Feature – The King of Fighters 2001 Dreamcast (Retro Review)

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posterEn medio de toda la víspera de un nuevo KOF para la actual generación nos hemos dado a la tarea de voltear al pasado y al presente de esta franquicia durante esta semana. Una serie que sin duda alguna tiene un arraigo y seguimiento muy importante dentro del videojugador mexicano, como ha quedado muy patente a lo largo de estos especiales. KOF abarca un lugar especial.

Por ello tomamos algunos de estos títulos del catálogo pasado para consultarlos como archivo histórico. Es precisamente The King of Fighters 2001 parte de ese eslabón que cuenta muchas historias que tienen que ver con nosotros y con un periodo de SNK bastante peculiar. Un juego al que le tocó sufrir muchos castigos de la época y por lo mismo pudo ser más pero no acabó así. Pese a todo eso se las arregló para aportar cosas a la evolución de la serie.

En medio de un sinuoso camino

Había llegado el año 2000, SNK había anunciado su precaria situación financiera en Enero de ese año y parecía que no volveríamos a ver sus icónicas series, al ser adquiridos por Azure el panorama se tornaba más oscuro, la empresa comenzó a realizar Pachinkos con muchas de sus franquicias y se veía difícil poder seguir financiando juegos de consolas y arcade.

Pese a todo esto, se las arreglaron para sacar el KOF de ese año, y algunos tratos de licensing a Capcom para publicar juegos crossover. Pero no fue suficiente… Para cuando llegó 2001 la empresa se encontraba ya en proceso de bancarrota (anunciándola formalmente en Octubre de ese año). Y justo en medio de todo ese caos, muchos de los empleados icónicos de la empresa emigraron a otras o formaron sus propias empresas como Brezzasoft yPlaymore.

Esta penosa situación obligó a la quebrada SNK a dejar por medio de licensing a la franquicia de KOF a cargo Brezzasoft en el desarrollo y la empresa Sudcoreana Eloith con los derechos para publicar el juego; al menos con Brezzasoft quedaba en manos familiares con la franquicia ya que había muchos ex-SNK en la empresa. De todos los escenarios era uno viable y algo optimista. Como dato curioso, las oficinas de Brezzasoft estaban a unas cuadras del edificio principal de SNK en esa época. Por lo tanto la comunicación era fácil y constante.

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Sin embargo había un punto importante que el desarrollo resentiría de inicio: Bajo esta situación, Shinkiro, el ilustrador y diseñador en jefe que había estado a cargo de la serie de KOF durante muchos años había dejado SNK y se había ido con el eterno rival, Capcom. Esto obligaba al juego a un cambio drástico en dirección de arte y diseño de personajes, al menos para los nuevos. Quedando entonces los ilustradores Nona y Styleos (Toshiyuki Kotani) a cargo de esta proeza (de hecho es este último quién diseñó a Ángel). Algunos Ex-SNK que confrormaban parte del resto del equipo dejaba a Mano como uno de los directores del juego y a S. Fujikuni como programador en jefe, quienes ya habían tenido experiencia con juegos previos de SNK.

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También estaba el tema del presupuesto, Brezzasoft apenas era nueva, y la financiación para el desarrollo del juego era limitada. Esto obligaba a algunas cosas como reciclar sprites o no poder invertir tanto en post producción de audio.

Es quizá en el tema de los sprites y audio donde el juego se resiente. Hay algunos sprites que son reciclados y en ocasiones se ve que no tienen la calidad que estábamos acostumbrados en entregas anteriores. Mas sin embargo esto no quiere decir que no tuvieran una propuesta en cuanto a diseño de personajes, se ve ese feel y personalidad. En cuanto a las animaciones no tienen falla alguna, quizá si el detalle en los sprites hubiera sido mejor, esto hubiera lucido más, ya que cuando nos encontramos jugando las animaciones hacen sentir un juego fluido y rápido. El audio, pese a tener una propuesta propia con una dirección más “techno”, falla un poco en calidad.

Para rematar, el juego en su versión de consolas salió hasta 2002 para Neo Geo AES y Dreamcast en Japón, esta última era una consola que estaba falleciendo y por dichas razones no nos llegó a este continente hasta que hicieron un pack doble con el KOF 2002 para PS2. Era así pues, un juego que salió con el alma y las intenciones de llevar la antorcha pese a todo.

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El deseo de pelear nunca muere

Ahora hablemos del juego en sí. Pese a todo lo que estaba pasando, Brezzasoft se las arregló para cumplir con ciertas ambiciones, como un roster de40 personajes en el juego (algo muy cuantioso y genial para la época), incluidos algunos nuevos como Mei-Lee, nuestra mexicana Ángel o el regreso del también mexicano Ramón (quien debutó en el anterior, 2000); todo el roster perfectamente bien balanceado tanto en movimientos como en el sistema global del juego. Y es que el sistema de juego tenía bastantes aportaciones tanto en mecánicas mejoradas como en algunas nuevas.

Para empezar había regresado (¡Como las fichas de Alf!) el “Striker Assist System” del ’99 y 2000 pero mejorado. Ahora podías escoger a un número mayor de strikers (assists) y alternar cantidades con tus peleadores de turno de todo tu equipo, es decir, de tu equipo de 4, podías mandar a pelear 2 y mandar 2 strikers, o 1 a pelear y 3 de strikers, etc. Esto cambiaba radicalmente tanto las estrategias como las mecánicas de juego y los equipos, así como la cantidad de daño que podías generar.

Por ejemplo, si no escogías ningún striker y dejabas a todos para pelea tus personajes generaban menos daño al oponente y no podías usar tus ataques más poderosos, o usar los especiales; a su vez los strikers podían llegar simultáneamente a la pantalla para ayudarte con un ataque (similar a cuando llamas a otro personaje en Marvel  vs Capcom 2, para que se den una idea). Pero por el otro lado, entre menos peleadores dejes es más fácil que te ganen el combate, si solo tienes uno, por ejemplo, pues es probable que tu batalla acabe pronto al perder  solo 1 round. El asunto estaba en planear tu estrategia y ver el balance que te acomode, hay personajes con los que se puede ser más diestro y usar 1 o 2 strikers, etc. En mi caso me gusta usar 3 y 1 striker o 2 y 2, depende el equipo.

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En esta entrega tomaron los modos “Counter” y “Armor” de las 2 entregas anteriores y los modificaron por algo más práctico, el “Super Cancel”, que ahora se puede usar en cualquier momento de la pelea y tras cancelar un ataque rival se pueden combinar con “quinto” (Desperation Move)* o unSuper Desperation Move. Pero por supuesto, esta habilidad requería tener más barras de carga para poder ejecutar dichas combinaciones, ya que el Super Cancel consumía 1 y las otras también sus respectivas. Esto sentaría las bases de mecánicas similares para entregas posteriores como en XI y XIII.

Ya una vez jugando cada pelea uno se da cuenta de lo rápido que puede llegar a ser este título, que como bien mencionamos anteriormente, es gracias a este buen balance del sistema y personajes en conjunto con las animaciones veloces. Es divertido y te da opciones de combatir por medio de estrategia, técnica o combinaciones de éstas.

En cuanto a los modos de juego hay 2 básicos: “Team” y “Single”, ambos con opción de 2 jugadores en modo VS. El modo “Team” es más tradicional a los KOF, puedes escoger a tu equipo de 4 peleadores y seleccionar cuantos pertenecen a tu alineación de combate y cuantos a los strikers como explicamos anteriormente, puede jugarse  en modo Arcade o modo “versus” el segundo jugador. En cuanto al modo “Single” solo permite pelear con 1 como principal y alternar 2 o 3 strikers, de igual forma hay para 1 o VS de 2 jugadores.

opciones

Todo esto estaba presente en la Arcadia, pero para el caso de la versión de consola, que en este caso es Dreamcast la que se usó para esta reseña, existe un modo extra llamado Puzzle, que es un modo divertido en el que peleas acomodando piezas a manera de Tetris; colocando la pieza en el lugar adecuado para que el personaje lo golpee. Lo puedes jugar de 1 o 2 jugadores.

puzzle

Como bien es sabido, la serie KOF se caracteriza por sagas complejas y enredadas. KOF 2001 es la tercera y última parte de la saga de los NESTS, donde tenemos organizaciones, clones y mucha devastación; aquí la mexicana Ángel juega un papel dentro de dicha organización. De entrada los NESTS son quienes patrocinan el torneo en esta entrega, dejando a  Igniz como el villano de este título.

Un título con influencia mexicana

Es bien sabido que México siempre fue uno de los principales consumidores de juegos de SNK en el mundo. Para el año 2000 se le había presentado la oportunidad al equipo de la compañía de juegos mexicana, EVOGA, de trabajar con Brezzasoft en el desarrollo de juegos para impactar el mercado de nuestro país, en conjunto con el entonces distribuidor mexicano de los juegos de SNK, Plus Electronics; siendo Evolution Soccer el primero de ésta alianza.

Durante el 2001, estaba en desarrollo el segundo título de estos equipos, Rage of Dragons. El equipo de EVOGA se encontraba trabajando, por obvias razones, en las oficinas de Brezzasoft y por lo mismo convivían mucho, ya sea de manera amable o con arduas discusiones para beneficio del título; ningún intercambio cultural con tanta presión es fácil, eso que ni qué.

Al ser México el principal mercado en el mundo para los juegos de KOF, cosa que no es ningún secreto, Brezzasoft estaba integrando elementos que resonaran en el público mexicano para que al título le fuera bien en nuesto país. Y qué mejor manera de asesorarse que con los mexicanos que estaban trabajando en el mismo edificio. Fue así como Ángel Torres, Mario Vargas, José Luis Corona Belmont y el resto de su equipo de EVOGAsugerían cosas que se pudieran usar en el juego, desde regalarles un libro de donde se tomó la idea de incorporar nuestro Museo Franz Mayer, hasta cosas presentarles sobre nuestra cultura de lucha libre, entre muchas otras.

Por supuesto, la mejor anécdota sería la de la apuesta entre SNK / Brezzasoft y EVOGA que terminaría en la creación e incorporación del personaje femenino mexicano, Ángel, quien lleva el nombre en honor al mismo Ángel Torres de EVOGA. Pero… Para qué arruinarles la sorpresa, puesto que entrevistamos al equipo de EVOGA para que nos cuenten esa anécdota con lujo de detalle. Así que no se la pierdan esta semana dedicada a KOF aquí en Atomix, donde nos enteramos de mucho más que eso.

evoga

KOF 2001, es en pocas palabras, uno de esos pocos títulos japoneses que fueron hechos con la consideración de México como mercado. Hoy en día rara vez pasa eso. Un título que representa un eslabón en la historia del desarrollo mexicano y del videojugador nacional también.

En pocas palabras

The King of Fighters 2001, es un título que flaquea en lo audiovisual, pero no por eso deja de ofrecer buen gameplay, personajes con personalidad, sistema balanceado y mucha diversión. No deja de ser muy técnico como en casi todos los juegos de pelea de SNK, y es parte del por qué se siente tal cual como un genuino título de KOF, pese a la situación en que fue desarrollado y salió para Dreamcast.

Si tienes un Dreamcast y/o Neo Geo AES y puedes importarlo, compra mínimo 5 de golpe, como dice Haruhi. Si tienes un PS2, pues qué se le va a hacer… “Es mejor que nada”, como dicen por ahí en la industria… Y ya si no, todavía está en PSN para correrlo en PS3.

Agradecimientos especiales: Ángel Torres, Mario Vargas y José Luis Corona Belmont de EVOGA para corroborar hechos y fechas. José Saucedo.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg