Feature – Quake Champions: Cuando los buenos y viejos tiempos regresan

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La gran tradición

Los videojuegos poco a poco empiezan a convertirse en un medio del que se puede hablar de manera mucho más seria, esto gracias a que actualmente ya presumen una historia bastante amplia llena de eventos que se quedaron grabados para siempre en la industria del entretenimiento. Lo anterior también ha causado que distintas tradiciones se forjen alrededor de la relación tan especial que se vive entre desarrolladores creadores de contenido y apasionados fanáticos en todo el mundo. Sin lugar a dudas, uno de los grandes nombres de esta forma de expresión artística con más legado es Quake, franquicia que en este 2017 está recobrando una fuerza muy interesante gracias a la sensacional propuesta que trae con Quake Champions.

El acercamiento a la modernidad de franquicias de id Software como Wolfenstein y DOOM han tenido resultados verdaderamente destacados que en poco tiempo, las han puesto de nuevo en el mapa. Ahora es turno de que Quake haga lo propio con este título que además, intenta ganarse un puesto muy importante dentro de la escena de los esports. La gran estrella de la pasada QuakeCon fue Quake Champions y durante el evento, Atomix tuvo la oportunidad de charlar con Tim Willits, director del estudio a cargo de estos juegos y por supuesto, una de las personalidades más importantes para la historia de los videojuegos en occidente.

Gracias a Claudio Quiroz por su apoyo en la elaboración de este contenido.

Sobre QuakeCon

Antes de pasar a charlar sobre todo lo que es Quake para la historia de los videojuegos y por supuesto, lo que Quake Champions significa para la saga, teníamos que saber cuál era la postura de Tim Willits respecto a un evento como QuakeCon, pues él fue uno de los que formaron la idea original y que hasta la fecha, se mantiene como uno de los principales responsables de que una convención de tal magnitud pueda convertirse en realidad.

“Amo QuakeCon. Siempre presumo de esto, hasta en mi artículo de Wikipedia: Soy la única persona que ha estado en absolutamente todas las QuakeCon que se han hecho. La razón por la que amo QuakeCon tanto es porque todo se trata de los voluntarios y del staff. La QuakeCon original se trató de 30 amigos que se conocieron online y que querían verse en persona. Con el paso de los años el evento se ha vuelto más y más grande, pero incluso hoy en día, todos los involucrados hacen esto porque les encanta. Todo se trata de la pasión de esta gente. Es más sobre la gente, que incluso sobre los juegos”.

“La primer QuakeCon fue un hotel barato de Dallas que tuvo muchísimos problemas de electricidad cuando todos los asistentes conectaron sus computadoras. John Carmack tuvo que dar algo de dinero para reparar los daños. La primera fue muy distinta. Hay que recordar que fue en 1996. El hecho de ver a gente manejando por todo el país para conocer a sus amigos de Quake, fue muy especial, fue increíble. Ahora tenemos a miles de personas, pero de alguna manera se siente como esos 30 amigos originales. Es grande, pero se siente pequeño a la vez.

La competitividad y los esports

Entrar a cualquier juego competitivo que se consuma online con miles de personas alrededor del mundo, puede ser algo verdaderamente complicado, pues adaptarse a cierto nivel es un proceso bastante intimidante para cualquiera. Quake Champions es precisamente lo anterior, por lo que le preguntamos al directivo qué clase de medidas se harán dentro del juego para que los nuevos no se sientan afectados por lo difícil que es tener una buena partida dentro de este título.

“Esa es una gran pregunta. Hemos estado aprendiendo mucho en la beta cerrada. Ya estamos probando herramientas que hacen exactamente eso. Una de las cosas que hemos descubierto es que por ejemplo, la gente no cambia de arma. Así que estamos trabajando en un tutorial en el que te enseñamos cómo cambiar de arma y cuáles son buenas para ciertas situaciones. El sistema de runas y objetivos también será muy útil, pues te puedes concentrar en algo más simple que ganar la partida y aún así, obtener buenas recompensas. Sabemos que es un juego competitivo en el que se necesita habilidad, pero una vez que aprendes lo básico te puedes volver muy bueno. Lo que le digo a la gente es que una vez que te enamoras de Quake, lo amarás por siempre”.

Las armas siempre han sido piedra angular de absolutamente todas las entregas de Quake, y para Quake Champions, nos queda claro que el equipo de id Software se ha concentrado bastante en hacer una selección especial de las mejores de ellas y a la vez, de las que más hagan sentido para el tipo de experiencia que se está intentando entregar. Esto fue lo que el director de id Software nos dijo sobre lo que los jugadores pueden esperar de este aspecto una vez que el juego completo esté disponible en el mercado.

“Agregar armas siempre es algo verdaderamente complicado. Cada arma es una nueva mecánica de juego que sirve para ciertas situaciones. Cuando vemos a los campeones y sus habilidades, sentimos que las armas pueden servir para llenar algunos huecos que tengan. Estamos comprometidos con siempre innovar en este aspecto. Te puedo decir que en el futuro cercano nos vamos a quedar las armas que tenemos ahora, pero ya estamos pensando en nuevas cosas como el Grande Launcher. Ya verán lo que pretendemos cuando anunciamos al nuevo campeón”.

Actualmente vivimos en un medio que ofrece miles de opciones para cualquiera que quiera entrar, sobre todo para quienes están buscando experiencias competitivas. Por su misma naturaleza, Quake Champions tiene como objetivo convertirse en el siguiente gran paso de los FPS dentro de los esports, pero ¿qué diría su director que tiene de especial para poder sobresalir entre toda la competencia que hay allá afuera?

“Creo que lo más obvio que Quake Champions ofrece como esport es el 1v1. No hay ningún FPS dentro de los esports que tenga algo parecido. A la gente le encantan los enfrentamientos cara a cara. El año pasado tuvimos una final muy emocionante en Duel. Otra cosa es que ver a los profesionales jugar Quake con esas habilidades, destreza y velocidad, es impresionante. Me parece que cuando ves algo así, quedas atrapado”.

Uno de los debates más importantes que se viven actualmente dentro del medio gracias a la consolidación de los esports, tiene que ver con la definición de la palabra “atleta”. Para muchos, los gamers profesionales son auténticos deportistas de alto rendimiento, mientras que para otros, el término forzosamente tiene que ver con actividad física. Tim Willits es una persona que tiene una visión bastante interesante sobre esto, y esto fue lo que nos contó al respecto.

“Sí, créeme. El año pasado cuando vi esa final en la que se fueron a varios tiempos extra, me di cuenta del enorme esfuerzo y condición que se requiere para jugar a ese nivel. Estos profesionales tienen habilidades físicas que yo no tengo, y no es porque soy viejo (risas). La coordinación ojo-mano y el juego mental que ellos juegan es impresionante. Ellos pueden hacer cosas físicas y mentales que otras personas no pueden, y justo por eso es que creo que son atletas. Creo que puedes entrenar y volverte mejor, pero el talento es algo que tienes o que no tienes”.

Para que un videojuego se pueda consolidar como esport, es totalmente necesario que sea fácil de ver y sobre todo divertido para la audiencia. Los FPS han tenido un paso complicado en este asunto por su misma naturaleza, pues podríamos decir que al menos en la actualidad, no hay alguno con un buen modo de espectador. Quake Champions sufre de lo anterior, por lo que le pedimos al director del juego que nos contara qué opina acerca de esto y si es que se está trabajando para mejorar.

“Es un verdadero reto. A pesar de que en 4v4 tenemos algo bueno, creo que hay mejoras que se pueden hacer. En 1v1 la historia es un poco diferente porque es más fácil de entender lo que está pasando. Por eso añadimos el Skull en Sacrifice, para que fuera más claro quién está en poder de la pelota o bandera. Necesitas reglas fáciles de entender y cámaras que capten toda la acción. El secreto es que las partidas sean simples de seguir”.

La importancia del diseño

Siempre que hablamos de un juego competitivo que incluso tiene jugadores profesionales luchando por miles de dólares en premios, el tema del balance salta la mesa, sobre todo con aquellas experiencias que nos dejan elegir entre distintas opciones que funcionan de diferente manera entre ellas. Como su nombre lo indica, Quake Champions es un título en el que podemos elegir a diversos campeones con distintas habilidades y características cada uno. ¿Qué ha hecho id Software para que su juego funcione en este aspecto tan importante?

“Cuando anunciamos que tendríamos campeones el año pasado, muchas personas explotaron, pero gracias a dios, creo que lo hemos hecho bien. Lo puedes ver en el torneo que estamos teniendo en QuakeCon. Los profesionales no están eligiendo siempre al mismo campeón. Si todos estuvieran jugando con Anarchy, me sentiría triste. Hicimos un gran trabajo logrando que las habilidades mejoraran la experiencia sin cambiar su esencia. El juego sigue siendo de habilidad. El balance es necesario para todo esport. Hemos trabajado de cerca con los jugadores profesionales, nos han ayudado mucho. Me parece que Quake Champions tiene un balance correcto y prueba de ello es el torneo que estamos teniendo estos días”.

Otro de los elementos que es de suma importancia para una experiencia competitiva como lo es Quake Champions, es el diseño que tienen sus niveles. Al ser un juego de arena, los escenarios en los que se lleva a cabo toda la acción, deben de presentar pasillos, escaleras y cuartos que hagan sentido entre sí, esto para tener un flujo de batalla que sea constante y agradable para el espectador. Al respecto, el director de id Software nos comparte un poco de cómo fue el proceso creativo para construir espacios para el combate.

“Tiene que haber cierto flujo cuando creas mapas de multiplayer, especialmente mapas de arena en donde tienes locaciones clave y verticalidad. Pero todo tiene que ver con el flujo.  Vas a un área con entradas de fácil acceso para levantar ítems y mientras todo fluya, estarás bien”.

Los videojuegos cada vez se acercan más a ser un servicio mucho más que un producto de consumo, por lo que varias empresas la están pasando no tan bien en esta transición, sobre todo porque los modelos de negocio se han vuelto sumamente complejos en títulos como Quake Champions en los que mantener interesada a la audiencia en todo momento, es crucial para que el proyecto tenga éxito. ¿Cómo será este asunto de ir liberando material para lo nuevo de id Software?

“No vamos a tener a un montón de campeones al inicio porque balancear es bastante complicado. Tenemos que estar seguros de que cada mecánica cumpla con su cometido. Ya sé que liberamos el DOOM Slayer recientemente porque está increíble, pero nos queremos enfocar en que las habilidades activas sirvan para algo dentro del gameplay. Si compraras el Champion Pack, seguro que te ahorrarás bastante dinero, así que se los recomiendo mucho”.

Han pasado más de dos décadas desde que id Software fue fundada y por alguna razón, los FPS de esta marca siempre han mantenido su esencia, con todo y los fuertes cambios que han habido no sólo dentro del género, sino en toda la industria de videojuegos si hablamos de diseño. Al respecto, le preguntamos a Willits cuál era la clave para que su compañía lograra lo anterior.

“Nosotros siempre queremos hacer juegos que nosotros mismos queramos jugar. Eso es lo más importante. Si haces un juego que a ti te gusta, es probable que a otros también les guste. Tenemos grandes IPs. Cada una de nuestras franquicias tiene personalidad única, y normalmente construimos en base a nuestros éxitos previos. Nos apasionan los videojuegos, los amamos. Es complicado resumir más de 20 años de historia en 30 segundos, pero básicamente es esto que te comento”.

El id Tech 5 se ha convertido en uno de los motores más versátiles de la industria, al punto de que prácticamente todos los estudios que están bajo la capa de Bethesda lo están utilizando para sus distintos juegos, hasta Tango Gameworks siendo japonés. ¿Cuál ha sido la clave del éxito de esta tecnología y hasta qué punto la podremos ver en el futuro cercano de la compañía que está detrás de ella?

“Nuestro equipo de programación siempre ha trabajado muy duro para estar seguros de que nuestra tecnología sea robusta, fácil de usar y flexible. Muchos otros motores gráficos son geniales, pero sólo hacen una cosa muy bien. Esto va desde los días de Carmack en los que buscábamos que nuestra tecnología fuera lo más accesible posible para los desarrolladores. Hemos tenido mucho éxito trabajando con MachineGames, Tango y Arkane. Tener esta unificación de motor entre estudios de un mismo publisher ayuda, porque tenemos a un ejército de programadores ayudando a que los proyectos salgan adelante sin el peligro de tener variantes que se salgan de control. Ha sido una colaboración genial. Ayudamos con Wolfenstein y ellos nos ayudaron con DOOM. Ayudamos con The Evil Within. Ha sido genial”.

¿Llegará a consolas?

Quake siempre ha sido una de las franquicias más icónicas del PC Gaming, por lo que ver alguna de sus entregas fuera de dicha plataforma, siempre ha sido algo bastante extraño. Por su mismo gameplay, Quake Champions es un título diseñado para jugarse solamente con un teclado y un mouse, por lo que verlo en PlayStation 4 o Xbox One, se antoja como algo verdaderamente complicado, sin embargo, todo puede pasar. Esto fue lo que Willits nos respondió cuando le preguntamos por qué es que creía que su nuevo título no tenía cabida en las consolas caseras que se comercializan actualmente.

“Actualmente estamos totalmente enfocados en la versión de PC. Queremos hacer un juego sin excusas ni limitaciones para la PC. ¿Podríamos salir con una versión para consolas de Quake Champions? Pues… podríamos intentarlo. No lo he sacado de la mesa, pero es más complicado hacer ciertas cosas dentro de Quake con un control. Tendríamos que cambiar mucho del juego para hacerlo funcionar. ¿Es posible? Tal vez. Esto es lo que estamos haciendo ahora. Puede que lo consideramos en algún punto. La posibilidad está ahí, pero no, no estoy anunciando la versión para consola (risas)”

La relación con John Carmack

Una de las novelas más intensas y que más dieron de qué hablar en los últimos años dentro del medio, fue cuando John Carmack se separó de id Software bajo un pelito bastante marcado con sus ex colaboradores que incluso terminó con un par de litigios legales. Sabemos que la cosa es complicada, pero no pudimos evitar preguntarle a Willits cómo era su relación con el legendario programador. De manera complementaria le pedimos que nos diera su opinión respecto a esta ventaja que se tenía en los viejos Quake cuando bajabas a lo mínimo las gráficas del juego y que por cierto, fue una implementación del desarrollador antes mencionado.

“A Carmack le deseo la mejor de las suertes, nada más. Sobre lo otro te puedo decir que fue un error. Como alguien que ha trabajado en todos los Quake, te puedo decir que eso fue un error. No debimos de haber hecho eso. Es la idea más tonta que Carmack pudo tener. Así es mi relación con Carmack (risas). Fue una idea muy torpe, lo puedes escribir. Rebajar gráficas para tener una ventaja fue una equivocación, no lo debimos de haber hecho. El problema con las gráficas es que no es divertido de ver. Se ve horrible. Ni siquiera tienes una ventaja tan grande. Mejor consigue una mejor tarjeta gráfica y ya. Una tonta idea de Carmack”, respondió apasionadamente el directivo.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!