Feature – Balance y concepción de Overwatch

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Redefiniendo al género

Atomix Feat_balanceyconcepciónOverwatchAl ser uno de los publishers y marcas más importantes de toda la industria, cada vez que Blizzard anuncia algo completamente nuevo, el medio entero se sacude por lo que esto podría representar. Justo antes de la BlizzCon del año pasado, recibimos la noticia de que el prometedor Titan, se había tenido que cancelar por distintas razones; no obstante, unos días después durante la convención, se anunció Overwatch, título completamente enfocado al multiplayer que combina lo mejor de un FPS con las novedosas mecánicas de un MOBA.

BlizzCon 2015 nos trajo novedades de Overwatch justo como todos estábamos esperando, mismas que incluyen la revelación de tres personajes completamente nuevos que no están en la beta cerrada que se lanzó hace unos días. Durante el evento que se celebró el pasado fin de semana en Anaheim, California, Atomix tuvo la oportunidad de charlar con Aaron Keller, asistente y mano derecha del director de esta más que prometedora nueva franquicia. No te puedes perder todo lo que nos dijo.

El nuevo fenómeno mundial

Cuando el mundo se enteró de qué iba Overwatch, hubieron diferentes reacciones, pues a pesar de que de primera instancia sentíamos que estábamos frente a algo muy familiar, la verdad es que en materia de gameplay y hasta en la visual, se nos había presentado algo muy innovador con las piernas suficientes como para revolucionar al gaming competitivo. Después de que se liberara la primera beta cerrada de este juego, comenzó algo que nadie podrá parar, prueba de ello era la gigantesca cantidad de personas que se dieron cita en el booth del título durante la BlizzCon de este año, pero ¿cómo fue que Titan se terminó convirtiendo en toda esta propuesta que no podría sentirse más fresca?

“Hemos estado trabajando en Overwatch por más de dos años, tiempo en el que mucha gente que estaba en el equipo de Titan se nos fue uniendo. Cuando empezamos con este proyecto, nuestro principal objetivo siempre estuvo orientado en entregar un juego increíblemente divertido y que no tuviera nada que ver con otras cosas en las que ya habíamos trabajado. De pronto nos llegó la idea de hacer todo basado en héroes y habilidades y de la nada, ya teníamos este shooter competitivo. Entre más avanzábamos con todo, las ideas y conceptos de todo el equipo se iban uniendo de mejor manera”.

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Combinando dos géneros

Las formas de innovar dentro de esta industria pueden ser muy variadas, no obstante, la innovación no siempre es sinónimo de calidad por diferentes razones. Al querer hacer algo tan diferente como Overwatch, Blizzard decidió tomar un arriesgado camino al combinar dos géneros tan diferentes como el de los FPS y los MOBA. Cuesta trabajo pensar en cómo es que se llegó a una idea tan abstracta, asunto que Keller nos detalló de la siguiente manera.

“Todo comenzó con dos conceptos muy básicos: queríamos hacer un shooter muy divertido y con esencia propia, pero que estuviera basado en todo el tema de las habilidades. La cuestión era cómo juntar todo de buena forma. Siempre quisimos hacer un juego multiplayer competitivo. No es tanto como si hubiéramos dicho algo como ‘oh, ¿cómo le haremos para combinar un FPS con un MOBA?’. Lo primero fue hacer que Overwatch se sintiera como un FPS muy bien construido y sobre eso, fuimos poniendo el resto de las cosas. La verdad es que en Blizzard nos encanta hacer héroes, todo salió de manera muy natural”.

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Overwatch como e-sport

Desde su concepción, Overwatch estuvo pensado para ser esta experiencia multiplayer competitiva que seguramente, se convertirá en el siguiente gran paso de los los e-sports, sin embargo, por su propia naturaleza y enorme variedad de héroes y diferencias entre ellos, el balance puede ser un verdadero dolor de cabeza, incluso para alguien como Blizzard que tiene toda la experiencia del mundo resolviendo este tipo de problemas. Por el momento, no se ha hablado de que el juego se sienta roto en este sentido, por lo que nos pareció muy interesante saber cómo es que los desarrolladores están lidiando con la situación.

“La beta ha sido muy importante para nosotros. Es algo muy tradicional con lo que no estamos intentando hacer dinero. Su principal objetivo es ayudarnos a resolver problemas técnicos y por supuesto, ir aprendiendo cómo es que la gente está jugando para que nosotros podamos lograr balance. Todo el feedback es muy útil, tanto las estadísticas que nos llegan automáticamente, como los comentarios de la comunidad en cosas como los foros. De hecho ya estamos haciendo cambios basados en todo esto”.

“Creo que Overwatch podría ser un gran e-sport. Por el momento no tenemos planes de los que podamos hablar en este momento, pero creo que uno de sus principales atributos es que es muy divertido de ver. Al interior del equipo hemos hecho varios torneos y, a pesar de que esto no quiere decir que OVerwatch será un e-sport o no, te puedo decir que todos gritaban de la emoción al ver una partida. Nos sorprendió mucho que fuera el número uno en Twitch”.

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Su increíble estilo visual

Los juegos de Blizzard siempre han seguido una línea de arte muy similar que de alguna forma, nos hace sentir que cosas como Warcraft y Starcraft, podrían vivir en un mismo universo a pesar de sus muy marcadas diferencias. Cuando el año pasado se nos mostró por primera vez Overwatch, más de uno quedamos completamente impresionados por su estilo visual, el cual, además de salirse por completo de lo tradicional, lucía brillantes colores que nos daba un aire muy Pixar. ¿En qué momento se decidió que este nuevo juego debía verse como se ve actualmente?

“Tenemos un equipo de artistas increíblemente talentoso. Todo el tiempo me están impresionando con lo que hacen. Cuando estábamos creando todo el universo de Overwatch, seguido nos recordábamos que Overwatch es un futuro optimista. Lo que vemos todo el tiempo es este mundo súper cool en el que nos encantaría vivir. El tema del estilo siempre es muy importante, creo que Overwatch es una nueva interpretación de cómo es que Blizzard hace arte visual”.

“Nuestro director de arte es muy talentoso y todo el tiempo está diciendo que a pesar de que este nuevo arte es diferente al del resto de las franquicias de Blizzard, sí forma parte de lo que hemos hecho a lo largo de los años. Lo que quiero decir con eso es que el juego se siente hecho a mano. También queremos que sea un juego vibrante y lleno de color. Estamos muy orgullosos de como luce y creo que a todos les ha gustado mucho”.

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Héroes, héroes y más héroes

Como hemos escuchado a lo largo de los últimos días, algo de lo más importante para Overwatch son sus héroes, los cuales, son muy diferentes entre ellos, buscando propia identidad de diversas maneras. Durante BlizzCon, se nos presentaron tres nuevos personajes. D.Va fue una de las que más sensación causó por su pasado como pro player de Starcraft. El desarrollador nos cuentas un poco más sobre las adiciones que se le hicieron al ya bastante nutrido roster de la nueva franquicia.

“A Blizzard siempre le ha encantado hacer referencias de sus propias obras. Algo muy interesante se dio cuando dijimos ‘Bueno, Overwatch se ubica en un futuro de la Tierra en el que obviamente está Blizzard” por eso se nos ocurrió incluir algo como D.Va, por ejemplo. En realidad, en muchas otras locaciones puedes encontrar easter eggs de nuestras franquicias”.

“Sobre si tendremos o no más héroes que hagan referencia a las series de Blizzard… pues por el momento no podemos decir nada al respecto. La verdad es que todo depende de la forma en la que la gente reaccione a los 21 héroes que tenemos actualmente y con los que el juego se lanzará”.

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“Uno de los héroes que presentamos fue Mei, me encanta Mei. Sus habilidades son increíbles. Tiene una pistola de hielo con dos diferentes modos de disparo. Uno hace que los otros se vuelvan más lentos o se congelen, también puede disparar un proyectil de hielo para matar desde lejos. Pero lo más interesante es la pared de hielo que puede aparecer y que puede ser usada de muchas maneras. También cuenta con el Cryo Freeze, en el que ella misma se congela para recuperar salud”.

“El rol de D.Va dentro del juego es de tanque, por lo que sirve para absorber daño y para atacar objetivos cuando está sobre su mecha. La cosa es que cuando su mecha es destruido, ella no muere, pues sale volando para después ir a pie con su pistola, pero lo mejor es cuando está en modo mecha, sobre todo cuando usa su habilidad de autodestrucción que hace mucho daño”.

Para concluir nuestra charla, Aaron Keller se dijo más que emocionado y sorprendido con la reacción que ha tenido la gente con Overwatch desde que fue anunciado y con lo que ha pasado con la beta, incluso nos señaló que es uno de los proyectos más especiales en los que ha tenido la oportunidad de trabajar, agradeciendo a todos los fanáticos por la forma en la que se han expresado al respecto.

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Alberto Desfassiaux
Editor de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!