales

Si fue sorprendente ver el demo de God of War en vivo, tenerlo narrado, explicado y “desmenuzado” por Cory Barlog, entender el porqué de muchas decisiones de desarrollo y de cambios sustanciales a una fórmula que busca superar sus propias barreras en lugar de atarse a una fórmula preestablecida, fue bastante enriquecedor. Es bueno tener a cargo de la serie a alguien que sentó las bases de la misma con su participación en la creación de la franquicia y el puesto más importante en su segunda entrega; me parece que el enfoque que Barlog le está dando a este juego es muy personal y eso puede resultar positivo al haber muchos productos que no tienen el sello de un creativo que lidere un trabajo de esta naturaleza.

Me quedo con la frase de Barlog que nos describía el juego como algo muy familiar pero al mismo tiempo con bastantes diferencias que buscan darle un nuevo toque a la serie sin romper sus pilares que nos entregarán una experiencia emocionante, brutal, divertida, cinemática y de alta calidad.

¿Hace falta mencionar que el juego luce espectacular a nivel gráfico y técnico? Me parece que no, ya todos fueron testigos de ello. Me parece que el rumbo que lleva este proyecto es maravilloso, esperamos con ansias más detalles en un futuro cercano y que la espera hasta el juego final no sea tan larga.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg