Feature – El camino del Xbox One

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Era la última semana de agosto del 2017 y el panorama de Microsoft en las consolas ya estaba cambiando más de lo que muchos imaginábamos; sí, información sobre el primer modelo del Xbox One siendo descontinuado estaba por todas partes. Los seguidores de la consola sin duda se encontrarían desconcertados ante este movimiento de la compañía de Seattle, pero el jefe de Xbox, Phil Spencer, pronto aclararía la situación: de ahora en adelante, el modelo estándar a comercializarse sería nada menos que el Xbox One S, la segunda edición de la misma. Por lo tanto, la propuesta del Xbox One X estaba sobre la mesa: ésta sería parte de la experiencia Premium que los usuarios estarían buscando, pero en el caso de los que no utilizan un teclado y mouse para poder jugar. Microsoft ha pulido muchos detalles sobre su consola desde su lanzamiento en otoño del 2013, tras venir de una época casi dorada con el Xbox 360 que, pese a los errores técnicos, ocupó el segundo lugar en la predilección de los consumidores durante la mayoría de la séptima generación de consolas. ¿Cómo es que Xbox ha llegado a este punto de reeditar ya dos veces el mismo sistema? Analicemos esta interesante situación.

En otoño del 2013, el Xbox One llegaba a las tiendas; muchas de sus características han ido llegando con el tiempo, otras han mejorado, mientras que unas también siguen pendientes. Tan solo hace falta ver una vez más la revelación de la sucesora del Xbox 360 para darse cuenta que no muchas cosas se han cumplido de la misma manera o simplemente no han tenido el mismo éxito en todo el mundo. En cuanto al público, el diseño no se ganaría su corazón con la mirada, pues de inmediato se notaba que un mayor tamaño tendría como antecedente los problemas de calentamiento que tanto amenazaron con matar al Xbox 360. Por otra parte, la interfaz estaría completamente basada en Windows 8, parte de la estrategia para catalizar las compras para una sola plataforma, pero que serían difíciles de adaptar a un sistema de mando convencional. Ya ni hablar de las mejoras que se prometían a través de la nube que, muchos parecen haber olvidado, pero hasta el momento son tema casi de fantasía.

UN CONCEPTO CRITICADO

Tampoco dejamos de lado las restricciones en materia de DRM (Digital Rights Management) del cual Sony incluso llegaría a mofarse al intercambiar juegos de manera física entre amigos; una tras otra, parecía que Microsoft había iniciado el camino hacia la octava generación de consolas “con el pie izquierdo”. Pero Xbox es una compañía que pudo salir victoriosa de, lo que varios consideran, pudo haber arruinado su presencia en el mercado: el “aro rojo” del Xbox 360, así que afinar detalles con el Xbox One no sonaba tan difícil de realizar. Dicho esto, entre sus filas comenzaron a idear una estrategia para levantarse y afinar muchas de las características que estaban siendo criticadas por la comunidad. ¿Cuál sería su primera queja específica? Nada menos que la presentación gráfica de los juegos, la cual se estaba claramente decantando hacia el lado de PlayStation. Por supuesto que todo esto no era cosa fácil, pues sería un problema de raíz con el Xbox One; por ejemplo, las opciones sociales como las capturas y grabación de contenido que se presentaban de raíz en el control del PS4, así como la incorporación de plataformas como Twitch y Ustream sin duda serían difíciles de satisfacer.

Poco a poco, Microsoft ha tenido que darse cuenta de la cantidad de funciones que se habían quedado fuera del Xbox One y claro, de la arquitectura de hardware que significaría un cuello de botella para los desarrolladores de software. Tras el ascenso de los análisis técnicos con el PS3 y Xbox 360, las nuevas consolas no hicieron más que catalizar esta escena, de la cual el Xbox One estaba siendo claramente el perdedor. Ya en 2015, vimos el primer paso clave para entender el nuevo mercado que Microsoft estaría abarcando: el Premium, con el lanzamiento del Xbox One Elite Controller. Con botones y profundidad personalizable de los gatillos, así como un acabado sumamente cuidado y texturas que apoyaban a la nueva ergonomía, $150 dólares sonaban como algo que no todo el público consumidor podría pagar para añadir un mando a su colección.

Las sorpresas no se quedarían ahí, pues la pieza principal de su segunda etapa de reposicionamiento estaba por darse a conocer: el Xbox One S, una versión más delgada, silenciosa y con soporte para HDR, sonido Dolby Atmos y Blu-Ray 4K serían una de las opciones que la convertirían en la consola por excelencia en las tiendas. Así es, la tecnología incorporada en los televisores de resolución 4K (3840 x 2160p) pronto tendría dos opciones en el mercado, representados por el segundo modelo, S, así como el PlayStation 4 Pro (conocido como Neo) en septiembre del mismo año. Los rumores sobre una edición separada al S tampoco se harían esperar y bajo el nombre de Scorpio, las teorías sobre el nuevo Xbox One eran variadas, pese a que éstas coincidían en algo: sería un sistema de alto poder en hardware.

RETROCOMPATIBILIDAD: UNA JUGADA ASTUTA

En paralelo a todas estas hipótesis, Microsoft revolucionaría la oferta en su biblioteca de juegos con la incorporación de la retrocompatibilidad para títulos del Xbox 360 y, posteriormente, la de entregas selectas del Xbox original. Lo que para muchos puede sonar como algo sencillo, realmente es un hito en la ingeniería a muchos niveles, puesto que la consola no había sido ideada para continuar el legado de todos estos juegos. Todo esto se haría gracias a la emulación de los juegos y que llegaría con varias mejoras; basta con recordar cómo la versión para Xbox 360 de Red Dead Redemption era la mejor para jugarse en su época, pero con su arribo al Xbox One, ésta se vería doblemente favorecida en cuanto a resolución y desempeño técnico, por muy pocos cuadros por segundo en pantalla. La atención de los analistas técnicos se volteó sobre Xbox.

A estas alturas, la competencia entre Xbox One y PS4 tiene una diferencia notable; mientras Sony reveló hace unos días la distribución de 63.3 millones de unidades en todo el mundo, Microsoft ha optado por ser austero en cuanto a estas revelaciones y reportes varios aseguran que sus ventas ya superan los 30 millones de consolas hasta agosto del 2017. Pero quizás un elemento que muchos no suelen contar en el panorama del Xbox One es precisamente Kinect, la segunda edición, cuya integración en el ecosistema de la consola prometía explotar muchas de las opciones de entretenimiento.

LA OPINIÓN DE UN EJECUTIVO DE MICROSOFT

El jefe de marketing para consolas en Microsoft, Albert Penello, compartió con nosotros varias de las interrogantes en cuanto a este dispositivo. Según Penello, la decisión de haber detenido la fabricación de Kinect para Xbox One está cimentada en la retroalimentación que reciben por parte de la comunidad, la cual va más allá de los comentarios tras un error en la consola. Es decir, los números e consumo y aprovechamiento de Kinect no respaldaban que la compañía continuase ideando formas para enamorar a la comunidad, independientemente de su localización geográfica. Basta con recordar que Kinect va muy de la mano con otras plataformas como Sling, que ofrecen paquetes de TV por cable personalizables en regiones como Estados Unidos, mientras que otros adaptadores vendidos en Europa, acompañados de Kinect, te permiten controlar toda la interfaz a través de comandos de voz. Esto, debido a la infraestructura de la mayoría de Latinoamérica, se encuentra en una desventaja clara.

Y mientras PlayStation intenta posicionar a su visor de realidad virtual entre el público, muchos creerían que Microsoft se está quedando atrás. De acuerdo a la aclaración que nos hizo este ejecutivo de la compañía, todo llegará a su debido tiempo; por ahora lo más importante para ellos es tener un lanzamiento sano para su siguiente revisión del Xbox One, sin descartar la inclusión de esta tecnología en los meses venideros. De esta situación, se sabe que Phil Spencer no ha dicho si tendremos exclusivas para Realidad Virtual (RV) o Realidad Aumentada (RA) en un futuro, pese a lo costosa de esta vertiente en el hogar del gamer tradicional.

Entre todo esto, ¿dónde queda el proyecto llamado Scorpio? Durante meses, la comunidad de los videojuegos especuló sobre sus especificaciones e incluso crearon prototipos simulando la información que se compartía a través de Internet; lo cierto es que pocos estábamos preparados para una llegada tan próxima y, por supuesto, el precio. En E3 2017, Microsoft al fin lo reveló a todo el mundo: Scorpio terminaría siendo el Xbox One X, de alta capacidad gráfica y procesador, respetando lo que el modelo S ya había logrado con HDR 10, Blu-ray 4K y Dolby Atmos. Y no solo eso, sino que a un precio que ni siquiera les estaría dando una ganancia como tal: $499 dólares y su equivalente en el resto del mundo, lo cual nos dejaría con $11,999 pesos para México.

XBOX ONE X: EL SIGNIFICADO DE SCORPIO

Para los que no se preocupan tanto por los cuadros por segundo o la diferenciación entre una u otra plataforma de juego, el Xbox One X puede no ser importante, pero ya que se ha hablado del enfoque élite por parte de Microsoft, es bastante claro que existe un mercado al que le importan todos estos aspectos, especialmente si sus juegos no tendrían un costo extra y la experiencia sería radical. Microsoft no hizo más que adoptar el modelo que compañías de la tecnología ya manejaban, como la revigorización intergeneracional en los iPhone de Apple o la gama Galaxy de Samsung; sí, los usuarios son capaces de extender el tiempo de vida de un producto a través de ligeros cambios o actualizaciones en un modelo base.

Hablando de software, la interfaz y sistema operativo del Xbox One ha tenido cambios dramáticos en lo que respecta a tiempos de carga y acomodo de sus secciones, pues se vio en el cambio de Windows 8 a Windows 10 junto a su ecosistema de Xbox Play Anywhere, donde una sola compra en títulos selectos te permite continuar tu avance y compartir datos de usuario, así como capturas y más, entre PC y consola. Lo que en 2013 comenzó siendo Smartglass, la capacidad de utilizar una tableta o teléfono como un mando adicional en Xbox One, tampoco tendría el éxito que muchos esperaban, mientras que la app de la compañía se iría refinando cada vez más. Aplicaciones como Spotify, Netflix y Amazon Prime Video también crecieron con el paso de los años, robusteciendo lo que el PS4 ya había logrado en un lapso de tiempo menor. Así como el PS3 fue alcanzando poco a poco la experiencia de usuario que el Xbox 360 gozó desde un inicio, los papeles se intercambiarían con sus sucesoras.

Así como el PS3 fue alcanzando poco a poco la experiencia de usuario que el Xbox 360 gozó desde un inicio, los papeles se intercambiarían con sus sucesoras.

Cuando le cuestionamos a Albert Penello sobre el número aproximado de Xbox One X a venderse antes del fin del año 2017, su respuesta fue segura; lo que la compañía desea es enfocarse en que las consolas lleguen a tiempo, aunque se sabe que es la preventa de Xbox que más rápido se ha agotado en su historia. La primera edición, denominada Project Scorpio Edition, suena como el primer buen paso hacia la enmienda de muchos errores de raíz; quizás las opciones sociales se sigan eclipsando, pero la experiencia sin duda será llevada a un nivel que pocos podrán pagar. Los analistas especializados en tecnología, que van desde Michael Pachter con 1 millón de Xbox One X vendidos antes de esta Navidad, así como Lewis Ward con 4 millones de unidades aproximadas hasta marzo del 2018, son números que dividirán la cartera respecto a los que pensaban adquirir un PS4 Pro.

Microsoft conoce que, frente a Sony, es difícil que escale en la competencia por la cartera de los jugadores, pero como va aquel dicho “divide y vencerás” no desea una victoria aplastante, sino continuar con la confianza de sus consumidores y otorgarles un valor único que en el mercado.

El Xbox One X llega a las tiendas este 7 de noviembre.

Pamela Lima
Me gustan los videojuegos y las monas chinas.