Feature – Una expansión para todos; una entrevista con Naoki Yoshida

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Por lo general cuando se anuncia la nueva expansión de un juego, muchos suelen verlas como un contenido especial dirigido casi en su totalidad para los jugadores que ya han disfrutado (o hasta terminado) del título para el que se lanza. Esto no resulta del todo extraño ya que los mismos suelen contar con la intención de extender aún más la historia y/o mundo de la entrega que ya fue explorado pero que dejó varias cosas inconclusas en las que sus desarrolladores sienten que pueden seguir ahondando.

Naoki Yoshida, productor y director de Final Fantasy XIV, sabe muy bien lo que significa trabajar en un proyecto de este tipo. En el 2015 él creativo y su equipo lanzaron Heavensward, una expansión que trajo más elementos nuevos a A Realm Reborn, título que de por sí ya contaba con un gran número de seguidores. Con toda la cantidad de novedades y contenidos que se añadieron con su llegada, el valor de rejugabilidad del juego aumentó de manera tan sorprendente que la comunidad no pudo más que sentirse extasiada de ver el tremendo paquete en el que se había convertido.

Ahora y a casi dos años de la salida de éste último, Square Enix se encuentra listo para lanzar Stormblood, la segunda gran expansión para FF XIV: A Realm Reborn. Sin embargo y aunque es cierto que ésta dotará al juego con más materiales que lo extenderán, la realidad es que también fue realizada con un objetivo adicional: el de facilitar y simplificar todo para así permitir que más jugadores se unan a él.

Recientemente tuvimos la oportunidad de entrevistarnos brevemente con Yoshida-san para hablar un poco sobre Stormblood así como del trabajo que realizaron para la expansión y, no menos importante, sobre las razones que los motivaron a hacer de éste un material descargable que apelara a todo tipo de jugadores. Esto fue un poco de lo que nos compartió

Una expansión dirigida hacia todo tipo de jugadores

A primera vista, Stormblood da la imagen de ser una expansión que ofrecerá una gran cantidad de nuevos contenidos que los usuarios que siguen sumergiéndose en el juego disfrutarán al máximo. En esencia esto es real ya que añade desde nuevos Jobs – como el Red Mage o Samurái – o una región inexplorada, hasta raids, calabozos, tribus y mecánicas que nunca antes se habían visto en Final Fantasy XIV. No obstante esto es sólo una parte de lo que conforma al paquete.

En palabras de Yoshida, Stormblood fue diseñado de tal manera que lograse apelar tanto a quienes han disfrutado del título desde hace mucho tiempo como de aquellos que nunca le han puesto un dedo encima. Para lograrlo se dieron a la tarea de investigar lo que ambos grupos pensaban y querían del juego y, tras encontrarlo, fue que empezaron con el diseño del material que incluirían.

Del lado de los jugadores nuevos, Yoshida se percató de que el principal preocupación que existía se relacionaba con los controles, los cuales eran vistos como muy complejos y poco amigables. Para empeorar aún más la situación, tras hacer un análisis de los mandos se dio cuenta de que esto no sólo era cierto sino que, además, éstos tenían contenidos que eran innecesarios y entorpecían la jugabilidad misma.

Por tal motivo fue que el equipo de desarrollo apostó por darle una renovación a los controles: se replanteó la manera en la que se administraban y obtenían las acciones, se removieron y combinaron las habilidades que ocupaban mucho espacio innecesario, se acomodó de mejor manera la hotbar, se simplificaron los comandos  y se cambió el aspecto visual de las interfaces (tanto la general como el de los jobs).

Pero los cambios dirigidos para los nuevos no terminaron ahí. Junto a la optimización de los controles el equipo de desarrollo también incluyó un conjunto de ítems de paga con los que los debutantes podrán desbloquear muchos de los contenidos del juego principal y su expansión, así como mejorar a sus personajes para colocarlos a un nivel semejante al que tienen los usuarios activos.

Complaciendo a los fans con lo que ellos pedían

Si bien Yoshida se mostró seguro de que todos estos cambios y adiciones lograrán atraer a una mayor cantidad de nuevos fans, el creativo sabía que Stormblood debía de contar con algo que pudiese complacer a los jugadores recurrentes que podrían sentirse desplazados. Aunque la salida obvia a este problema era la implementación de una nueva historia y misiones que los mantuvieran ocupados por un buen rato, el también director optó por ir más allá y se dio a la tarea de averiguar lo que estos querían exactamente.

La decisión por incluir al Red Mage y al Samurái a la lista de Jobs es el ejemplo más claro de que Yoshida y su equipo voltearon a ver lo que los jugadores pedían. Al cuestionarles sobre las clases que les gustaría ver implementadas en el juego, ambas siempre se posicionaban entre los primeros lugares de preferencias. Por ello los desarrolladores se inclinaron por éstas y no se arriesgaron a crear algún job nuevo o a experimentar con alguna clase diferente. Además con su inclusión y dada la naturaleza de ambos se expandiría la gama de alternativas y estilos de combate con los que los jugadores podrían experimentar, lo cual es algo que buscaban desde el inicio.

La selección de la locación en la que se desenvolverá esta nueva aventura también se vio influida por las preferencias de la comunidad. Según nos explicó Yoshida, desde hace algún tiempo tanto él como su equipo contaban con la intención de llevar a los jugadores a explorar una nueva región del mundo de Hydaelyn que fuese diferente a la de las vistas hasta ahora. De entre su gama de opciones que contemplaban se encontró la creación de una región en la que se encontraran civilizaciones y lugares con tintes orientales que se alejaban del estilo medieval que caracterizaba al juego. Curiosamente lo que los convenció de irse por este camino fue la insistencia de los fans por añadir una clase como la de los Samurái, la cual se ajustaba a la perfección con esta temática.

Un punto importante que el productor nos hizo saber fue que por ningún motivo buscaron forzar la relación entre los Jobs con la historia y ambientación de la expansión y viceversa. Sin embargo y al ver que ambas se relacionaban de manera perfecta, pusieron manos a la obra para ajustarlas dentro de un bosquejo que fuese funcional.

Obviamente y junto a la nueva historia, uno de los rubros que también se contemplaron para la expansión fue el de la inclusión de nuevos raids, un aspecto de suma importancia. Lamentablemente Yoshida no quiso ahondar en muchos detalles al respecto aunque nos explicó que los fans pueden sentirse seguros de que encontrarán algunos muy interesantes en Stormblood y en las que, incluso, participaron algunos invitados especiales (obviamente esto fue una clara referencia al desarrollador Yasumi Matsuno y al diseñador Keita Amemiya).

Un paquete de gran volúmen que dejará a todos felices

Finalmente y como cereza del pastel, Yoshida nos habló un poco sobre las nuevas mecánicas de nado, buceo y exploración submarina que veremos en Stormblood. En contraste a lo que hemos expuesto hasta ahora, dichas funciones derivaron del propio equipo creativo que quería incluir algo novedoso que le diera variedad al juego y fue en éstas que encontraron algo original con lo que pudieran sorprender a la comunidad. Eso sí, el director nos aclaró que éstas son solamente una alternativa más de los contenidos que conforman a la expansión y que no consisten de funciones que sean obligatorias para progresar en la trama. ¡Vaya, están por mera diversión!

Es así como llegó a su final nuestro encuentro con Naoki Yoshida quien en todo momento nos recibió con una gran sonrisa en su rostro y con la mejor actitud para hablar de su próximo gran proyecto que ya se perfila como uno en los que más cosas tiene. Se trata pues de una expansión de la que su volumen de elementos dejará sumamente satisfechos a todos aquellos que la prueben.