Feature – Sea of Thieves: Aventuras a contracorriente

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El juego, como herramienta cultural, nos ayuda a comprender las motivaciones de los demás; a desarrollar habilidades y empatía, pero también a fomentar la competitividad. A través del tiempo, comenzamos jugando y aprendiendo de alguien más; es decir, hubo una figura que nos llevó de la mano o nos mostró las bases para continuar y sembrar nuestra pasión por un juguete en específico o el entretenimiento electrónico, en el cual se encuentran los videojuegos. Pero al mismo tiempo, los juegos son un reflejo de las divisiones o uniones de sus participantes; el mejor contra el peor; géneros que se ven frente a frente; surge la rivalidad y el clasismo; podemos olvidar que jugar debería hacernos felices. Con esto en mente, el equipo Rare no quiere hacer lo mismo que otras compañías en los videojuegos; “ya era hora” de volver con una propuesta que sentían que no estaba representada en la industria, a la cual le han llamado Sea of Thieves.

Visitamos las oficinas de Rare en el Reino Unido, cuya ubicación empieza a tomar sentido horas más tarde; situadas casi en el medio de la nada, empiezas a seguir un sendero en el cual estatuas de personajes como Conker, Banjo y los Battletoads resaltan entre toda la naturaleza que les rodea. Y es que, así como se encuentran aislados del mundo urbanizado, Rare lo refleja a través de sus creaciones, en la cual no desean imitar lo que muchas otras compañías han manejado como el estándar en la actualidad. Jugué Sea of Thieves en su período de alfa y también en la beta cerrada más reciente, la cual reunió a cerca de 332 mil usuarios, a pesar de algunos desperfectos para encontrar partida durante sus primeros días. Tenía una idea bastante general de lo que había en el juego, pero también había algo que sentía que me faltaba: un equipo que me quisiera compartir su conocimiento sobre Sea of Thieves, pues en algunas ocasiones me sentía a la deriva de todo lo que estaba sucediendo en pantalla.

NO ES UN MMO, ES SEA OF THIEVES

En Rare están conscientes de ello y, cuando les explico mi experiencia, saben que es algo que puede suceder; en Sea of Thieves no tienes un tutorial que te lleve de la mano durante todo el juego o una campaña como tal pues, aunque se parece a juegos como DayZ o RUST, con sus herramientas de supervivencia en cooperativo o de manera individual, la estructura que Rare llevará a cabo en su proyecto dista mucho de las reglas a las que nos han acostumbrado títulos como éstos. Para empezar, resalta que Sea of Thieves, una vez que lo juegas, no sea catalogado como un “MMO de aventura” (que para muchos así lo será) ya que todos los personajes que verás en pantalla, salvo unos cuantos NPC en cierta isla, son personas como tú y yo que están intentando descifrar qué se encuentra en el mar y más allá.

Sea of Thieves te da una breve introducción sobre lo que se trata; primero, al tomar posesión de un pirata (y que en la versión final podrás escoger entre una variedad de personajes creados de manera aleatoria) se abrirá el mundo de Rare ante tus ojos: acércate a un bandido que te dará varias misiones, adquiere el oro suficiente para seguirlas adquiriendo, zarpa en pareja o en un equipo de hasta cuatro jugadores, donde te verás explorando mar y tierra para hacerte de tesoros y objetos que cambiarás por oro. Aunque la premisa es básica, lo interesante llega cuando todos los usuarios deben descifrar cómo protegerse del clima o aprender a cargar un cañón; dicen por ahí que “el sentido común es el menos común de los sentidos” y en tiempos en los que una gran mayoría de los videojuegos están hechos para que los jugadores tengamos muchas asistencias, Rare prefiere que el conocimiento se pase de usuario en usuario de maneras que alienten a la unión entre ellos.

Lo anterior significa que incluso la manera en que se realiza el matchmaking está compenetrado con la forma en que todos juegan; a diferencia de emparejar a los más experimentados entre sí y a los novatos con los de su mismo tipo, Rare confirma que los de mayor rango serán quienes lleven de la mano a los nuevos, fomentando la cooperación entre la comunidad. Sí, suena rosa e idealista; y sí, Rare está consciente de que parece un modelo impopular, pero lo aceptan con gusto y reconocen los riesgos de ser diferentes en la industria que ha carecido de transparencia con su público. Así, para llegar a cierto lugar en el mapa, debes ver el mapa de manera física en el juego, sin un menú desplegable o barras que atiborren la pantalla, más que con una barra de vida situada en la parte inferior de la pantalla. Por lo tanto, te verás pidiendo consejo a los demás usuarios, tratando de encontrar aquella isla en el mapa dentro de tu embarcación, leyendo algunos acertijos que te presentan y hasta izando las velas de tu barco.

PRUEBA Y ERROR

Sea of Thieves se juega mejor en cooperativo y eso es algo que se tiene pensado para todos; para hacer las cosas “sencillas”, se sugiere jugar en el barco para cuatro personas, en el que todos pueden dividir las tareas, mientras que los más experimentados sabrán cómo administrarse y podrán navegar en pareja o incluso solos. Navegar se desarrolla en torno a la dirección del viento, colocar las velas, tirar o levantar el ancla, mientras que el timón no marca un destino de manera automática, sino que uno mismo lo dirige a través de lo que vio con anterioridad en el mapa. El sentido común vuelve a ser un protagonista en la ayuda mutua, con tal de alcanzar el objetivo.

Una de mis preguntas más constantes al toparme con Sea of Thieves era cómo Rare llegó al punto en que quiso aventurarse con una nueva IP; no me malinterpreten, pero en una industria en la que la nostalgia está a flor de piel, haber seleccionado uno de sus grandes clásicos como Battletoads hubiera sido una salida fácil, capaz de prometer coberturas de una manera rápida. En Rare lo entienden por completo, pues tras poco más de 30 años haciendo videojuegos, han visto a varios estudios caer y ascender con diversas prácticas de negocio, aunque ellos siempre han sentido que no desarrollan ni tienen la misma filosofía sobre el videojuego como el resto. Tal y como te lo platicaba, no ocultan que RUST y DayZ funcionaron como su inspiración, pero también tuvieron muy presente que no querían hacer algo realista.

Y con realista se refieren a la brutalidad, violencia y separación que se crea en esos videojuegos, pues Rare siempre ha buscado fomentar la imaginación, creatividad y unión entre todos los que han probado sus títulos. Es por lo que, cuando practicaban una lluvia de ideas, el tema de los piratas se adaptaba por completo a esta nueva aventura; el mar y la embarcación generarían cooperación entre los usuarios, los conceptos básicos para navegar y combatir serían unas grandes mecánicas de juego y, por último, la exploración encajaría como anillo al dedo a todo ese sentido de fascinación e imaginación que Rare podría aplicar con su sello característico.

Además, los juegos de piratas no son un tema que se haya utilizado mucho en los videojuegos, pero sí ha tenido representantes importantes como The Secret of Monkey Island de LucasArts, si agregamos que existen obras que los han llevado hacia lo universal como Peter Pan, los piratas no sonaban como un tema descabellado con el cual forjar su próximo proyecto.

EL IDEALISMO EN TIEMPOS DE LOOT BOXES

Y ya que tenemos las bases sobre sus mecánicas de juego y tema, la progresión en Sea of Thieves era un punto que necesitábamos tocar. Te cuento que Sea of Thieves tiene un sistema de avance que no necesariamente es una campaña, sino que los usuarios desbloquean las aventuras que desean jugar y otorga un gran sentimiento de libertad para toda la comunidad. Pero los niveles no son algo que se despliegue de manera tradicional en el juego; Rare ha preferido que las recompensas se reflejen en el atuendo o cantidad de oro que éstos tienen, otorgando acceso a los usuarios nuevos en el juego. En Sea of Thieves no se trata de tener un nivel determinado de progresión u oro para poder jugar varias misiones, sino de unir a los usuarios a través de su matchmaking.

Por supuesto que todo lo anterior suena muy idealista y el estudio se pronuncia consciente de ello; de hecho, no les causa conflicto que muchos cuestionen sus decisiones, pues esto es precisamente lo que querían lograr. En Rare saben que poder hacer un videojuego en la actualidad, con el presupuesto y proporciones del suyo, aunado a las libertades creativas y de tiempo que han tenido para forjarlo, es un privilegio, pero también una responsabilidad. La primera vez que supimos sobre Sea of Thieves fue en la conferencia de E3 del 2015, es decir, hace dos años y ocho meses, un tiempo significativamente largo para cualquier proyecto en una industria en la que estamos acostumbrados a jugar todo de manera rápida y lo más pronto posible. Los jugadores nos hemos hecho impacientes y las compañías han aprendido a mantenernos cautivos durante casi todo el año, a diferencia de décadas anteriores en las que los lanzamientos tenían fechas más separadas entre sí.

En estos más de 30 años de existencia, Rare ha visto cómo la filosofía detrás del videojuego se ha visto diluida por las campañas de mercadotecnia y la implementación de tecnología que, a través de parches y actualizaciones, acortan los tiempos de desarrollo y permiten que los productos también crezcan con el tiempo o simplemente afinen varios detalles. Es por todo esto que, el lanzamiento oficial de Sea of Thieves y que se llevará a cabo el 20 de marzo en consolas Xbox One y sistemas Windows 10, es una mera formalidad para todo el equipo; si has estado al pendiente de su desarrollo sabrás que, desde hace 14 meses, Rare abrió sus puertas al público tras invitarlos a su alfa, donde jugadores seleccionados son conocidos como “fundadores” y dan una retroalimentación directa al estudio.

PARA TODO EL EQUIPO, SEA OF THIEVES SALIÓ A LA LUZ HACE 14 MESES

Con el paso de los meses, Rare ha tenido varias fases de prueba (usualmente por invitación) hasta la beta más reciente durante la última semana de enero, por lo que incluso para su salida, creen que Sea of Thieves lleva mucho tiempo de haberse “lanzado”. Pero esto va más allá cuando el equipo me habla de sus deseos de tener un proyecto a mediano y largo plazo; según Rare, esperan que Sea of Thieves pueda vivir entre cinco y 10 años, algo que de inmediato despierta mi curiosidad. En cinco años, es muy probable que el Xbox One pueda continuar como la plataforma principal de Microsoft, pero ¿qué hay de esos 10 años? En Rare admiten que la forma en que han estructurado Sea of Thieves les permite que todo el contenido se descubra con el paso del tiempo, sin necesidad de DLC que los jugadores paguen con dinero real, pero sí eventos que se pasarán de boca en boca a través del sistema de progresión y matchmaking que idearon.

Así que esos 10 años de Sea of Thieves, en palabras del estudio, son factibles a través del sistema de retrocompatibilidad que Microsoft ha creado con el Xbox One; es un proyecto concebido para crecer y que, ahora acompañado de la base de usuarios que podrán jugarlo como parte del programa Xbox Game Pass, se traducen en más jugadores que podrán probar su título, un modelo que los japoneses han perfeccionado en los móviles a través de plataformas como GREE, Inc., que a través de una aplicación te permite el acceso a cientos de miles de juegos, que viven dentro de la misma, acompañados de su propio sistema de mensajes y redes sociales.

TRANSPARENCIA: UN PILAR PARA CREAR VIDEOJUEGOS

Cuando se habla de la forma en que los jugadores pueden sumergirse en Sea of Thieves, resalta el hecho de que no se tenga una campaña tradicional; en vez de ello, Rare ha optado por desbloquear las misiones que tú mismo desees disfrutar, ya sea en solitario o en compañía de tus amigos. Pero recordemos que los títulos enfocados en lo masivo y específicamente en el jugador, suelen tener ganchos para mantener cautiva a su comunidad, como es el caso de eventos o misiones especiales que otorguen recompensas jugosas. Sea of Thieves tiene todo eso en sus adentros, pero no estará disponible para todos de manera tan sencilla; es por esto que, cuando les cuestiono sobre la forma en que mantendrán a su público, responden con sencillez: a través de la transparencia de nuestro juego.

En Sea of Thieves quieren que los jugadores más experimentados o que alcancen el rango de “Leyenda”, puedan tener acceso a una especie de guarida en la que obtendrán información de primera mano sobre los eventos, lugares con secretos y tesoros que harán que los usuarios quieran compartir su conocimiento. ¿Recuerdas su sistema de matchmaking? Sí, así se propicia que los veteranos tengan una afinidad mayor con los recién llegados, a modo de presentarles los mecanismos más interesantes y jugosos de sus mares. Todo el contenido que recibirá Sea of Thieves en los próximos años ya se encuentra en papel y tinta o programado en sus entrañas, mientras espera que los jugadores lo encuentren con el paso del tiempo.

Acompañado a todo lo anterior tenemos al apartado técnico y visual del juego, ya que la transición entre la superficie y bajo el mar es realmente impresionante; por un lado, alejarse de los gráficos realistas ayudan a que no se consuman tantos recursos de la consola o PC, pero el hecho de que no te topes con prácticamente ninguna pantalla de carga (salvo al inicio de la partida) es un logro técnico para el equipo. A pesar de que los detalles de sombras no son excepcionales, existen elementos que ayudan a la inmersión de Sea of Thieves, como es el caso de los ciclos de día y noche, al igual que la física del agua. Por si fuera poco, el clima también puede catalizar catástrofes dentro y fuera del agua, ya que tu barca puede inundarse o quemarse debido a los truenos; en la playa las cosas tampoco son diferentes, pues deberás buscar refugio lo más rápido que puedas en orden de no morir frito.

CONCLUSIÓN: HUMANIZANDO LOS SUEÑOS

Toda nuestra experiencia en Rare nos deja con una perspectiva que contrasta casi en todo con lo que se vive actualmente en la industria de los videojuegos; utilizar un factor de cambio puede sonar como una buena idea, pero a la hora de implementarse, surge una confrontación entre la filosofía del estudio y el negocio que los videojuegos representan para el entretenimiento electrónico. Tal y como indica nuestro título, Rare parece estar nadando a contracorriente al mantenerse fiel a sus raíces y humor, mientras busca su lugar en la industria plagada por DLC, expansiones, loot boxes, modelos Free to Play y de suscripción y que, en gran medida, se deben a los extensos tiempos de desarrollo y producciones casi incosteables sin la necesidad de todos éstos.

Cuando se tiene la experiencia de conocer a los rostros que están de toda esa programación e implementación de ideas, es natural que surja un mejor entendimiento al humanizar a una producción como Sea of Thieves; qué más nos gustaría que se convirtiera en una IP importante para Microsoft y que abarcara la atención de los usuarios de Xbox y Windows 10, pero eso, mis amigos, está en manos de todos los consumidores.

Sea of Thieves llega a Xbox One y Windows 10 el próximo 20 de marzo, con la opción de adquirirse de manera automática para todos aquellos que sean suscriptores de Xbox Game Pass.

Pamela Lima
Coordinadora de contenido en Atomix. Me gustan los videojuegos y las monas chinas.