Feature – Los videojuegos como productos de entretenimiento

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Hace unos días, una firma de analistas del entretenimiento sacó a relucir datos que convierten a Grand Theft Auto V como uno de los productos más exitosos de la historia, llevándose la corona en la rama de entretenimiento debido a las ganancias que le ha dejado a Rockstar Games y Take-Two Interactive. Con esto, el poder de los videojuegos alcanza un nuevo plano entre el cine, la televisión y la música, las ramas con las que más se le compara, pero ¿exactamente esto qué simboliza para la industria en general? Quizás esto emocione a los seguidores de los videojuegos, aunque sea un éxito muy difícil de replicar.

Desde su lanzamiento original en septiembre del 2013, Grand Theft Auto V ostenta varios récords mundiales en los videojuegos y el entretenimiento en general, que en ese momento se encontraba disponible solo par PS3 y Xbox 360.

En tan solo 48 horas, la aventura de Michael, Trevor y Franklin ya era el producto de entretenimiento número 1 de la historia en alcanzar mil millones de dólares en ingresos; al mismo tiempo y, naturalmente, era el primer videojuego en alcanzarlo. De hecho, el éxito le siguió hasta 2014 cuando una lista de entretenimiento, ya hablaba de enormes presupuestos en la industria:

LOS PRODUCTOS DE ENTRETENIMIENTO MÁS CAROS DE LA INDUSTRIA

(ABRIL 2014)

POSICIÓN – TÍTULO – COSTO TOTAL

01. Destiny ($500 millones de dólares)

02. Piratas del Caribe: Navegando aguas misteriosas ($379 millones de dólares)

03. Piratas del Caribe: En el fin del mundo ($300 millones de dólares)

04. Call of Duty: Modern Warfare 2 ($275 millones de dólares)

05. Grand Theft Auto V ($268 millones de dólares)

Para los que no estén familiarizados con estas cifras, les compartimos que el costo total ya incluye tanto el presupuesto de desarrollo (programación, diseño, artistas y más del juego base) así como la cantidad que la compañía desembolsará por comercialización, contenido descargable y más. Así, los $500 millones de dólares de Destiny cobran una nueva dimensión al tratarse de un contrato que, en 2014, Los Angeles Times compartió y que afirma que el proyecto abarca cuatro juegos, más expansiones y DLC, a través del contrato entre Bungie y Activision.

DE PRESUPUESTO, GANANCIAS E INVERSIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS

Por ahora, se sabe que Destiny (2014) fue un gran éxito para Activision, aunque las cifras de ganancias no se han gritado a los cuatro vientos como se hace con otros videojuegos; por ejemplo, sus números se combinan con los de Hearthstone para varios reportes financieros de la compañía, al confirmar que ambas sumaban mil millones de dólares en ingresos. Y es que este también es un tema bastante interesante para poner sobre la mesa, ya que no todas las compañías de estas producciones multimillonarias le pertenecen a las mismas.

Recordemos que, en el caso de Destiny, los derechos de la franquicia le pertenecen a Bungie, por lo que una vez que terminara su contrato con Activision (que se dice, nos dará 10 años de Destiny) podrían llevarlo con otro gran publisher y continuar su historia. Otras compañías como Electronic Arts viven una situación diferente, pues entre las grandes marcas que manejan como FIFA y Star Wars, ninguna de éstas le pertenecen, pero sí la de Battlefield. Ubisoft, por otro lado, posee prácticamente los derechos de todas las IP que publica, como Assassin’s Creed, Just Dance y Prince of Persia. Todo lo anterior son una serie de elementos que, al final del día, tienen un efecto importante en las ganancias y presupuestos que se tienen para todos estos proyectos.

GTA V CONTRA STAR WARS Y MÁS

La situación de Grand Theft Auto es interesante en general, aunque también nos lleva a un punto en el que podemos cuestionar la viabilidad de que este éxito arrasador se repita. Por ejemplo, los derechos de GTA le pertenecen casi en su totalidad a Rockstar Games, ya que la publicación queda más del lado de Take-Two Interactive como subsidiaria en este proceso; asimismo, aunque te compartíamos que el costo total de traer al mundo a GTA V fue de $268 millones de dólares, lo cierto es que su presupuesto para el desarrollo roza los $137 millones de dólares, por lo que los $6 mil millones de dólares en ganancias superan por mucho al de otras producciones del cine.

De estas producciones del cine, se sabe que las de mayores ingresos en la taquilla de Estados Unidos, en toda su historia, son las siguientes:

TAQUILLA DE EUA EN TODA LA HISTORIA*

(ABRIL 2018)

01. Star Wars: The Force Awakens ($939,662,225)

02. Avatar ($760,507,625)

03. Black Panther ($665,355,740)

04. Titanic ($659,363,944)

*Cifras en dólares americanos.

Para la firma Market Watch, se maneja que Star Wars en general ha dejado ganancias de $4 mil millones de dólares, mientras que Lo que el viento se llevó cerca de $3 mil millones de dólares, con todo y los ajustes necesarios que reflejen la inflación y ventas de Blu-ray, DVD’s y más a lo largo de la historia. En esta lista, muchos podrían pensar que Avatar (2009) la mega producción de James Cameron reinaría en ganancias, pero los datos nos dan un mejor entendimiento de su situación respecto a GTA V: la película tuvo un costo de $237 millones de dólares, mientras que sus ganancias han sido de $2.8 mil millones de dólares, según el reporte de los analistas.

Esto nos deja con muchas preguntas, pero sin duda, la más importante es: ¿acaso los videojuegos han sobrepasado en tamaño al cine? La respuesta es sí, o al menos en los Estados Unidos. De acuerdo con un reporte de la Entertainment Software Association (ESA) realizado en enero del 2018, la industria de los videojuegos tiene un valor de $36 mil millones de dólares gracias a lo exitoso que fue el 2017, con producciones como Call of Duty: WWII (el más vendido en consolas y que ostenta 17 millones de copias hasta ahora) la llegada del Nintendo Switch, entre otras. Y es que el sitio Statista muestra que en los Estados Unidos y durante el mismo año, la industria del cine generó $11.07 mil millones de dólares, pues nuestro país del norte vio cómo sus ingresos decrecieron en comparación al 2016.

Sin embargo, las ganancias en el resto del mundo le dan una ventaja por encima de los ingresos de los videojuegos; sumando las ganancias a nivel internacional (que subieron un 3% respecto al 2016) tenemos que el cine alcanza $40 mil millones de dólares en ganancias, de los cuales, Forbes reportaba que $4.6 mil millones de dólares se quedaban en los bolsillos de las producciones de superhéroes. Tan solo en 2017, Spider-Man Homecoming recaudó $880 millones de dólares en taquillas de todo el mundo, convirtiéndose en el mejor año para DC Comics y Marvel Studios. ¿Qué nos depara el 2018 con lanzamientos como Black Panther y Avengers: Infinity War? Sin duda, cifras que serán difíciles de alcanzar para los videojuegos.

¿POR QUÉ GTA V ES TAN EXITOSO?

Los competidores más cercanos a Grand Theft Auto V y sus $6 mil millones de dólares en ganancias son dos shooters y que, junto al mundo abierto, definieron a la séptima generación de consolas: Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) con $26.5 millones de dólares y Call of Duty: Black Ops (2010) con $24.2 millones de dólares. La brecha es inmensa, por lo que no es extraño que se cuestione si este tipo de éxito se puede replicar y a qué se debe. Algunos analistas, como Doug Creutz de Cowen, dice que “ni Red Dead Redemption 2, ni Grand Theft Auto VI serían capaces de repetir el éxito de GTA V” y esto por el momento y la forma en que el juego ha sido adoptado por la comunidad.

Por ejemplo, el hecho de ser un título con un apartado en línea y que replica la vida real, adquiriendo objetos, propiedades y pasando al libertinaje con acciones delictivas, son un factor que ejerce una influencia clara en los usuarios, pasando de un “simple” mundo abierto a un simulador de vida. El hecho de que Grand Theft Auto adopte la realidad de formas tan fieles es una de sus mayores fortalezas y, como en algún momento lo indicaba el analista Daniel Ahmad, si los usuarios en consolas representan un ingreso mayor en lo que respecta a microtransacciones que entre los usuarios de móviles, comprendemos que esto podría estar ínfimamente relacionado con las jugosas ganancias de GTA V.

ROCKSTAR GAMES Y EL RETO DE REPETIR SU ÉXITO

En febrero del 2017, Strauss Zelnick, el presidente ejecutivo de Take-Two Interactive, sacaba a relucir que Red Dead Redemption, franquicia hermana de Grand Theft Auto, había distribuido 15 millones de copias en todo el mundo, sin haber llegado a PS4 o Xbox One formalmente, mucho menos en PC. Si bien el juego forma parte del catálogo de la retrocompatibilidad del Xbox One, no olvidemos que, al final del día, se trata de la versión para Xbox 360, por lo que las ventas de esta forma deberían ajustarse a su debido tiempo. Pero ¿por qué sacamos a relucir este juego de vaqueros? La aventura de John Marston nunca ha llegado a PC y, después del reporte con las jugosas ventas y cifras de GTA V de Market Watch, creemos que se debe a lo poco que le representa a Rockstar Games.

Según estas cifras, tan solo el 2.1% de las ventas de Grand Theft Auto V se han hecho en PC, mientras que PlayStation se queda con una gran parte del pastel: 32% en PS3 y 25.5% en PS4. El 12.2% de los usuarios lo compraron en Xbox One, mientras que la cifra se duplica (y poquito más) en el Xbox 360 con el 25.5% de los consumidores. Nos atrevemos a decir que, si Red Dead Redemption 2 llegara a PC, no sería una prioridad para Rockstar Games.

El valor de los videojuegos con las grandes cifras y números es real, pues todas las cifras que te presentamos validan que es una competencia directa para la industria del cine. Si no fuera así de importante, entonces ¿por qué directores como Alejandro González Iñárritu incursionan en VR con proyectos como Carne y Arena? ¿Qué hay de esa pasión de Guillermo del Toro con los videojuegos y su cercanía a Hideo Kojima? ¿Por qué vemos actores de renombre como Willem Dafoe y Ellen Page están en juegos de Quantic Dream? Existen muchas situaciones que conectan a los videojuegos como el entretenimiento por excelencia en el futuro debido a su peculiar interacción con sus protagonistas, al igual que una manera única de contar una historia y despertar sensaciones en el usuario, pero eso, lo abarcaremos en otra ocasión.

Pamela Lima
Coordinadora de contenido en Atomix. Me gustan los videojuegos y las monas chinas.