Feature – A un año de Breath of the Wild

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Clásico instantáneo

2017 fue una verdadera locura para el medio. Prácticamente mes con mes teníamos una o más grandes entregas que se perfilaban para ser contendientes a títulos de Juego del Año. Nintendo se paraba en terrenos inciertos luego de un claro fracaso comercial, poniendo buena parte de su futuro en un producto que una vez más se salía por la tangente y dejaba de lado la competencia que pudiera haber con Xbox y PlayStation. El concepto del Nintendo Switch nos enamoró casi de manera instantánea gracias a la excelente comunicación que se tuvo, pero sobre todo, a algo llamado The Legend of Zelda: Breath of the Wild, juego que al igual que la consola híbrida, se encuentra celebrando un año de existencia, tiempo que por supuesto, ya nos da una perspectiva mucho más amplia de lo que es su legado.

Hablar de The Legend of Zelda siempre es especial. Para muchos de nosotros, simplemente no existe una serie más emblemática e importante dentro de los videojuegos. Más de 30 años de brillante historia respaldan a la franquicia creada por Shigeru Miyamoto y cuando pensamos que ya no tenía mucho terreno para crecer, Breath of the Wild apareció para refrescar, revolucionar y consolidar no sólo su propia fórmula, sino la de un género completo que últimamente empezaba a caer en vicios que nos llevaban a pensar que este estilo de diseño se encontraba en franca decadencia. Luego de haber recorrido por cientos de horas los campos de este mágico Hyrule, nos han quedado bastantes reflexiones que vale mucho la pena puntuar en especial que espero, disfrutes tanto como yo he disfrutado escribir.

Revolucionando el medio

Como te decía en la introducción de este contenido, para antes de marzo de 2017, los juegos de mundo abierto se encontraban estancados en cuanto a ideas nuevas. La mayoría de ellos comenzaba a dejar entrever que la ilusión de darnos libertad era mucho más frágil de lo que muchos consideraban. Cosas como las críticas que The Legend of Zelda: Skyward Sword recibió por lo lineal que era su diseño, llevaron a que el equipo de Eiji Aonuma se replanteara por completo cómo es que sería el nuevo Zelda.

Después de incontables debates al interior de las oficinas de Kyoto y tras haber definido que Hidemaro Fujibayashi regresaba a la dirección de un The Legend of Zelda, se determinó que Breath of the Wild sería un juego de mundo abierto que daría completa libertad al jugador, tomando como base lo que consiguió el primer The Legend of Zelda en 1986 y por supuesto, muchos elementos de RPGs modernos como es el caso de The Elder Scrolls V: Skyrim. Además de todo lo anterior, el Nintendo EPD decidió echar mano del talento de uno de sus nuevos equipos. Monolith Soft había demostrado que tenía una habilidad especial para crear áreas de gran tamaño gracias sus trabajos con Xenoblade Chronicles.

Partiendo de esa idea se construyó un prototipo del juego en 2D para probar cómo se sentía tener de vuelta este mundo en el que pudiéramos ir a donde quisiéramos, logrando resultados mayormente positivos que incluso recibieron el visto bueno de gente como el propio Miyamoto. A pesar de que la preproducción de Breath of the Wild se empezaba a encaminar por buen rumbo, esto claro, teniendo la intensión de lanzarlo como una exclusiva del Wii U, Nintendo seguía sintiendo que el proyecto requería de una mecánica base que lo diferenciara de absolutamente todo lo que había allá afuera en el mercado.

A partir de ese momento se comenzaron a hacer distintas pruebas hasta llegar a la conclusión de que para conseguir que Breath of the Wild fuera algo verdaderamente distinto, debía de romper algunos de los cánones de la serie. De ahí nació el concepto de que además de tener un botón para hacer que Link saltara en cualquier momento, éste tendría la habilidad de escalar casi cualquier superficie dentro del mapa, borrando por completo paredes invisibles y demás obstáculos que solemos ver en juegos de mundo abierto.

Miyamoto asegura que cuando probó por primera vez este idea, quedó completamente fascinando, pasando una muy buena cantidad de tiempo escalando árboles y descubriendo hasta donde podía llegar. Sí, la mecánica tenía potencial, pero representaba un nuevo problema. Que un jugador llegara a la punta de una montaña, por ejemplo, haría que descender o moverse hacia otro punto sin matarse, fuera un proceso tedioso y poco divertido. Link necesitaba de un ítem que lo ayudara a moverse con mucha más agilidad al momento de que se encontrara a gran altura. El famoso paraglider que tanto usamos dentro de Breath of the Wild y que tanta fluidez le da todo el gameplay del juego, fue la elegante respuesta a estos cuestionamientos.

Con todos estos dilemas resueltos, Fujibayashi y su equipo de creativos propusieron que la mayoría de los puzzles de Breath of the Wild se resolvieran usando físicas, esto para que dichos problemas tuvieran más de una solución. Casi dos años después, el Nintendo EPD logró tener entre sus manos una versión modificada de Havok que se adaptara a las necesidades del juego. La cantidad de ideas para los acertijos nuevos era tan grande, que antes de empezar con el diseño del mundo en sí que recorremos dentro del juego, se determinó que lo mejor sería implementar cuartos especiales que conocimos como Shrines, en lugar de gastar más esfuerzos en el desarrollo de templos tradicionales. Además, se pensó que este concepto sería genial para potenciar la mecánica de exploración que claro, ya era parte importante del proyecto.

Con una base sólida de mecánicas de juego y una visión muy clara de cómo es que se quería que los controles de Link se comportaran, el equipo desarrollador pasó a preocuparse de la forma en la que funcionaría el mundo como tal, es decir, cómo sería la forma concreta en la que nosotros los jugadores íbamos a interactuar con todo lo que nos rodeaba. La idea de interminables tutoriales con instrucciones o el tener a un molesto acompañante que nos estuviera diciendo qué es posible y qué no, fueron descartadas de manera inmediata. El comportamiento del mapa debía de ser orgánico e intuitivo, muy apegado a cómo es que funcionan las cosas en la realidad.

De ahí se originó el termómetro que nos indica la temperatura del ambiente. En lugares muy fríos, Link no podría sobrevivir, igualmente en los que fueran muy calientes. Para enseñarnos eso se creó la primera zona del juego, la cual, está específicamente diseñada para que de manera natural, descubramos que si encendemos una antorcha, la temperatura subirá a nuestro alrededor y nuestro personaje no morirá congelado. El resto es historia, pues poco a poco todo se fue sofisticando hasta el nivel que conocimos en la versión final de Breath of the Wild, en donde básicamente todo es posible. De la misma manera se fue desenvolviendo la mecánica de cocinar.

Decidir qué elemento en especifico hace tan especial a The Legend of Zelda: Breath of the Wild como videojuego es sumamente complicado. Para muchos, el tema de escalar y poder planear lo cambió todo, mientras que otros aseguran que en realidad, lo complejo que es el comportamiento del mundo que recorremos, es lo que representa a esta revolución. Yo prefiero pensar que es una combinación de todo. El timing de estas ideas fue perfecto, mientras que su ejecución tiene muy poco qué criticarle. Sí, un año después tenemos un concepto más claro de los cambios que este título trajo al medio, pero probablemente necesitemos de más tiempo para darnos cuenta del verdadero impacto que tuvo en futuros desarrollos.

Los fríos números

Tras poco más de 50 horas con el nuevo Zelda  y aún faltando un par de días para que tanto el Nintendo Switch, como Breath of the Wild se lanzaran de manera oficial en el mercado, sabía que estaba frente a algo verdaderamente especial que seguramente daría mucho de qué hablar. Me rascaba el cerebro constantemente buscándole alguna deficiencia de importancia más allá de las ocasionales caídas de framerate que por cierto, ya fueron corregidas por completo. Colocar un 100 perfecto dentro de una reseña no es cosa simple, menos si estamos hablando del juego más esperado de los últimos cinco, seis o hasta 10 años. Una parte de mi desconfiaba profundamente por el inmenso amor que le tengo a The Legend of Zelda, mientras que otra me aseguraba que estaba en lo correcto, que estaba ante uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Llegó la madrugada del 2 de marzo y me levanté con un nudo en el estómago. La reseña de The Legend of Zelda: Breath of the Wild de Atomix se encontraba publicada con un 100 perfecto al lado de su conclusión. Tomé mi celular y comencé a recorrer mi timeline en Twitter para ver si era el único fanboy loco que creía que lo nuevo de Nintendo era una obra maestra, o si había otros críticos que coincidían. Para medio día, el juego lucía un 97 de promedio en Metacritic, presumiendo una histórica cantidad de calificaciones perfectas que en efecto, lo colocaban como una de las más grandes obras de todos los tiempos.

Para rematar, Breath of the Wild arrasó por completo en todos los premios importantes que se otorgaron a finales de 2017, incluyendo Juego del Año en The Game Awards, Golden Joystick Awards, D.I.C.E. Awards y claro, aquí mismo en Atomix. El juego que despedía al Wii U y recibía al Switch, era aclamado por la crítica de todo el mundo, haciendo que su nombre se grabara con letras de oro en la historia del medio.

Como era de esperarse, las súper positivas reseñas anticipadas del juego generaron un hype sin precedentes, al punto de que muchos que jamás le habían dado una oportunidad a la serie, corrieron a apartar una copia de Breath of the Wild. Para el final de marzo de 2017, el título ya había vendido casi cuatro millones de copias en todo el mundo, rompiendo varios récords. Un dato sumamente interesante es que para ese entonces, había más unidades del juego vendidas que Switch en manos de usuarios, es decir, el attach rate superaba el 100 por ciento, lo que significaba que incluso quienes no tenían la consola, habían comprado un Breath of the Wild.

De acuerdo con el más reciente reporte de VGChartz.com, Breath of the Wild ha vendido 7.29 millones de copias. 5.99 millones en el Switch, y 1.30 en el incomprendido Wii U. Dichas cifras lo colocan como uno de los The Legend of Zelda mejor vendidos de todos los tiempos. Lo interesante es que según ha declarado Nintendo, las ventas del software para el Switch no han demostrado ningún retroceso o desaceleramiento marcado, por lo que podemos concluir que el número seguirá aumentando en los meses siguientes.

¿Qué sigue?

Siempre que un gran juego hace época y marca nuevas tendencias y maneras de ver al medio, existe el entendible miedo de “y ahora qué sigue”. Aonuma ha declarado que se encuentran experimentando con algunas ideas para lo que sería un nuevo The Legend of Zelda, pero una vez más, Nintendo ha puesto el estándar tan alto, que cuesta trabajo pensar hacia qué punto podría seguir creciendo la franquicia. Claro que la idea de tener “más de Breath of the Wild” suena sensacional, pero se antoja complicado que la Gran N se quede conforme con entregar algo que se sienta como una mera expansión de algo que ya vimos.

Los cinco años que tomó el desarrollo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild seguramente dejaron estragos importantes en el equipo, de los cuales, tardarán en recuperarse para poder idear conceptos que se sientan frescos y sobre todo, con las piernas suficientes para poder ser un sucesor digno de un título como el que estrenó al Nintendo Switch. Por ahora, sólo nos queda esperar y por qué no, seguir disfrutando de todo lo que esta maravillosa obra aún tiene para ofrecernos. Confío plenamente en que la siguiente vez que veamos el rostro de Link, será para embarcarnos en una nueva aventura que marcará nuestras vidas para siempre.

Open your eyes…

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!