Feature – #KOFBecause: La comunidad de KOF explica qué le falta a la franquicia

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El 9 de noviembre pasado el portal EventHubs, una de las principales fuentes de noticias acerca de juegos y torneos de pelea en las escena de la Fighting Game Community, publicó un artículo acerca de The King of Fighters XIV. La autora, Ginni Lou, intentó explicar las razones por las cuales eel juego no era tan popular en Estados Unidos como otras franquicias de la talla de Street Fighter, Mortal Kombat e incluso los juegos de Arc System Works.

Lou señaló que la fanaticada de The King of Fighters en América Latina o China, dos de sus principales bastiones, se debe principalmente a que el arcade era barato y fácil de piratear (tema que ya hemos discutido en Atomix anteriormente). Además, indicó que la más reciente versión los gráficos no eran atractivos, así como el netcode complicaba las cosas. Finalmente, acusó al juego de representar una complicada curva de aprendizaje: los inputs eran más complejos de lo regular, al tiempo que temas como los saltos requerían dominar cuatro tipos de movimientos diferentes e incluso era necesario saber controlar a más de un personaje.

Sumemos a lo anterior malentendidos con gente como Chris Tatarian, jugador estadounidense de Street Fighter cuyas quejas acerca de juego en Twitter fueron sacadas de contexto y terminaron por ser editadas del artículo. Por consiguiente, la comunidad de The King of Fighters, principalmente en las Américas, explotó contra el portal. Acusó a la autora de no entender la curva de aprendizaje y, de paso, inició un movimiento en redes bajo el hashtag #KOFBecause. La intención era visibilizar que sí había jugadores de la saga en la región al contar las razones por las que aman la serie.

Es evidente que The King of Fighters es una de las series de videojuegos más queridas en México. Es popular en ventas, tiene una base de fans respetable y ha entregado buenos dividendos a nivel de eSports (un tercer y un quinto lugar en el más reciente EVO, por ejemplo). Por ello, platicamos con jugadores destacados y personalidades locales para conocer su opinión en torno a este tema.

“El apoyo de SNK deja mucho qué desear”

Su nombre es Antonio Medrano, pero el mundo de la FGC lo conoce como Kusanagi. Es uno de los jugadores de títulos de pelea con mejor reputación en el país. Especialista en títulos de Arc System Works, en la edición más reciente de Evolution tuvo una destacada participación en Street Fighter V y se ubicó en el Top 32 de The King of Fighters XIV. Le preguntamos su opinión acerca del artículo y de los retos que enfrenta KOF XIV para ganarse al público americano.

“Respecto a por qué la gente no lo juega, creo yo que el apoyo de la compañía (SNK) deja mucho qué desear”, manifestó el jugador. “Es cierto que dan premios y apoyan a su juego, pero no se trata sólo de eso. Claros ejemplos de esto que se me vienen a la mente son Capcom con Street Fighter V y Blizzard con Overwatch”.

Kusanagi señala que, al final del día, los eSports son entretenimiento y, en ambos casos, hay muchos de dónde escoger. En The King of Fighters XIV el nivel de juego es indudable, pero el entretenimiento como tal deja qué desear. Además, mientras Blizzard mantiene sus juegos frescos con DLC o contenido que lanzan para que los jugadores mantengan el interés, SNK lanza contenido descargable cuando puede y hasta ahí se queda.

“Otro punto a mi parecer es que cuando KOF XIV salió, los gráficos quieran o no, sí afectaron la imagen del juego al público general y nuevo. Lo mismo con el netplay”, indicó Medrano. “Si bien ahora esos puntos se han arreglado, creo que no se pudieron levantar de esa mala imagen con la que se quedó la gente”.

En cuanto a la polémica por la curva de aprendizaje, el representante mexicano señala que ésta no existe. De hecho considera que la redujeron bastante, aunque en lo personal la serie le gusta mucho. Para él, el juego neutral quedó reducido a cargar barras y activarlas en cada oportunidad.

“Si miramos un match de KOF XIV veremos cómo en cada round, sin excepción, se activa barra. Y eso a mi parecer se vuelve repetitivo y aburrido. De eso se vuelve tu estrategia de juego, cargar barras y activar. En lo personal eso me desagradó bastante”, nos cuenta Kusanagi.

No sólo hubo piratería de Neo Geo

Rolando Neri es conocido en la escena de juegos de pelea a nivel internacional como Violent Kain. Es un destacado competidor con triunfos internacionales, así como actuaciones que le han valido alcanzar subcampeonatos y terceros lugares en escenarios como EVO. También platicamos con él para conocer su opinión en torno a esta polémica.

“Yo creo que estuvo mal el artículo como lo manejaron porque, si bien en un principio empieza bien dando sus razones de por qué ellos creen que el KOF no ha tenido su boom en Estados Unidos como en otros lados, empiezan con que el juego es muy complicado”, indica el jugador.

Violent Kain considera que la opinión de que la serie The King of Fighters es popular porque las arcades eran más fáciles de conseguir es válida, pero no es del todo correcta. Esto debido a que si bien existió mucha piratería de Neo Geo, también lo hubo de Capcom. Juegos como Marvel vs Capcom también fueron muy populares en México, por lo que no es el punto principal.

“El punto bien ahí creo que es que el artículo lo hace ver como si en otras partes del mundo les gustara la piratería y por eso les gusta el KOF. La verdad es que están muy equivocados. En Estados Unidos también hay mucha piratería como en cualquier otro lado”, aseguró el jugador mexicano, para quien el texto no aporta en realidad nada.

“La curva de aprendizaje puede ser uno de los pretextos. Incluso se decía que no le gustó KOF XIV por los gráficos. He escuchado mucho esos comentarios cuando jugaba XIII e iba a los torneos de allá. Me decían que el juego era muy complicado y por eso no lo jugaban. Pero creo que todos los juegos tienen su cierta complejidad y depende de cada uno qué tan profundo puede ser. En Estados Unidos no se sienten identificados con ese juego”, indicó Violent Kain.

Rolando señaló que en México, para él, la gente se siente identificada con The King of Fighters. Además de que hay personajes y escenarios mexicanos. Capcom, mientras tanto, ha cuidado que la gente se sienta identificada en Estados Unidos, algo que no sucede con KOF. Por otro lado, Capcom ha inyectado dinero a sus juegos y también lo han hecho empresas como Arc System Works. SNK intentó hacer lo mismo el año pasado, pero cometió el error de apresurar el juego. Lo cual le costó mucho a The King of Fighters.

“Un síntoma del género”

Es una personalidad de la escena de los eSports en México. Es conocido como El Colt y se presenta siempre bajo una máscara de luchador. Es uno de los principales analistas y narradores de juegos de pelea en el país. Si bien ha participado en eventos de juegos como Street Fighter V, no sería muy errado considerar The King of Fighters su especialidad.

Al ser cuestionado acerca de su opinión en torno a este artículo, Colt señaló que no es un tema exclusivo de la saga KOF. Más bien, es parte de una especie de crisis que atañe a todo el género.

“No es una problemática específica de The King of Fighters. Ninguno de los juegos de pelea actualmente está representando el valor de mercado que por ellos se esperaba. La problemática actual es que nuestros juegos ya no están vendiendo como antes”, indicó el analista.

“Las comunidades están separadas, la gente está envejeciendo, las responsabilidades son diferentes. En mi opinión es un problema de todo el segmento de ventas en los juegos de pelea y esto va respaldado, en general, por las ventas que Street Fighter V y Marvel Vs Capcom Infinite han demostrado. Esperemos que el lanzamiento de nuevos juegos que atraigan nuevos jugadores puedan mejorar esto a futuro, pero creo que es una problemática de la industria de los juegos de pelea”, agregó Colt.

El enmascarado indicó que, en su opinión, que KOF tenga una respuesta no tan buena se debe a que los conocimientos adquiridos en juegos pasados siguen siendo vigentes en el actual título. Por ello, jugadores dominantes en entregas anteriores continúan siendo bestiales en los torneos más recientes. No se ve esa rotación de talentos que se ve en sagas como Street Fighter, con talentos como el joven Punk enfrentándose a campeones de antaño como Daigo.

Eso puede alejar a la gente, pero no hace daño de acuerdo con Colt. No se están vendiendo suficientes juegos por gráficos o por la diferencia en los controles. Es un síntoma del género que pone en riesgo a todos los juegos de peleas.

En Estados Unidos mucha gente se desmotivó

La escena competitiva lo conoce como Markyo, pero su nombre es Marco Miranda. Ha acudido a competir en EVO, principalmente en The King of Fighters, bajo la bandera del equipo Arcade Rumble. Con esta experiencia, también le preguntamos su opinión acerca de la entrega XIV de la serie y de la polémica reciente.

Para Markyo, la cuestión gráfica fue clave para no convencer a la gente. Esto pese a las actualizaciones. Si bien hay fans que juegan los títulos sin importar el tema visual, para que un proyecto levante en la actualidad es necesario que atraiga a más gente que la fan base.

“El segundo aspecto es la forma de juego, comparado con KOF XIII sí se reduce la dificultad tanto de ejecución como de combos, ya no es posible hacer combos tan largos debido al sistema de juego. Es una combinación de los viejos KOF 98-2002 y KOF XIII que atrajo mucha gente a jugar en México, sin embargo hay gente que prefiere ya sea 98-2002 o XIII y al ser un punto medio no los convence”, explicó Miranda.

“Creo que le afectó salir muy desbalanceado de inicio, ya que ciertos personajes eran muy fuertes y mucha gente jugaba con los mismos a pesar de que había 50 para elegir. El ejemplo es que en Estados Unidos. que se estaba jugando en su inicio, mucha gente se desmotivó porque eran nuevos en la saga y les estaba dando resultado jugar con los personajes fuertes. Al nerfearlos hubo gente que dejó jugar”, añadió el representante de Arcade Rumble.

Marco considera que el juego en línea de la más reciente entrega de KOF es de regular a malo. Lo cual es un problema, ya que el funcionamiento decente de la modalidad online ha ayudado al sostén y crecimiento de diversos título. En especial cuando diversos jugadores se enfocan de lleno en este tipo de juego y la reta presencial es más difícil.

“Para mí esos tres factores serían los principales del por qué el juego no levantó como debió haberlo hecho. Si te das cuenta lo mismo pasa con Street Fighter V: se redujo la dificultad del juego de ejecución de combos, eso hizo y hace enojar a muchas personas todavía hoy en día. Pero al menos no tienen tanta queja con el juego de forma visual o juego en línea. Si esas dos cosas no hubieran funcionado el juego hubiera sido un fracaso”, comentó el jugador mexicano.

De esta manera nos queda claro que, incluso en un mercado cautivo como el mexicano, se reconocen problemas en la más reciente entrega de The King of Fighters que ha provocado que su aceptación en espacios como el estadounidense no sea tan ferviente. Sin embargo, también es visible que la óptica en torno a dichas falencias es muy distinta a la que se tiene por parte de personas y medios más alejados de la escena competitiva. Cierto, hay mucho orgullo en jugar The King of Fighters. Pero también hay detalles por mejorar para que dicha escena crezca.

A SNK más le valdría escuchar a sus propios consumidores. Incluso a los más fieles y a los que marcan la pauta en las competencias internacionales. De ello podría depender la franquicia.

Ernesto (Neto) Olicón
Colaborador en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.