Feature – La gran ambición de Monster Hunter World

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El ecosistema de Capcom

Hace unos días, Atomix tuvo la oportunidad de ser el único medio de Latino América presente en un evento especial celebrado en las oficinas principales de Capcom ubicadas en Osaka, Japón, esto para jugar por una muy buena cantidad de horas Monster Hunter World, así como para charlar cara a cara con algunos de los desarrolladores que están detrás de todo este gigantesco proyecto. Como seguro te estás imaginando, estar dentro de los edificios en dónde se crean cosas como Street Fighter es toda una experiencia, sin embargo, te podemos comentar que fieles a su estilo de vida, nos topamos con un lugar sumamente hermético del cual, difícilmente se puede escapar algo, incluso con varios representantes de la prensa de todo el mundo.

Como te comentaba, uno de los objetivos de tan importante evento era que nosotros como medio de comunicación, escucháramos de palabras de los propios desarrolladores cómo había sido el proceso de crear Monster Hunter World. A continuación te presentamos lo que Ryozo Tsujimoto, productor del juego y CEO de Capcom, y Yuya Tokuda, director del título, nos contaron sobre lo que ellos definieron como el Monster Hunter más grande y ambicioso de todos los tiempos, y uno de los proyectos más complicados en los que esta compañía ha trabajado en su extensa historia.

La nueva estructura

Desde que Monster Hunter World fue revelado y presentado en E3 de este mismo año, nos quedó claro que Capcom tiene la encomienda de refrescar por completo la fórmula de su exitosa franquicia. La palabra “World” evidentemente nos hacer pensar en todos los juegos de mundo abierto que existen actualmente y que sin lugar a dudas, son una marcada tendencia que muchos están siguiendo. Por tal motivo, decidimos preguntarle a los desarrolladores qué tan fuerte había sido la influencia de este subgénero que tanto revuelo está causando entre compañías mayormente occidentales.

“Para nosotros no tiene tanto que ver con hacer un juego ‘open world’ como tal. Nuestro objetivo más bien tiene que ver con representar un ecosistema dentro del juego y para lograrlo, consideramos que lo mejor era remover las pantallas de carga entre las zonas de cada uno de los mapas. No tenemos el objetivo de hacer un mapa gigante, buscamos tener áreas que se sientan densas y vivas en donde flora y fauna se comporten de manera realista”.

Siempre que un nuevo juego de mundo abierto está a punto de llegar al mercado, constantemente se habla del tamaño que tendrá el mapa que exploraremos. A pesar de que Monster Hunter World más bien trata sobre varios mini mundos abiertos, no pudimos evitar preguntar qué tan grande es este juego que pronto se lanzará, además de que se nos dijo si es que estamos frente al Monster Hunter más ambicioso de toda la franquicia.

“Sí, definitivamente es el Monster Hunter más ambicioso de la serie. Es un juego en el que muchísima gente está involucrada, no sólo de nuestro equipo interno, sino de otras compañías que nos han ayudado a que se haga realidad. Del tamaño en sí del juego no te puedo decir demasiado, sólo te aseguro que quedarán bastante sorprendidos por el tamaño de algunas de las áreas que verán”.

El enorme reto

Monster Hunter World es un juego compuesto por varios mini mundos abiertos que a su vez, presentan distintas zonas interconectadas que no requieren de pantallas de carga cuando las atravesamos, esto, como seguramente bien sabes, cambia bastante la forma en la que serie había venido funcionando. Al respecto, pedimos que se nos contará cuál había sido el reto más grande con el que Capcom se había topado al momento de cambiar de una manera tan marcada la forma en la que hacen funcionar a su serie.

“Nuestro objetivo al eliminar las pantallas de carga fue que estos mapas fueran más orgánicos, y que los jugadores los pudieran afectar dependiendo de cómo es que se comportan.  Si tuviéramos todas estas pequeñas áreas individuales, no puedes afectar lo que pasa en otras. El mayor reto de todo esto fue crear una inteligencia artificial capaz de funcionar bajo tantas variables, no sólo el tema de controlar el comportamiento de las criaturas, sino todo en el mapa, incluso cosas que no se ven. La sincronización multiplayer también fue bastante complicada, pues teníamos que hacer que el ecosistema funcionara igual y al mismo tiempo para todos los que están dentro de una sesión”.

Una de las cosas más comunes en pasados Monster Hunter tenía que ver con escapar de cierto monstruo huyendo a otra área, provocando que el juego tuviera que cargar. Ahora que esto ya no está, preguntamos qué pasaba si nos topábamos con cierta criatura y ésta nos perseguía hacia otra área ¿la bestia en cuestión está programada para perseguirnos a donde sea o se quedará en cierta zona predeterminada?

“Depende del estado en el que esté el monstruo. Si está normal, lo más probable es que no salga de su área, pero si lo haces enojar y de verdad quiere acabar contigo, ten por seguro que te perseguirá por distintas zonas. Claro que esto lo puedes usar como una ventaja. Si quieres que un monstruo se mueva a otra área para que se pelee con otro o que simplemente caiga en una trampa que hayas preparado, lo puedes hacer”.

Como te has podido dar cuenta, Capcom habla claramente de que con Monster Hunter World se intentó crear un ecosistema que se viera afectado por las distintas acciones que suceden dentro de él. Ahora también tenemos un ciclo de día y noche que hace que algunas cosas dentro de estos mapas se modifiquen en tiempo real. Esto fue lo que los desarrolladores nos contaron respecto a todo este asunto.

“La mayoría de los monstruos se comportan de la misma manera sin importar tanto la hora del día, pero otras cosas como por ejemplo, estos bichos luminiscentes, sólo se podrán encontrar dentro de cuevas y lugares oscuros durante el día, y en la noche los podrás ver saliendo a distintas zonas. De igual forma hay bastantes objetos destructibles dentro de los escenarios que hacen que las cosas se puedan modificar de distintas maneras”.

Punto de entrada

Decidir entrar a una serie del tamaño de Monster Hunter puede ser muy intimidante, pues luego de cuatro juegos de la serie principal y varios spin-offs, el sentimiento de que estamos llegando tarde con algo como Monster Hunter World es normal. A pesar de lo anterior, me queda claro que Capcom está haciendo un fuerte esfuerzo para que este nuevo juego sea lo más amigable posible para todo el que le quiera dar una oportunidad. Por tal motivo, decidimos preguntar cuál era la razón por la que el público debería de ver a esta entrega como un punto de entrada a la franquicia.

“Creo que Monster Hunter World es el Monster Hunter más simple para cualquier nuevo jugador, porque además de contar con varias mejoras a nivel de interfaz y control, cuenta con un montón de tutoriales muy bien implementados en la historia para hacer más simple la experiencia. Tener explicaciones con voz en lugar de sólo texto, hace que los nuevos jugadores se adentren de mejor forma a todo este mundo”.

Sin temor a equivocarnos, podemos decir que Monster Hunter World dicta un antes y un después para la franquicia. Los cambios en la fórmula son marcados, por lo que seguramente tendrán impacto en futuras entregas de la serie. ¿Será que esta nueva fórmula llegó para quedarse y para dictar cómo es que la saga se seguirá expandiendo dentro de un tiempo?

“Solemos tomar cada juego en sus propios términos. No necesariamente seguimos un camino luego de haber lanzado un juego. Lo ponemos afuera y vemos qué tipo de reacciones hay y a partir de lo que venga, es que tomamos una decisión sobre qué podría venir en el futuro para cierta serie”.

Se ha dicho en más de una ocasión que Monster Hunter World no es un spin-off de la serie, sino un juego que pertenece a la línea principal de la franquicia. Por tal motivo, muchos se han preguntando por qué es que Capcom no decidió que esta entrega llevara por nombre “Monster Hunter 5” en lugar de cómo es lo que conocemos actualmente. Los directivos de Capcom nos cuentan por qué es que tomaron esta importante determinación.

“Creo que si pones un número tan alto como el cinco en una serie de videojuegos, la gente puede pensar que se ha perdido mucho y que es muy tarde para unirse. No queremos que la gente se sienta presionada por jugar los otros títulos de la serie. Además, creemos que World es una palabra que representa muy bien el concepto general del juego, pues los jugadores descubrirán un nuevo mundo, tendremos lanzamiento simultáneo en todo el planeta y contaremos con servidores globales. Definitivamente fue el mejor título que le pudimos haber puesto”.

Para concluir nuestra charla con la gente de Capcom, decidimos preguntar si es que Monster Hunter World aprovechará algunas de las ventajas del nuevo hardware del Xbox One X y PS4 Pro. Esto fue lo que nos contestaron respecto a todo este asunto técnico que tanto da de qué hablar hoy en día.

“Cuando juegues Monster Hunter World en Xbox One X o PS4 Pro, podrás elegir entre tres prioridades distintas en cuanto a gráficas. La primera es resolución y sí, puedes jugar en 4K, pero el framerate se asegura en 30 cuadros por segundo. Si quieres darle prioridad al framerate, esa es tu segunda opción, el cual puede ser mayor a 30 cuadros (no se nos reveló exactamente a cuantos). La tercera opción es darle prioridad a la calidad de las gráficas. Podemos usar el poder extra de procesamiento para tener mayor draw distance y mejorar la calidad de cosas como la iluminación, esto a 1080p, claro”.

Recuerda que Monster Hunter World se lanza el 26 de enero de 2018 en PlayStation 4 y Xbox One.

Alberto Desfassiaux
Editor de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!