Feature: Entrevista a Elevator Games

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feature_elevator_gamesCreemos que tenemos la capacidad de crear juegos originales para jugadores en distintas partes del mundo.

 

ARTE

El desarrollo de videojuegos en México tiene diversas historias por contar, cada una de ellas peculiar y distinta a la de otros actores que se han subido a tan peculiar escenario. Recientemente, conocimos Celleste, título de Elevator Games para iOS, cuyo concepto y aspecto visual llamaron nuestra atención.

Más allá de la jugabilidad y el diseño de juego, quisimos conocer las experiencias que ha dejado construir este título pues tenemos el deseo de compartirlo a quienes sueñan crear nuevas propuestas en América Latina. Por ello, platicamos con Stephanie Prodanovich, productora de Celleste, acerca del juego de la vaca galáctica, pero también conversamos acerca de los desafíos que ha representado para el equipo construir dicho proyecto, pese a lo pequeño que parece ser respecto a otro tipo de producciones.

 

 Creemos que existe talento en México…

Elevator Games es un estudio conformado por apenas 12 personas, de las cuales son sólo cinco el núcleo del equipo. Stephanie nos cuenta que la idea de crear una casa desarrolladora propia nace, principalmente, de la pasión por hacer juegos. Aunque además, indica, la experiencia de trabajar en otros estudios en México les dejó el sentimiento de que, aparentemente, no existía el espacio para nuevas propuestas e ideas.

“Creemos que existe mucho talento en México y que tenemos la capacidad de crear juegos originales para jugadores en distintas partes del mundo”, afirmó nuestra entrevistada. ¿Pero qué se necesita para fundar un estudio, por más pequeño que éste sea? Para Stephanie cuestiones como la paciencia, conocimientos básicos de administración y ahorro para arrancar unos tres meses son requerimientos con los cuales se encontró al lanzarse a esta aventura.

Uno cree que, al fundar su estudio, ya con eso sólo se dedicará a hacer juegos. Y pronto te das cuenta de todo lo que implica tenerlo: pagar a personas, pagar una renta, licencias, contrato. A veces, lo más inteligente no es fundar un estudio, sino unirse con otras personas, hacer un proyecto en ratos libres, terminarlo, lanzarlo y si ven que funciona, continuar con el siguiente paso.

elevator games

Uno de los puntos más interesantes al armar todo equipo de trabajo es seleccionar a la persona indicada para cada tarea. En Elevator Games, nos cuenta la productora, dicho proceso contó con algo de suerte:

Conocíamos a las personas con las cuales podíamos trabajar o eran amigos de amigos cercanos, por lo que fue fácil encontrarlos. En algunas circunstancias, tuvimos que recurrir a foros. Fue así como encontramos a nuestro Technical Artist, lo cual nos alegra. Es muy bueno y trabaja muy bien a distancia (él vive en Vancouver).

Con esto en mente, no podemos olvidar que el fundamento de cada videojuego es la idea alrededor de la cual está construido. En el caso de Celleste, el primer título del estudio, dicha idea provino de inspiraciones diversas que dieron origen a un proyecto con vida propia.

 

¿Qué pasaría…?

¿Qué pasaría si una civilización de vacas emergiera a mil años luz de cualquier civilización humana? ¿Cómo vivirían y cómo enfrentarían los peligros del universo?

Un puñado de fanáticos del espacio, con el sueño de crear un videojuego, colocó sobre la mesa tan particulares interrogantes. Alrededor de éstas, a su modo, colocaron la influencia que dejaron títulos como Little Big Planet, Spore, Viva Piñata y Mario Galaxy. Es así como la idea de Celleste quedó formada; aunque del papel a la pantalla existió un camino con sus obligados obstáculos.

Recibimos apoyo de nuestras familias y amigos; no monetariamente. Todo salió de nuestros bolsillos”, nos contó Stephanie. Sin embargo, el fondear el proyecto no fue el único desafío. Hubo detalles como el diseño de personajes en los cuales existieron retos particulares.

El aspecto visual es uno de los que más han llamado la atención del título. Para lograrlo, tuvieron que pasar por muchos bocetos en el diseño de personajes dado que la lindura en los mismos no estaba en el punto exacto que querían lograr ni daban el encanto proyectado. Incluso se consideró necesario un toque de irreverencia. Por ejemplo, nos cuenta la entrevistada, no querían que los insectos, los principales enemigos, se sintieran grotescos.

 

Fue cuando entró El Joven Paul, quien consideró la forma y carisma de los personajes para crear un mundo que fuese coherente con ellos. En este proceso se fue desarrollando un estilo estético muy definido: se hicieron nuevas iteraciones sobre los diseños para integrarlos mejor y se retrabajaron texturas, añadiendo a los personajes patrones y formas que se encontraban en los demás elementos del juego hasta que logramos el punto exacto que vemos actualmente en el juego.

Un punto importante de la jugabilidad es que cada nivel se desarrolla de manera tridimensional en un planeta. Para resolver los puzzles, puedes moverte alrededor del mismo con la final de eliminar enemigos y sortear obstáculos.  Dicho concepto fue el reto principal al crear el gameplay.

“El concepto de moverse alrededor de un planeta fue algo difícil de concebir. Realizamos muchas iteraciones sobre cómo deberías moverte alrededor del planeta. La complejidad se encuentra en cómo avisar al jugador acerca de lo que está pasando en parte del planeta que no puede ver”, afirmó Gerardo Basurto, game director en Elevator Games.

Hacer juegos en México no es un trabajo fácil, dado que la industria en el país aparece lejana frente a la existente en otras naciones. Por ello, un título como Celleste no se salvó de dificultades típicas al crear un videojuego en la región, como los asuntos financieros o hasta las dificultades para encontrar personal especializado.

Al ser nuestro primer título como estudio y utilizando Unreal Engine pasamos por diversos obstáculos; entre ellos, la falta de talento especializado en Unreal. La mayoría usa Unity y eso fue un problema para nosotros. Otro problema fue la falta de recursos económicos pues no podíamos mostrar un portafolio de títulos previos a inversionistas o pedir apoyo, así que ha sido un camino complicado.

Por otro lado, iOS se ha convertido en una plataforma en la cual abundan los proyectos pequeños. Si bien muchos de sus títulos han generado millones de dólares en ganancias, existen críticas respecto a lo efímero de los mismos y a la escasez de propuestas auténticas. Con estos antecedentes era inevitable preguntar por qué Celleste se lanzó para iPad, iPod y iPhone. De acuerdo con la desarrolladora, en el momento de gestar el juego era lo que más sentido tenía para el estudio.

“Veníamos de hacer juegos pequeños y teníamos experiencia reciente en ellos, así que tomamos el riesgo. También, por ser el primer proyecto como estudio, decidimos hacerlo más pequeño y luego saltar a otras plataformas, como PC y consolas”, relató la productora. Aunque Elevator Games está realizando pruebas para llevar Celleste a consolas, no es un hecho que esto suceda pues fue pensado totalmente para controles touch.

Otro detalle a considerar en iOS es que se encuentra inundado de propuestas, sean valiosas o no; dichas propuestas dificultan la visibilidad para varios proyectos. Por supuesto, cuestionamos a Elevator Games acerca de dicha complicación y el cómo esperan sortearla.

Con Celleste buscamos proponer una experiencia completamente distinta a lo que hay en la tienda actualmente. Celleste es un universo lleno de magia y carisma que fue creado con mucho cariño y atención a cada detalle. El diseño, la programación, el arte y la música crean una atmósfera única que vale la pena explorar.

Celleste es una realidad. Ya la pudimos jugar y, si lo deseas, está disponible en App Store para que también lo juegues. Sin embargo, el lanzamiento del juego no es el fin de su historia ni la de los proyectos para Elevator Games.

celleste

Cuestionen todo.

Puede que no sea un proyecto AAA, sin embargo, el estudio espera dejarle algo a la industria mexicana.

Queremos demostrar que en México se pueden hacen proyectos de calidad internacional y que existe el talento suficiente para llevarlo a cabo. Queremos despertar la industria mexicana, no sólo a los desarrolladores, sino los jugadores y medios. Necesitamos de su ayuda para crecer como industria.

Un par de proyectos nuevos y hasta una coproducción de nombre Tribute son los planes que está gestando Elevator Games. Por supuesto, dichos planes representan un avance tanto en la experiencia como en el apartado técnico.

“Para nuestros próximos juegos buscamos enfocarnos en experiencias más complejas,y con nuevos universos originales, destinadas a consolas. Estamos trabajando con Unreal Engine 4 para nuestro próximo proyecto”, afirmó la productora.

Con un producto propio ya en el currículum, le preguntamos a Stephanie qué consejo podría dar a quienes actualmente se preparan para crear videojuegos. Con ésta y otras experiencias, nos deja algunas recomendaciones. Como siempre, de ti depende si lo tomas o no.

Cuestionen todo y estudien mucho más de lo que la escuela les enseña. Siempre que piensen que hacer tal o cual juego es relativamente sencillo, piénsenlo 4 veces y deconstruyan todos los elementos que, según ustedes, lo conforman. Toda mecánica de juego, todo arte, todo modelo 3D, todo pequeño detalle se convierte en tiempo de desarrollo, a veces mucho más del que tienes pensado.

Es así como Elevator Games puso su historia sobre la mesa, una de tantas que construyen el día a día de la industria en América Latina. Con el reto cumplido de desarrollar y lanzar un juego, ahora toca el de hacer del mismo una aportación para las diversas comunidades: la de jugadores y la de creadores. Es ahí donde un proyecto como Celleste podrá mostrar su auténtica valía.

 

Ernesto (Neto) Olicón
Editor en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.