Feature – Halo Wars 2: Por los RTS

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Una charla con David Nicholson

La semana pasada, Atomix tuvo la oportunidad de estar presente en el Halo Wars 2 Preview Event que se llevó a cabo en la ciudad de San Francisco, California, en donde además de poder probar por un muy buen rato el nuevo juego de Microsoft, tuvimos la oportunidad de charlar con una de las mentes detrás de todo este proyecto. David Nicholson, productor ejecutivo de Creative Assembly, nos contó sobre la situación de los RTS actualmente, además de que compartió parte de la filosofía que su estudio práctica para poder crear juegos como el que están a punto de lanzar.

Como desarrolladores, la visión que se tiene de la industria y general del mercado que la rodea, puede ser bastante diferente de la que nosotros podemos llegar a tener como prensa o consumidores, por lo que saber la opinión de alguien que está involucrado directamente con la creación de videojuegos, siempre es bastante enriquecedor. A continuación te presentamos lo más importante que David Nicholson nos contó sobre lo que nos espera en Halo Wars 2 y lo que representa para el Xbox One y PC ahora que se lance el 21 de febrero.

La verdad es que lanzar algo como Halo Wars 2 en días como los que vivimos actualmente parece ser una apuesta bastante arriesgada para todos los involucrados, esto gracias a la situación tan complicada que viven los RTS modernos. Por tal motivo, decidimos preguntarle a David cuál era su opinión al respecto y qué esperaba que pasara una vez que su juego esté allá afuera en el mercado.

“La verdad es que el primer Halo Wars fue un RTS fantástico que cambió muchas cosas del género. Gran parte del feedback que tuvimos en foros por parte de los fanáticos es si en algún momento tendríamos un nuevo juego de esta serie, por lo que 343 Industries no dudó en poner manos a la obra para hacer una secuela. Sumado a lo anterior, nos pareció que era una oportunidad inmejorable para tener un Halo RTS en la PC”.

Un proyecto como Halo Wars 2 no es nada sencillo de llevar a acabo, pues para que se haga realidad, tres compañías de gran envergadura se han visto involucradas. La comunicación entre todas las partes es esencial para poder entregar un juego de calidad, por lo que aprovechamos para preguntarle al desarrollador cómo fue la relación entre Creative Assembly, 343 Industries y por supuesto, Microsoft.

“Veíamos todo como un gran equipo que trabajó muy de cerca. Por su parte, Creative Assembly tiene una historia importante haciendo RTS y 343 son los guardianes actuales de la franquicia de Halo con la que están haciendo un gran trabajo. Fue una relación muy buena entre los dos estudios en donde ambos aportaban en su ramo lo más que podían. El Halo Wars original tenía muy probablemente el mejor esquema de controles de un RTS en consola, así que tomamos eso como base y construimos nuevas ideas sobre ello. Disfrutamos mucho trabajar con esta serie por todas las posibilidades que tiene”.

La gran estrella del Halo Wars original fue el fantástico trabajo que se hizo en materia de controles para poderse adaptar a las necesidades de un RTS moderno. Con la llegada de Halo Wars 2 a algo como el Xbox One que abre muchas más posibilidades, esperamos que la cosa mejor sustancialmente. Esto fue lo que David Nicholson dijo al respecto.

“Halo Wars ya se jugaba excelentemente bien en el Xbox 360, pero desde su llegada, los RTS se han movido hacia adelante de muchas maneras, es por eso que nosotros también nos tuvimos que adaptar a las nuevas tendencias. Algo de lo que nos sentimos orgullosos es de cómo es que ahora puedes agrupar a tus unidades por tipo usando el control del Xbox One, esto para hacer que el gameplay sea mucho más preciso con comandos simples e intuitivos que permitan tener más control sobre los ejércitos que están en el campo de batalla”.

Con la nueva iniciativa de Microsoft de lanzar de manera simultánea sus juegos AAA en el Xbox One y PC, muchos nos hemos preguntado cuál es la plataforma para la que se están pensando estos desarrollos. Al ser un RTS, este cuestionamiento se acentúa con Halo Wars 2. Esto fue lo que Creative Assembly nos dijo al respecto.

“Halo Wars 2 es un juego diseñado para ser un RTS fantástico. Lo único que hicimos fue llevar esto a las dos plataformas. El juego es básicamente lo mismo en sus dos versiones, pero la manera en la que interactuas en cada una de ellas cambia. Si ya has jugado RTS antes, te encantará y te sentirás como en casa, pero si nunca lo has hecho, igualmente te sentirás cómodo”.

La historia es de suma importancia para todos los fanáticos de la franquicia y al igual que con otras obras spin-off, Halo Wars 2 está pensado para ampliar aún más este lore tan amplio que se ha venido desarrollando por tanto tiempo. ¿Cuál es la posición de este nuevo juego en esta historia de ciencia ficción que tantas alegrías nos ha dado desde que nació en el Xbox original?

“Los eventos de Halo Wars 2 se dan justo después de Halo 5: Guardians. Se nos cuenta la historia de un grupo que despierta luego de más de 20 años dormidos cerca del Arca, por lo que tienen que acudir a investigar qué ha estado pasando y cuando llegan, se topan con algo totalmente inesperado que revela un nuevo y muy peligroso enemigo”.

Para concluir nuestra plática con David Nicholson, nos pareció interesante saber la postura que él y su estudio tienen respecto a los famosos e-sports, sobre todo tomando en cuenta que una de las partes más importantes de Halo Wars 2 será su modo multiplayer.

“En términos de e-sports, creemos que un desarrollador no puede lanzar un juego sólo con esto en la mente. Nosotros hicimos un juego sumamente accesible pero a la vez, muy profundo para quienes quieran competir a un alto nivel. Si esto pasa y la comunidad lo convierte en un juego que se pueda volver un e-sport, nosotros estaremos felices de apoyarlo como tal, pero la realidad es que es la comunidad es la que determina esto, nadie más”.

Vale la pena mencionar que de manera adicional, el directivo de Creative Assembly nos reveló que originalmente, se tenía planeado hacer que Halo Wars 2 se pudiera jugar en crossplay, es decir, que un usuario de Xbox One pudiera competir con uno de PC, pero que al final, no pudieron hacerlo funcionar bien; no obstante, sigue dentro de sus planes hacer que esto se haga realidad en algún punto.

Alberto Desfassiaux
Editor de Atomix