Battlefield Hardline a profundidad: Plática con Ian Milham

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“Una vez que tienes todo asentado, llega la oportunidad de introducir cambios como un tono distinto.”

Pareciera que la industria de los videojuegos cada vez depende más y más de entregas anualizadas que le dejarán a los ganancias seguras a los publishers que, ante un público que se queja de “más de lo mismo” se salen con la suya al conseguir éxito tras éxito de sus juegos. Cuando se filtró la información de la entrega de para este año del tradicional FPS de EA, Battlefield: Hardline, muchos nos quedamos con una gran impresión, pues el optar por una fórmula muy distinta a la de las anteriores entregas era algo, de primera vista, bastante atrevido.

Cambiar la temática bélica por una de policías y ladrones es más que sólo dar un skin distinto al juego, pues implica distintas tácticas, armamentos, y modos de juegos, así como una dinámica distinta. En lugar de DICE, este año los encargados de la serie –que más bien parece un afortunado spin off– son Visceral Games, conocidos por su trabajo en la serie Dead Space.

Recientemente tuve la oportunidad de conversar con Ian Milham, director creativo de Hardline, que me comentó varias cosas interesantes sobre este juego, comenzando con que más que un encargo forzado por parte de Electronic Arts, éste fue un proyecto que se traían entre manos desde hace tiempo, y este año fue el momento correcto para lanzarlo.

Una de las primeras dudas que surgen entre los jugadores, es cuáles son las diferencias –y similitudes– con los demás juegos de Battlefield. De acuerdo a Milham, Hardline no es distinto en su núcleo, y se mantiene el espíritu de la serie; no es que le quieran poner el nombre encima a otro juego sólo para vender más: “Desde el papel, y el primer día del proyecto, éste ha sido un juego de Battlefield. Hemos trabajado junto con DICE en definir el ADN de la serie”. Se han centrado en los vehículos, las tácticas de escuadrones, y las armas: “Una vez que tienes todo eso asentado, llega la oportunidad de introducir cambios, como un tono distinto. Por eso se sigue sintiendo como Battlefield”.

Los seguidores más fieles a la serie estarán preocupados porque Visceral Games –que aunque no son nuevos en este negocio– logre llenar los zapatos de DICE, pues ya tienen una marca bastante distintiva en sus juegos. Visceral se está acercando a la serie con mucho respeto, y al tener en sus manos un proyecto de esta magnitud sienten el peso de las expectativas: “Si alguien invertirá tanto dinero en comprar una copia del juego, tienes que entregarle un producto excelente. No importa si se trate de DICE o del juego de alguien más”.

Nadie que siga la serie, ignorará los largos problemas que ha sufrido Battlefield 4, en los cuales sus desarrolladores han invertido muchos meses en reparar. Esto genera cierto escepticismo sobre futuras entregas de la saga, y por eso los fans necesitan saber qué medidas están tomando para evitarlos: “En Visceral nos enorgullecemos por entregar juegos pulidos y completos, ya que no es algo que nos tomemos ala ligera, pues es un honor que la gente pague por jugarlo. Por eso tiene que funcionar; así de simple.” De acuerdo a Milham, llevan mucho tiempo trabajando en Hardline, y eso se nota. Al menos en las versiones que he jugado, tanto el demo como la beta, no he sufrido por problemas de conexión, match making, y ni siquiera glitches o bugs importantes. Esa promesa de un juego robusto hasta este momento se está cumpliendo, y es por esos miedos que Electronic Arts parece estarse esforzando en que todos lo juguemos. Ahora nos queda esperar hasta su lanzamiento al mercado el 21 de octube.

Personalmente, al ver Hardline con sus modalidades de heist y grandes escapes de los ladrones, me recordaba a juegos como Payday, que tuvo una segunda entrega desafortunada en consolas y rayaba en lo aburrido. Por eso quise saber cómo se distinguirían de los demás juegos de robos (aquí por supuesto que no entra Grand Theft Auto V, pues trata de mucho más que sus heists). Visceral aquí ve una gran oportunidad: “No creo que alguien más haya llevado los grandes robos con este tono particular al nivel que queremos elevarlo, ni con la variedad y profundidad que le imprimimos, ni con una campaña tan completa a la par del multijugador”.

Otra de las dudas más grandes que enfrenta Hardline es la campaña, pues la serie en sus últimas entregas no se ha caracterizado exactamente por brindar una experiencia para un jugador que destaque ante el multijugador. Incluso, los números demuestran que los fans van directamente al multijugador, y algunos ni siquiera prueban la campaña. Esto, por ejemplo, obligó a Titanfall a prácticamente desaparecerla, pues no tenía caso invertir tantos recursos y tiempo en algo que no todos juegan.

El equipo de Visceral se siente muy confiado en su experiencia con campañas de un jugador, y creen que el mundo de ficción que han construido para Hardline es una buena oportunidad para entregar algo interesante, sobre todo con la variedad táctica: “Me parece que la gente se siente atraída hacia la excelencia, incluso si  al principio no pensaban en comprar el producto por esa razón, al darse cuenta de lo bueno que es, se animarán a adquirirlo. Y ésa es nuestra meta, hacer un producto de calidad.” En cuanto a la duración de la campaña, Milham no me pudo decir mucho, pero asegura que ésta es la correcta y necesaria.

Ya que el multijugador es el punto fuerte para una buena porción de la audiencia, es importantísimo conocer el número de jugadores que soportará el juego. Aunque esto cambiará de acuerdo a la plataforma y los modos, se atiene al máximo de 64 jugadores, pero aún seguirán trabajando para ofrecer más variedad, que conoceremos ya cerca del lanzamiento.

Este juego también está construido con Frostbite, el motor gráfico usado en la anterior entrega. La experiencia visual de Hardline que me ha tocado ver, tanto en PC como consolas nextgen, no es igual de gratificante que Battlefield 4, que en sus trincheras logró sorprender a propios y extraños. Cuando pregunté a Milham por las diferencias que veremos hacia la entrega comercial no lo puede explicar con exactitud, pues aún siguen trabajando en ello: “continuaremos puliendo el juego hasta el final, asegurándonos de que sea lo mejor posible”. Al menos, puede asegurarnos que en la campaña seguiremos viendo el sistema Levolution, que permite a los mapas cambios dinámicos mediante la destrucción y derrumbes.

Más allá de lo obvio –los gráficos– a muchos nos gustaría saber lo que significa “la experiencia nextgen” para Visceral Games hay muchas cosas buenas en las nuevas plataformas, no sólo los gráficos: “El punto es usar el poder de las consolas para que el juego se sienta interesante, que te lleve a cambiar tus tácticas, y buscar nuevos caminos.”

En general, lo más importante de Hardline para sus creadores es el hacer un juego “más accesible y profundo.” En palabras de Milham, los gadgets y nuevas tácticas son los verdaderos aportes a la fórmula de Battlefield: “También hay muchas cosas más que se verán hasta el lanzamiento oficial. Pero lo principal es la experiencia global, la emociones, el sonido, los visuales, que en conjunto se sienten como una forma fresca para jugar Battlefield.”