Feature – El regreso de Need For Speed: Charlamos con Ghost Games

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De regreso a las calles

ElregresoDeNeedForSpeedLa situación de la industria es complicada y bastante incierta. La mutación que está teniendo gracias al surgimiento de nuevos y muy polémicos modelos de negocios como el famoso free-to-play, han puesto contra la pared a las grandes producciones, sobre todo a las que tienen una nueva entrega cada año. Need For Speed pertenecía a este grupo de franquicias, pero en 2014, se decidió darle un descanso por diferentes situaciones. Atomix tuvo la oportunidad de viajar a San Francisco para probar la nueva entrega de la serie, así como para platicar con una de las mentes detrás de todo este proyecto.

Traer de vuelta a una propiedad intelectual como Need For Speed no fue nada sencillo, sobre todo cuando va a ser el primer título de la serie completamente enfocado en las consolas de nueva generación. Los retos para Ghost Games han sido verdaderamente considerables en todo sentido, no obstante, parece que fueron superados de manera satisfactoria. Sobre esta y muchas otras cosas más, charlamos con Marcus Nilsson, productor ejecutivo de esta prometedora entrega de racing.

La llamada experiencia definitiva 

Cada uno de los títulos que hemos visto en el pasado de Need For Speed, siguen un camino particular, buscando tener su propia identidad. Por ejemplo, Underground era sobre tuning y carreras callejeras, mientras que Most Wanted se enfocaba en las persecuciones policiacas a muy altas velocidades. Esta nueva entrega nos da la sensación de que se está buscando integrar lo mejor de cada uno de sus antecesores en una experiencia definitiva. Esto fue lo que nos contestó Nilsson al respecto.

“A este reboot de Need For Speed lo consideramos como la experiencia definitiva de la franquicia. Tomamos mucha inspiración de los juegos que mencionaste como Carbon, Underground, Most Wanted y hasta de Rivals, pero creo que lo que diferencia a este juego de los otros, tiene que ver con la forma en la que contamos una historia y cómo es que la narrativa se integra con el mundo abierto. También tenemos la profunda personalización de los autos. Creo que este juego será recordado por ser el que puso la barra muy alta de la clase de experiencia que los fans quieren”.

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El descanso de un año

A pesar de ser una franquicia anual hasta el año pasado, la realidad es que Need For Speed no había sufrido de tantos altibajos como sí ha pasado con otras series, incluso podemos hablar de muchos más buenos recuerdos que aquellos no tan positivos. Debido a esto, más de uno nos sorprendimos al saber que la IP descansaría un año, sobre todo luego del excelente resultado que se tuvo con Rivals, título también desarrollado por Ghost Games. En relación a esto, el directivo aseguró que dicho tiempo fue muy útil para replantear objetivos y así, poder entregar un producto de mejor calidad.

“Creemos que la serie necesitaba de este tiempo de descanso para que pudiéramos definir qué es lo que todo este concepto significa tanto para nosotros como desarrolladores, como para los jugadores. Si piensas en el pasado de Need For Speed, te puedes dar cuenta de que ha sido un montón de cosas diferentes. Queremos poner todo en perspectiva para definir mejor las bases de la marca”.

“Lo que obtuvimos del año de descanso fue un profundo entendimiento sobre las bases en las que debíamos construir el nuevo Need For Speed, y si es que sería del gusto de los fans. Todo esto básicamente nos sirvió para saber que estábamos haciendo el juego correcto”.

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Ventura Bay y su mundo abierto

Desde hace ya varias entregas, los Need For Speed han optado por tener grandes mapas completamente abiertos, mismos que funcionan como una serie de pistas interconectadas que los jugadores pueden explorar a placer. Muy probablemente, el que ha llevado este concepto más lejos fue Rivals, por lo que las expectativas sobre este elemento en especifico para esta nueva entrega, son muy altas. ¿Qué cambios e innovaciones podemos esperar?

“El mundo aquí es mucho más grande que en Rivals y mucho más diverso. Tienes áreas urbanas, áreas de campo, zonas industriales y en términos de tiempo del día, aquí siempre estamos entre el anochecer y el amanecer; es decir, primero empieza a obscurecer y poco a poco va llegando la luz del día. También tenemos diferentes tipos de clima, hay partes en las que llueve y otras en las que no. Es bastante similar a lo que vimos en Rivals, pero mucho más grande”.

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Aprovechando el poder de la actual generación

El sentimiento de velocidad siempre ha sido por demás importante en todo Need For Speed, asunto que ha venido mejorando con la evolución de la tecnología. Ahora que este nuevo título es el primero de la serie que fue desarrollado exclusivamente con el hardware de actual generación en mente, se espera que todo lo anterior mejore considerablemente. Nilsson nos cuenta cómo fue la experiencia de Ghost Games al trabajar sin tener que estarse preocupando de las limitaciones que representaba el Xbox 360 y PS3.

“Estos son elementos en los que siempre trabajamos. El sentimiento de velocidad, como bien dices, es esencial para algo como Need For Speed. Need For Speed es un racing de acción, definitivamente. No es un simulador de manejo, es un juego de acción, por lo que queremos hacer que el jugador siente que va increíblemente rápido sobre un auto, haciendo drifting en las esquinas. Es todo sobre una experiencia llena de adrenalina. El poder de las consolas nos permite hacer todo tipo de cosas. Podemos agregar muchos más elementos en pantalla, es genial”.

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¿Full HD o 60 FPS?

La resolución y cuadros por segundo a los que corre un juego de la actual generación de consolas ha sido uno de los más polémicos de los últimos años. Si hablamos de un título de carreras, lo anterior cobra aún más relevancia, sin embargo, como desarrollador, puedes entrar en la encrucijada de decidir qué camino tomar; es decir, por un lado quieres que tu juego corra lo más fluido posible en pro del gameplay, y por el otro quieres que luzca lo mejor que se pueda a 1080p. El productor ejecutivo nos dio su opinión al respecto y nos contó si es posible o no tener títulos Full HD y a 60 FPS.

“Todo depende de qué es lo que quieras tener con el juego. Cuando uno hace juegos, muchas veces se tienes que hacer ciertos sacrificios. En términos de frame rate, 30 fps vs 60 fps, creo que necesitas buscar un balance de lo que quieres poner en pantalla. En algunos casos es más importante tener un frame rate alto, pero en otros, es más importante tener gráficas impresionantes. Need For Speed es una franquicia que siempre está impulsando los valores de producción. Queremos que el juego se vea absolutamente impresionante. Este título está al borde del fotorrealismo. Estoy muy satisfecho con el resultado que logramos en ese apartado”.

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Queriendo contar una historia

Con el pasar de los años en esta industria, hemos sido testigos del poder de un videojuego para contar una historia como nadie más puede, esto gracias a su propia naturaleza como medio. A pesar de lo anterior, hay obras que simplemente no han encontrado cómo adaptarse a esta forma de narrativa, entregando experiencias muy malas en ese sentido. Need For Speed es de las series que ha buscado hacer lo anterior, sin embargo, no ha visto buenos resultados. En esta nueva entrega se invierten una gran cantidad de recursos para contarnos una serie de eventos, por lo que una vez más, la moneda está en el aire.

“Creo que la narrativa ayuda a que te sumerjas mucho más en el juego y te puedas mover dentro de él de mejor manera. También es un elemento muy importante para crear lazos emocionales entre el jugador y el juego. Un título de carreras en el que solo escoges los eventos en un menú, solo es un juego de completar tareas. Aquí, tenemos un juego en el que creas una conexión con los personajes de la historia. Así que sí, la narrativa es muy importante para este Need For Speed”.

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Alberto Desfassiaux
Editor de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!