Feature – Wolfenstein II: La llegada del nuevo coloso

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Preservando el legado

Wolfenstein es uno de esos nombres que sin importar lo que se haga con él, siempre tendrá un lugar muy especial en la historia del medio, pues básicamente fue el inventor de uno de los géneros más importantes de todos los tiempos que según los hechos, dejó de ser una mera moda para afianzarse como una verdadera tradición. Luego de varios años en el callejón de la amargura, esta serie creada por id Software en 1981 por fin está regresando a viejas glorias gracias a que Bethesda supo ponerla en las manos indicadas. Luego del espectacular resultado de The New Order y The Old Blood, esta saga está a punto de regresar con The New Colossus, juego que como su nombre lo indica, marca el despertar del que estoy seguro, se convertirá en un nuevo coloso de esta industria.

Los conceptos, filosofía e ideas que hay detrás de un proyecto como Wolfenstein II: The New Colossus, mismo que tiene como objetivo seguir con el gran legado que dejó su antecesor, son por demás variados y complejos. Durante nuestra estancia en la QuakeCon 2017 celebrada el pasado fin de semana en Dallas, Texas, tuvimos la oportunidad de charlar con Jens Matthies, director creativo de este título dentro de MachineGames el cual, nos contó sobre varias cosas que su equipo tuvo que atravesar durante el desarrollo de su más reciente obra, así como de los hechos que los llevaron a ocupar el puesto que tienen actualmente luego de haber salido prácticamente de la nada.

Conceptos e inspiraciones

Sin lugar a dudas, esta nueva etapa de Wolfenstein la ha convertido en una de las series de videojuegos con más personalidad en todo el medio, esto gracias a diferentes aspectos impresos por sus creadores. Sobre de dónde es que nacen todas estas ideas y demás conceptos que le dan vida a cosas como The New Colossus, incluyendo la época en la que se desarrolla la experiencia, el creativo nos respondió lo siguiente.

“Empezamos por tener un tema para la historia. Para The New Colossus elegimos a la catarsis y cómo es que envuelve a todos los involucrados. Lo que nos encantó de la época era ver un mundo ocupado por los nazis durante los sesenta. Toda la revolución cultural de esos años es sensacional. Es una era muy icónica de la civilización occidental, sobre todo en Estados Unidos. Nos pareció que ver a una América ocupada por los nazis en los sesenta, sería genial, además de que no queríamos que B.J. fuera… demasiado viejo (risas)”.

Parte de la gran personalidad que le hemos visto a Wolfenstein en esta nueva era que está viviendo con MachineGames, viene del gran trabajo que se hace a nivel de guión, el cual, a pesar de estar ambientado en una ficción sumamente oscura en donde ganaron los malos, se toma su tiempo para hacer mofa de la situación con una parodia de los villanos que llega a ser sumamente divertida. Al respecto, Matthies nos cuenta un poco sobre la visión que tienen de todo esto y cómo es que se da el proceso para llegar a las escenas que vemos dentro de sus juegos.

“Creo que a pesar de que tenemos mucho humor negro y que nos encanta, también tenemos otras cosas más serias que contrastan bastante bien, como por ejemplo, lo dramática que puede ser nuestra narrativa. Por ejemplo, en Robo Cop y District 9 vemos cómo es que se consigue presentar un mundo real y serio, con algo muy cómico y ‘over the top’. La verdad es que la mezcla es muy buena”.

Para cualquier autor, las fuentes de inspiración son cruciales para que sus obras puedan encontrar buen puerto. Al ser algo tan especial y característico como Wolfenstein II: The New Colossus, juego que por cierto, por primera vez lleva a la serie a escenarios en América, el desarrollador nos contó un poco sobre cómo fue que MachineGames llegó a las ideas que vemos dentro del juego y cuáles fueron las cosas que los llevaron a crear un mundo como el que veremos dentro de este título.

“En términos de geografía queríamos representar algunos puntos icónicos de Estados Unidos, pero también queríamos ir un poco más allá. Por eso es que tenemos un nivel en Roswell en el que vemos a gente viviendo de manera normal. Llevamos haciendo juegos por 20 años y por supuesto que hemos jugado un montón de juegos, visto muchas películas y leído cientos de libros y cómics, pero no diría que hay algo específico que nos haya inspirado, más bien es la suma de todo lo que nos ha influenciado. Lo importante para nosotros es hacer que el jugador sienta cosas cuando está en este mundo”.

Proyectos como el de Wolfenstein II: The New Colossus no nacen de la noche a la mañana. Su planeación literalmente toma años, por lo que seguramente, MachineGames ya tiene puesta su mira en lo que será la continuación de la serie, por lo que Matthies nos cuenta un poco sobre lo que los fans podrían después de que dicho título por fin se lance.

“Siempre quisimos hacer una trilogía. Estos dos juegos se han creado con lo anterior en mente. Cuando hacíamos The New Order ya pensábamos en lo que sería su continuación. Vamos haciendo capa por capa pensando en lo que vendrá después. Claro que primero habrá que esperar a ver cómo le va a The New Colossus para empezar a hablar de la tercera parte, pero tengo en fe en que todo saldrá bien”.

Una de las cosas por las que muchos de nosotros quedamos completamente enamorados de The New Order tuvo que ver con la forma en la que de alguna manera, consiguió mantener conceptos básicos de los FPS de antaño y a la vez, introdujo un montón de ideas modernas. Por tal motivo, no pudimos evitar preguntarle al directivo del estudio sueco, cómo es el proceso de creación al momento de crear un sofisticado gameplay como el de estos nuevos Wolfenstein.

“Tenemos a un equipo en el estudio totalmente dedicado a esto. Desde muy temprano intentamos conseguir que todos los departamentos estuvieran de acuerdo en lo que estábamos haciendo, lo cual es más complicado de lo que suena porque todos tienen sus propias ideas sobre lo que es un buen juego. No es como en las películas que tienes cinco géneros y ya. La diferencia entre Tetris y DOOM es inmensa, pero los dos son videojuegos. El acuerdo de hacia dónde íbamos fue muy importante. Claro que muchos de nosotros hemos trabajado juntos por una buena cantidad de tiempo, por lo que nos conocemos y normalmente sabemos lo que el otro quiere. Lo mágico es cuando el gameplay soporta a la historia y viceversa”.

El diseño de armas, personajes, enemigos, escenarios y básicamente todos los assets visuales que componen a Wolfenstein como franquicia, siempre han sido por demás importantes, pues a pesar de que están basados en cosas que sí existieron, la mayoría de ellos van un poco más allá para presentar conceptos salidos de la ciencia ficción. ¿Cuál son las referencias que el estudio ha tomado para crear lo que veremos en Wolfenstein II?

“La gran mayoría de ese trabajo recae en nuestro director de arte, quien es increíblemente bueno sintetizando ideas y sabiendo cuáles son las claves de lo que queremos expresar. Igual es excelente creando nuevas ideas. No podría decirte exactamente cómo es su proceso creativo, pero creo que todo tiene que ver con su basto conocimiento del tema y la forma en la que lo aterriza para lo que necesitamos ver dentro del juego”.

Diseño y estructura

Otro de los aspectos que siempre ha llamado la atención desde que MachineGames tomó Wolfenstein, es que sus juegos no han contado con modo multiplayer, elemento que se consideraba totalmente necesario para que un FPS moderno pudiera funcionar correctamente. Con The New Colossus se nos deja de nueva cuenta claro que el estudio sueco no piensa abandonar su forma de trabajo, pues una vez más, sólo tenemos campaña en solitario. Al respecto, le preguntamos al creativo qué opinaba de quienes pedían multijugador en sus títulos.

“Pues primero disculparme por decepcionarlos, pero desde un inicio se decidió que no habría multiplayer. En el pasado hicimos juegos con este elemento pero siempre sentimos que somos mejores cuando nos concentramos solo en una cosa. Así que decidimos que esto sería single player nada más”.

Wolfenstein II: The New Colossus es un FPS bastante peculiar por su estructura general. Al igual que vimos en The New Order, aquí tendremos secciones lineales en las que toda la acción sigue un guión específico, pero también llegaremos a arenas en las que se nos da cierta libertad para poder aproximarnos de distintas maneras a las situaciones que se nos presentan. Balancear esto es complicado, por lo que Matthies nos contó cómo es que logran darle el ritmo exacto a sus juegos.

“No sé si haya una ciencia exacta para lograr ese balance, pero nos encanta darle al jugador el poder de decisión para resolver los problemas que le ponemos enfrente. Es genial que se puedan usar diferentes estilos de juego y que puedan aprovechar cosas como el diseño de niveles para salir adelante. Es como un puzzle. Diría que es un proceso de prueba y error. Proponemos algo, lo probamos, y vemos si funciona o no. Hacer eso con recursos y tiempo limitado, es algo verdaderamente complicado, sobre todo cuando creas cosas nuevas que no sabes hacia dónde te llevarán”.

The Old Blood fue esta especie de DLC que más bien terminó siendo una expansión de gran tamaño para The New Order que incluso se vendió por separado. Ahora que se hará lo mismo en Dishonored con lo que será Death of the Outsider, parece que Bethesda empieza a seguir una tendencia, por lo que le preguntamos al diseñador si es que se estaba considerando hacer lo mismo en el futuro con Wolfenstein II: The New Colossus.

“Ya veremos cómo es que las cosas se van desenvolviendo… pero definitivamente me encantaría. Me gustaría contarte más al respecto, pero por ahora no tenemos nada qué anunciar. Tendremos que esperar un poco más para eso”.

Al ser un FPS, el sentimiento de poder al momento de activar cualquier arma, juega un papel muy importante para lo que representa Wolfenstein II: The New Colossus. Ahora, tendremos modificaciones que le podremos hacer a nuestro equipo para que sea más potente. El director creativo del juego nos explica un poco de cómo es que trabajan en una parte tan específica de la obra.

“Tenemos un equipo que sólo se dedica a ver que la experiencia de FPS funcione. Ellos se aseguran de que coas como el movimiento del arma, animaciones de recarga, audio y todo lo que implica el género, funcionen como se debe. Han sido tres años de estar puliendo todo para que la experiencia sea la correcta. Cuando juegas Wolfenstein, sabes que estás frente a algo especial. Estamos muy contentos con el gameplay que tenemos. Ha sido complicado, pero creo que lo hemos logrado”.

La relación con Bethesda

Uno de los aspectos más interesantes de este regreso de Wolfenstein es que Bethesda eligió a un pequeño estudio sueco sin renombre como MachineGames, para encargarse de la complicada tarea. Por tal razón, decidimos preguntarle a esta personalidad que lleva tanto tanto tiempo involucrado con el proyecto, cómo es la relación entre desarrollador y publisher, y cómo fue ese primer acercamiento para tomar a una franquicia tan reconocida en todo el mundo.

“La relación es increíble. Desde que empezamos MachineGames queríamos trabajar con Bethesda porque respetábamos la forma en la que trabajan con sus desarrolladores. No están guiados solo por el marketing, más bien se enfocan a la calidad de sus juegos. Creo que el espectro de los juegos de Bethesda es de muy alta calidad, y esto tiene que ver con darle libertad a los desarrolladores. En el primer contacto con ellos nos acercamos a decirles que queríamos hacer un juego que nunca ocurrió, pero después retomamos las charlas y cuando se hicieron de id Software y sus IPs, les dijimos ‘¿qué tal si hacemos algo con Wolfenstein?’ Y ellos dijeron ‘bueno, por qué no, hagámoslo’”.

Te recordamos que Wolfenstein II: The New Colossus se lanza el siguiente 27 de octubre en PlayStation 4, Xbox One y PC.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!