Feature – Heroes of the Storm: Plática con Kaeo Milker y Phill Gonzales

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HeroesofthestormfeatHeroes of the Storm es la fresca propuesta de Blizzard ante el popular género de los MOBA. Lleva poco tiempo que empezó su alfa técnico y, hace tan sólo hace unas semanas, Blizzard reveló cuatro nuevos héroes en PAX East. Tuve la oportunidad de platicar acerca del desarrollo y futuro de esta nueva franquicia con Kaeo Milker, Senior Game Designer, y Phill Gonzales, Senior 3D Artist.

Antes de empezar, me vi forzado a tocar un tópico de suma importancia personal: les pregunté sobre el paradero de los orcos, quienes todavía no cuentan con representación alguna en el team brawler de Blizzard: “Estamos haciendo uno ahora mismo. Tenemos a dos más que están en proceso de una revisión increíble. ¡Desconozco su fecha de lanzamiento pero están en camino!” me aclaró Phill.

He estado jugando mucho el alfa técnico y, aunque se siente más pulido que los lanzamientos de otros videojuegos, es claro que le falta mucho camino por recorrer. Kaeo nos comenta: “Al alfa técnico lo llamamos así por una razón: estamos probando la infraestructura requerida para soportar este tipo de juego ya que tendrá muchos jugadores. Las cosas pintan bien hasta ahora, pero todavía no tenemos una fecha específica para agregar una cantidad mayor de jugadores y llegar al beta.”

La etapa del alfa técnico no sólo le ha servido a Blizzard para probar su tecnología, sino que también han empezado a recibir retroalimentación de sus pocos jugadores respecto a las mecánicas y el balance del juego:

Queremos brindar opciones distintas. Por ejemplo, Gazlowe puede ser muy fuerte en la destrucción de las bases enemigas, pero también puede enfocarse en ser un excelente jungler. Además, están las mecánicas propias de cada battleground que tiene sus propios objetivos; y si combinas esto con los distintos talentos que cada héroe puede elegir, se ofrece una rica experiencia basada en las decisiones de equipo.

Aunque los diseñadores han estado observando el potencial que tienen estas mecánicas, todavía descartan enfocarse en crear un juego dirigido hacia la competencia profesional: “Nuestra meta principal es hacer el juego más divertido que podamos hacer. Aun así, brindamos las herramientas que los jugadores y organizaciones de e-sports necesitarán utilizar, como el modo de observador o los replays”. Si la comunidad de los e-sports demuestra interés en el juego, Blizzard estará dispuesto a apoyarla completamente ya que cuenta con un departamento especializado en el tema.

Heroes cuenta actualmente con un sistema de talentos para que los jugadores personalicen a su héroe según el estilo de juego que deseen. Phill Gonzales nos explica: “Aunque nos habíamos enfocado en hacer como cuarenta héroes y meterlos al juego, nos dimos cuenta que necesitábamos una mayor profundidad y empezamos a enfocarnos en el sistema de talentos.”

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Gonzales cree que agrega un mayor grado de inmersión y personalización que la típica tienda de ítems: “Hemos tratado de hacerlos más especiales y, ahora, con cada héroe que agregamos al juego, observamos si ofrece la oportunidad de mecánicas nuevas o no.”

En efecto, podemos ver resultados interesantes. Si bien existen héroes que cubren roles comunes, como el tanque o el asesino a rango, Heroes ofrece propuestas totalmente nuevas en el género: “Llegamos al punto en que pensamos hagamos algo con un concepto más complejo” comenta Gonzales.

Actualmente, disponible tenemos a Abathur, quien rompe el concepto de lanear pues no necesita salir de la base. También tenemos al recién anunciado Murky, el murloc, quien está diseñado para morir muchas veces y resucitar de inmediato en un huevo que puede esconder:

Estamos probando lo que se siente bien y que brindará una mejor experiencia de lo que es Heroes of the Storm en este momento. Justo acabamos de enseñar en PAX East nuestro desarrollo más reciente. La gente ha respondido bien a las mecánicas, como el control del mapa, jugar con el tiempo que tardas en revivir con Murky o explorar propuestas de héroes que están más cerca del rol de support, como Brightwing o Lilly.

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Con tantos héroes provenientes de universos distintos, le pregunté a Phill sobre el proceso de crear el look de una franquicia distinta y a la vez familiar: “Ése ha sido nuestro mayor reto. Los estilos de arte de nuestras franquicias son tan diferentes que, al ser el equipo de desarrollo de Starcraft II, sentimos la responsabilidad de no repetir el estilo de dicho juego. Heroes debía tener su propio estilo.”

Gonzales explica que Warcraft es un mundo muy grande con colores fuertes y formas marcadas, Diablo es una franquicia caracterizada por ser muy detallada y Starcraft se pone un abrigo gris encima del estilo de Warcraft:

Nos tomamos el tiempo de descubrir cómo combinar estos tres estilos. Creo que verán personajes como Raynor, Kerrigan o Tychus que tienen su propio look en Heroes y que no es el mismo de Starcraft. Ha sido un gran reto, pero creemos que la gente está logrando ver y sentir que todos estos héroes pertenecen a un mismo universo.

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Este universo es el llamado Nexus, que hasta el momento cuenta con cuatro mapas (o battlegrounds) que son completamente originales. Aun así, Gonzales me asegura que están en camino battlegrounds provenientes de los universos de Blizzard.

Para los clavados en el género, tuve que preguntarle a Milker sobre características específicas, si están en desarrollo o no, y la posibilidad de integrarlas en el futuro:

*Actualmente, puedes hacer tu build con el sistema de talentos, pero no puedes deshacerlo. Le comento a Milker que en otros juegos del género puedes vender tus ítems y ajustarte a las necesidades de la partida. Me responde:

Teníamos la opción de resetear los talentos, pre-seleccionarlos o cambiarlos durante la partida. Estamos en una etapa temprana de desarrollo y creo que, mientras avancemos más en este sistema, volveremos a probar algunas de esas posibilidades para experimentar su eficiencia, siempre tomando en cuenta la experiencia de juego que deseamos crear.

*De la misma manera, la posibilidad de rendirse está en discusión: “Seguimos balanceando el juego para que sea viable regresar las balanzas a favor del equipo que va perdiendo. Sabemos que es posible y por eso queremos incentivar a los jugadores para no rendirse. Mientras aumente la cantidad de jugadores en el juego, podremos definir si realmente es necesaria esta opción.

*Pronto existirá la posibilidad de reconectarse a una partida si tu cliente o computadora tienen que ser reiniciados.heroes-11

*Cuando un jugador se desconecta, una inteligencia artificial toma su lugar. Milker me explica sobre la posibilidad de controlarla: “Si haces ping en
un campamento de mercenarios, la inteligencia artificial responderá y atacará a dicho campamento. También puedes hacer ping directamente sobre la inteligencia artificial para que entre en un modo en el que te seguirá y hará lo que tú haces.” Puntualizó que éste es solo el principio de las características del sistema de comunicación con las AI y que les encantaría explorar más opciones en el futuro para mejorar su control.

*Blizzard apenas se encuentra en las primeras fases de desarrollo del sistema de Rank, aunque están muy atentos a lo que la comunidad está solicitando.

*De la misma manera, les pregunté sobre un sistema de torneos: “No tenemos fecha para esto, pero definitivamente queremos tener un sistema que automatice torneos en el cliente de juego, tal como se hizo en Warcraft III” finalizó Milker.

Me despido de Milker y Gonzales contándoles sobre la creciente comunidad en México de League of Legends y Dota 2 pues me gustaría que estos jugadores del género pronto puedan probar Heroes of Storm. Blizzard siempre se toma su tiempo con su desarrollo y Heroes, que está bajo el desarrollo del famoso Team A, encargado de Starcraft, no es la excepción.

Sólo el tiempo dirá si logran alcanzar toda la visión que tienen a futuro para este proyecto. Por lo pronto, es un hecho que, como señalé en el Hands On, se siente fresco y distinto a otros juegos del género. Recuerden que ya pueden aplicar a su futura versión beta a través de Battle.net.

Rafael Macazaga
Filmmaker y gamer.