Feature – Un mundo Rojo y Azul y Amarillo. 20 años de Pokémon

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pokemon-rojo-azul-y-amarilloIba todavía en la primaria, no tenía computadora y del Internet sólo hablaban algunos niños afortunados. A mi manera me mantenía informado de la industria de los videojuegos con la revista Club Nintendo, que oportunamente compraba en el puesto de periódicos más cercano a mi casa. Allí me enteré de que un nuevo juego que estaba causando furor en Japón. Pero no lo suficientemente importante como para ocupar la página completa de la revista. Era algo llamado Pocket Monsters.

Nunca tuve un Game Boy Tabique pero sí un Game Boy Pocket color azul que esperaba al mes de septiembre de 1998 para comprar mi versión de Pokémon. Se necesitó un duro trabajo de ahorro de domingos y algo de ayuda de mi padre para finalmente adquirir mi primera versión del juego. Para este momento Club Nintendo ya nos había preparado emocionalmente y, quizá lo recuerden, incluso lanzó un póster con los 150 pokémon (algunos con nombres que al final no serían los oficiales) que tarde o temprano terminó en la pared detrás de mi cama.

El año del Mundial. Escogí la versión azul porque el azul es de mis colores favoritos, nunca me ha gustado mucho el color rojo. Pienso que de haber llegado una versión verde y una azul quizá síme habría enfrentando a una terrible encrucijada.

Azul

Dos versiones, un camino. (Y un Cable Link)

Pokémon forma parte de las franquicias que nacieron en la cuarta generación de consolas; su dispositivo portátil, el Game Boy, nació con un puerto en su lado derecho con la función de conectar dos consolas mediante un cable. Desde su lanzamiento, los juegos que utilizaban esta característica lo hacían para una interacción competitiva, Tetris es el mejor ejemplo, aunque un par de juegos deportivos aderezaron la llegada del querido tabique.

Gran parte del éxito de Pokémon se debe a su experiencia competitiva, posible gracias a este aditamento, pero lo que verdaderamente cambiaron los monstruos de bolsillo en la experiencia multijugador fue hacer que dos personas no sólo compitieran, sino que colaboraran con un mismo fin. En este caso, obtener a los 150 pokémon.

pokemon-20-aniversario-intercambioLa idea del intercambio ya era interesante pero, ¿cómo sería manejada para que le diera sentido a dicha acción? No podemos olvidar que, interesado por el proyecto que presentó Game Freak a Nintendo, Shigeru Miyamoto terminó siendo uno de sus productores. A continuación la idea que lo cambió todo: hacer dos versiones.

Quizá en la actualidad el plano competitivo se lleve los reflectores de Pokémon, pero desde el momento de su concepción, la meta de los jugadores, además de ganar la Liga, es atrapar a todas las criaturas. Coleccionismo puro, tal como lo hacía Satoshi Tajiri en su infancia. Un buen argumento para entender esta situación es que, de algún modo, la cantidad de monstruos ha ido devaluando un poco el objetivo del coleccionista. Eso sí, del diploma de las versiones originales al Amuleto Shiny de la actualidad, no podemos negar que el juego sigue incentivando a sus jugadores a obtener cada especie.

Tenemos, pues, un juego cuya historia no cambia en lo absoluto entre versiones pero cuyas criaturas y decisiones (que también involucran criaturas) hacen que una de sus metas solamente sea alcanzable mediante la interacción con otra versión. Sin importar que jugaras con otra persona o que tuvieras las dos versiones y dos Game Boy.

Pokémon tuvo la fortuna de salir cuando su consola se estaba perfeccionando. Llegó al mercado meses antes que el más ligero y rendidor Game Boy Pocket. Para cuando las versiones Red/Blue llegaron a occidente esta nueva versión de la portátil también ofrecía una experiencia más cómoda para algunos y, claro, un Cable Link mejorado. Este pequeñín fue quizá la primer portátil de una generación de niños, usaba pilas más pequeñas que seguíamos tomando del resto de los aparatos electrónicos de la casa.

Decisiones, decisiones

pokemon-20-aniversarioA pesar de contar con la misma historia, ambas versiones de Pokémon conducían al jugador a tomar una serie de decisiones que involucraban diversos monstruos. Si queríamos obtener a todos (había algunos que simplemente no estaban en nuestra versión), o a alguno sumamente increíble, teníamos que intercambiar especies. En variados escenarios, empezando por nuestro starter, empezando por las versiones mismas y sus colores y sus portadas, el consumidor estaba en la necesidad de elegir solamente una cosa.

Charmander si quieres un reto, porque el primer gimnasio es de piedra…que es fuerte contra el fuego. Vuelves a revisar tu revista o tu tabla con las debilidades y fortalezas de cada tipo. Squirtle es súper efectivo contra Onyx y Geodude. Pero también está Bulbasaur que es fuerte contra los pokémon de los dos primeros gimnasios. ¿A quién elegir?

Creo que no fui el único en elegir su pokémon inicial sin pensar si afectaría o no la dificultad de la aventura que me aguardaba. Elegí a Squirtle porque ya había escogido la versión azul y el azul me parecía un color padre. Y el agua también. Muchos escogimos a nuestros pokémon sólo por nuestros gustos, y la verdad es que sea cual sea la elección en nuestra segunda gran decisión (la primera elegir versión), siempre encontraremos retos en donde estaremos en ventaja o desventaja. Lo cierto es que, por lo general, nuestro primer pokémon nos acompañará hasta el enfrentamiento con la Elite Four.

Al salir del Victory Road y ver por primera vez Indigo Plateau uno se sentía listo para todo. El último gran dungeon había quedado atrás, ya teníamos las 8 medallas y sólo faltaba superar un gran reto. Las ligas mayores.

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Si hay algo además del coleccionismo de pokémon que estuvo siempre presente durante el proceso creativo de Capsule Monsters era la interacción entre los monstruos y los humanos. Desde su concepción, Pokémon era un universo en donde los monstruos y seres humanos podrían convivir naturalmente. Quizá pudieran ser vistos como mascotas, pero también podían desempeñar labores sociales que, aunque no aparecían tanto en las primeras versiones, se concretizaban en la serie anime contemporánea.

Sus creadores tenían en mente un juego en donde los pokémon y sus dueños formaban un lazo especial. Uno podía haber llenado su pokédex pero siempre tenía a sus pokémon predilectos para su party. ¿Cómo se formaban estos lazos? ¿De qué tipo era la interacción que tarde o temprano nos creara un lazo emocional por nuestras criaturas?

Para 1990, cuando Game Freak pitcheaba su proyecto a Nintendo, uno de los miembros del estudio, Junichi Masuda, había desarrollado un programa llamado “Sound Driver” para generar los efectos de sonido de sus proyectos. Éste fue utilizado para proporcionarle a cada pokémon un sonido característico. Antes de que la serie anime nos diera la idea de que los pokémon sólo decían su nombre o hacían alguno gruñido curioso, las primeras versiones intentaban, desde sus limitaciones, hacernos sentir que cada monstruo era verdaderamente único.

eevee-mascotaDebemos admitir que las interacciones de nuestros pokémon con el mundo exterior, entiéndase, técnicas HM como cortar para deshacernos de un arbusto o surfear para avanzar en el agua, por lo general terminaban en un solo pokémon que no estaba contemplado para grandes batallas sino que simplemente era útil. Los pokémon que más cariño recibían por parte de sus entrenadores por lo general de los que estaban más orgullosos. Habían ganado grandes combates con ellos.

Quien haya recibido o comprado una mascota sabrá que nombrarla es un momento muy importante. Al ser concebidos como mascotas, los pokémon tenían que incorporar de algún modo ese sentimiento cargado de responsabilidad. Es por ello que la opción de ponerles un apodo no debería pasar desapercibida. De algún modo cada que nombramos algo nos estamos apropiando de él. Ver el nombre que tú le pusiste a ese pokémon cada que es enviado al campo de batalla va generando poco a poco cierto sentimiento de pertenencia. Desde mi primera versión mis únicos pokémon sin-apodo son los que me han llegado de intercambio.

 

Rojo

Detrás del pokémon más preciado

pokemon-imagenes-fan-art-gengarOtro de los conceptos originales en el proyecto de Game Freak, era que los pokémon tendrían valores distintos, habría unos más codiciados que otros ya fuera por su rareza o su poder. En las primeras versiones tenemos el ejemplo de Porygon, que requería una buena cantidad de monedas para ser obtenido. Otro pokémon difícil de obtener, aunque éste en la naturaleza, fue Feebas, aunque esto años más tarde.

Una vez que fueron lanzados los juegos, el diseño, el poder o la personalidad de ciertos pokémon les dieron mucha fama. Monstruos como Charizard, Pikachu, Gengar o Mewtwo hicieron click con muchas personas. No hace mucho les hablaba del Cable Link y la idea fundamental del intercambio, con lo que recién menciono es fácil entender ahora el porqué de algunos pokémon sólo obtenibles usando este método para evolucionarlos. Hablo de Alakazam y Gengar, aunque Golem y Machamp también son geniales. El punto es que tenían que ser monstruos osom para que los jugadores quisieran obtenerlos.

Todos estos ejemplos son menores si los comparamos con Mew. Antes del tráfico de pokémon shiny de Gold/Silver, la gente buscaba a esta criatura en eventos oficiales, o con amigos que hubieran conseguido uno usando alguna trampa. La necesidad de obtenerlo era tanta que miles de sitios en Geocities ofrecían soluciones imposibles que, según esto, harían aparecer al bonito pokémon. Para el niño cuyo primer glitch había sido MissingNo. cualquier serie de acciones que encontrara en Internet (o escuchara de sus amigos) eran posibles caminos para encontrar a Mew, un pokémon que fue programado por Shigeki Morimoto, hombre detrás del diseño y programación de la franquicia desde siempre, a semanas antes de que el desarrollo de su juego concluyera.

Estoy seguro que para muchas personas su primera fuente de ingresos llegó gracias al comercio de pokémon clonados. Pues siempre que haya un artículo en demanda, siempre que haya algo de lo que se pueda redituar, siempre llegaran trucos para lucrar con él. Y las primeras versiones de Pokémon estaban repletas de posibles artimañas de donde sacar provecho.

Mejor que nadie más

pallet-town-mapaEstamos frente a una aventura que narrativamente tiene elementos de una novela del género coming-of-age, es decir, las aventuras de un joven cuyas experiencias van haciendo que madure progresivamente. Es la transformación de un niño o un adolescente a un adulto joven. O un maestro pokémon.

Una novela de este tipo presenta algunas características que pueden ser halladas desde las primeras versiones de la serie. La búsqueda de la aventura, la búsqueda de conocimiento y el crecimiento mediante peripecias que no necesariamente son favorables al protagonista. Piénsenlo, todo esto siempre ha estado presente desde R/B/Y.

Este tipo de historias llevan siglos representándose una y otra vez. En la Odisea, el hijo de Ulises, Telémaco, debe salir de casa (y experimentar en carne propia las adversidades del mundo exterior) en busca de su padre. La verdadera experiencia Pokémon inicia cuando salimos de casa y la acción se deriva de querer salir de nuestro pueblo natal y no estar listos para afrontar los retos que nos esperan. ¡No es seguro allá afuera!

Pero justamente porque afuera de Pallet Town no es seguro es que el jugador está motivado a salir y explorar. Es interesante la facilidad con la que la madre se despide de nuestro avatar. Pareciera que el mundo se ha acomodado para que un niño inexperto pueda iniciar su historia rumbo al dominio de sus habilidades.

Con un desarrollo de 6 años, no solamente Game Freak estuvo involucrado en el proyecto, su actual presidente, Tsunekazu Ishihara, había fundado Ape Inc. (luego Creatures Inc.), cuyo CEO era el mismísimo Shigesato Itoi, creador de Mother (Japón, 1989). Ape Inc. ya tenía experiencia trabajando en videojuegos RPG cuando inició el desarrollo de Red/Green.

Mother recibió el visto bueno de Shigeru Miyamoto porque justamente ofrecía un RPG fuera del universo fantástico de caballeros y dragones. Era la aventura de unos niños que hacían cosas sorprendentes saliendo de su pequeño pueblo para conocer ciudades y hasta grandes metrópolis. Mother 2 (Japón, 1994) nos hacía entrar al edificio Monotoli, Pokémon Red/Blue a Silph Co. A su modo las historias de ambas franquicias nos llevan a crecer en compañía del niño protagonista. Ness y Red eran capaces de disfrutar de una bicicleta tanto como los niños que jugábamos sus videojuegos.

Además de un robusto sistema de combate, el overworld de Pokémon está diseñado de forma en que el jugador debe pasar por una serie de laberintos en su ruta hacia la gloria. Antes de llegar a nuestra primera batalla de gimnasio tenemos que salir del Viridian Forest, un pequeño laberinto, cuya música nos recibía no como un día de campo sino como un lugar en donde hallar un Pikachu y salir con vida entre insectos llegaba con sus dificultades. Esta experiencia, con un aumento en su dificultad de manera progresiva, se desarrolla a lo largo del título.

Como buena historia de crecimiento pero también como buen RPG, Pokémon incita al jugador a conocer más sobre su universo. Desde que el Profesor Oak nos recibe diciendo que él no ve a los pokémon como máquinas de batalla o mascotas sino como objetos de estudio, el juego nos da un guiño de una profundidad que no todos alcanzan a dimensionar.

profesor-oakConforme prosigue su aventura, el jugador va aprendiendo junto con su personaje acerca de este mundo nuevo. Y Pokémon le proporciona atisbos de conocimiento en forma de libros o de comentarios de NPCs, antes de entrar a la caverna de Mewtwo, ya habíamos leído documentos que hablaban de su existencia. Éste no es el único tipo de conocimiento presente en la franquicia, el complejo sistema de batalla hizo que recibiéramos una tabla con fortalezas/debilidades de cada monstruo disponible. Y no nos olvidemos de las stats, las vitaminas, los ataques, etc. Para ser un maestro pokémon hecho y derecho tenemos que aprender acerca de cómo funciona el mundo que estaremos viviendo.

Pero quizá el mejor ejemplo de esta búsqueda por el conocimiento, más contundente que todos las anteriores, sea el Pokédex, este dispositivo materializó la búsqueda de querer saber más del universo que habitamos. Que tu principal tecnología, además de las pokébolas sea una enciclopedia portátil (cuyas descripciones de cada pokémon son maravillosas) dice mucho de tu afán por descubrirlo todo… Es una gran forma de decirnos que haya afuera existe un mundo que merece ser explorado y conocido. Y como toda enciclopedia, el Pokédex ha seguido transformándose con los años.

Todos hemos sentido esa sensación terrible al ver cómo la barra de vida de nuestro último pokémon con energía va bajando, bajando, y luego faintea. Volver al último Pokémon Center con menos dinero y con la boca amarga tras haber experimentado la derrota. Pokémon puede llegar a ser un videojuego bastante retador, pero justamente esa experiencia de la derrota es la tercera característica principal de las historias de crecimiento. No se puede aprender si no hubo algún fracaso detrás. (Además siempre te puedes comparar con Ash, que nunca ha ganado una Liga).

Amarillo

Big in Japan

autumn_by_vermeilbird-d7ybe6yAntes de ser la mascota de Pokémon, Pikachu competía con Clefairy (uno de los primeros pokémon en ser diseñados) en el merchandising de la franquicia. No debería sorprendernos que los protagonistas del primer manga de Pokémon fueran Red y Clefairy. Pero luego llegó el anime, en 1997, y Pikachu y Ash se convirtieron en el emblema de la franquicia para millones de niños que, hasta la fecha mantienen a la serie en los primeros lugares de audiencia (al menos en Japón). Para 1998, y luego de la ayuda de Satoru Iwata en su localización, Pokémon Red/Blue estaba listo para occidente, pero no llegaría solo.

Hoy vemos franquicias de videojuegos que se anuncian como proyectos cross-media incluyendo juguetes, serie animada, publicaciones impresas y demás. En Japón, este crecimiento de contenidos fuera del videojuego se dio en un proceso de 2 años de ventaja con relación a América y 3 de Europa. Si pensamos en los medios de comunicación de finales de los 90 con los que muchos de nosotros recibíamos información y noticias sobre videojuegos, es normal ver cómo la llegada de Pokémon Red/Blue fue para muchos una ola enorme y anticipada pero cuya intensidad no podía predecirse hasta que llegara a la orilla.

Muchos no estaban al tanto del videojuego o de su popularidad en Japón, a ellos nomás les llegó el chingadazo.

1998. El año del Mundial. Pikachu es grande en Japón. Porque en aquel asiático país la serie anime, y Pikachu, ya eran un fenómeno, se lanzó, el 12 de septiembre de 1998 la versión mejorada de las exitosas Pokémon Red/Green con el pokémon #25 en el pokédex como protagonista. 16 días después Pokémon Red/Blue llegan a América. Para que fuera fácilmente reconocido por los niños, Pikachu, y su color amarillo, fue desde el principio considerado como una posible mascota de la franquicia. No sólo eso, su misma constitución estaba pensada para parecerle tierno a las niñas y a sus madres.

Fueron sólo 9 meses de diferencia entre la llegada de los juegos y la serie animada en Estados Unidos. En México tuvimos que esperar hasta 1999 para que Pokémon se transmitiera en tele abierta. Pikachu ya también era un fenómeno en el gabacho. Eso no nos salvó de la ola Pokémon que terminó por invadir nuestro país. Super Smash Bros. (Japón, 1999) se estrenó en América dos meses antes que la serie anime en Canal 5. Pikachu (y Pokémon) estaba en todos lados.

El verdadero oponente está allá afuera

Si Pokémon es la franquicia RPG más vendida en la historia es porque además de su explosión mediática tomó los elementos necesarios de su género para ofrecer una experiencia genuina a sus jugadores. Para muchos, las primeras versiones fueron a su vez su primer role-playing game, y las personas detrás de su creación tuvieron que trabajar desde 1990 para traernos un juego con una profundidad que las siguientes versiones simplemente siguieron puliendo.

Tajiri cuenta que uno de sus principales motores para decidir que Capsule Monsters (el concepto inicial inspirado en las máquinas gashapon japonesas) tenía que ser una realidad fue el lanzamiento de The Final Fantasy Legend (Japón, 1989), el primer juego de Square (que ya llevaba algún tiempo haciendo RPGs) en superar el millón de copias vendidas. ¡El éxito era posible!

Como RPG clásico, los combates en Pokémon se realizan por turnos. Su sistema de batalla no hace sino adaptar el clásico piedra-papel-tijeras. Es bastante fácil de entender y desde sus orígenes fue presentado con toda claridad: Squirtle le gana a Charmander, Chamander a Bulbasaur y Bulbasaur a Squirtle, y así. La superficie de esto parece sumamente sencilla pero debajo hay una complejidad interesante que hace que cada batalla pokémon se vuelva un enfrentamiento memorable. Sobre todo cuando el jugador se enfrenta a otra persona, conecta su Cable Link e inicia un combate de 6v6 nivel 100 pero sólo con un legendario. Bueno, así lo recuerdo yo.

Por su naturaleza basada en el texto, los RPG como Pokémon no le exigen al jugador ninguna destreza motriz, por otro lado, al ser un juego cuyos enfrentamientos se realizan por turnos, es capaz de provocar suficiente tensión y adrenalina en la mente del jugador que está esperando a que su oponente determine qué movimiento hará a continuación.

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Había 15 tipos de pokémon en las versiones originales con 165 ataques únicos. Esto comienza a complicar el piedra-papel-tijeras detrás. Basándose en esto, los ataques de cada tipo interactúan con los demás de tres maneras: es súper efectivo, es decir, genera el doble de daño, lo es medianamente o no lo es del todo.

charizard-vs-blastoiseGo! Pipiripau! No importa que la espalda de tu pokémon se vea rara después de liberarlo de su pokébola, lo importante era que tu amigo había enviado un Alakazam y tu Venomoth no le iba a hacer nada. Cambiar de pokémon, perder un turno pero confiar en que Gengar, cuyo tipo es súper efectivo contra el pokémon de las cucharas podrá cambiar el escenario. Pero y si… (y la mente hacía lo suyo)

Si a esto le agregamos una larga fórmula utilizada para determinar qué efectividad tendrán nuestras criaturas al atacar a las demás tenemos como resultado número de estadísticas y probabilidades capaz de convertir a la menos móvil batalla de sprites en una verdadera, y sumamente estratégica batalla. Entre los variados factores en juego, existe, incluso, un número con aleatoriedad artificial (basada en el reloj interno del juego) que ayuda a determinar, sin que el entrenador sepa, si el Ice Beam de su Dewgong congelará a ese Electabuzz. Así que sí, el resultado de presionar ese botón A, ahora o después de pensar si mejor hacer Surf, ya cambió en esos segundos. Quizá ahora no sólo no congelará sino que fallará. Pero tú no lo sabes.

Pokémon tiene cierta magia para hacer que muchos de sus detalles, de sus elecciones que en primera instancia pudieran parecer triviales lleguen a alojarse hondamente en la memoria su quienes las experimentaron. Es por ello que casi todos los que hemos experimentado un duelo pokémon podamos recordar muchos, muchos años después un momento de gloria o una humillante derrota (o una derrota épica que terminó con un Golem estallando y llevándose consigo a Exeggcutor).

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Con más de 50 millones de unidades vendidas, las primeras versiones de Pokémon fueron una explosión cuyos remanentes siguen vigentes a 20 años de su lanzamiento. Es difícil hablar en un solo Feature sobre la riqueza de contenidos derivados de la franquicia. Pokémon es un universo en expansión, y así como cada día nuevas especies de animales son halladas en nuestro mundo, nuevos monstruos seguirán siendo descubiertos en el mundo Pokémon. Grandes temas se quedan pendientes, como el Pokédex, por ejemplo. Pero ya habrá tiempo de hablar sobre ello.

Por ahora es momento de ver el calendario. Sí, efectivamente es día 27. ¿Descargarás las versiones originales a tu 3DS? O quizá ya tengas pilas listas para alguno de tus Game Boy y tu versión preferida. El formato es lo de menos. Pokémon tiene 20 años. ¿Cuántos años tienes tú ahora?

Arte cortesía

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