Factores implicados en el diseño del XBox One controller

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xbox-one-controllerMicrosoft invirtió muchos recursos en el control del 360, mejorando mucho con respecto a la generación previa, sin embargo, Quintin Morris, jefe de diseño industrial, comentó que sabían que había cosas que podrían mejorar, incluso si ya era bueno.

Morris dijo que la memoria muscular fue un factor muy importante en el diseño del control para la consola de nueva generación pues las personas invierten mucho tiempo en ello. “La memoria muscular es capaz de presionar estos botones rápidamente, incluso sin pensarlo. Las personas perderían el beneficio de su experiencia si lo cambiaramos mucho“.

Zulfi Alam, director general de accesorios de Xbox, dijo que al empezar el proyecto de rediseño del control de 360 la reacción fue negativa. “Tuvimos muchísimas sesiones de lluvia de ideas y construimos cientos de modelos que añadían distintos dispositivos”.

Diferentes formas y resistencias para los gatillos, el ángulo de los mismos, diferentes estilos para los sticks análogos y demás fueron algunos de los factores que contribuyeron a la inversión de 100 millones de dólares del control. Por supuesto, los ingenieros pasaron por muchísimos modelos y pruebas, invitando a muchos testers a dar su opinión, sin que supieran que era un control diferente.

Construimos pequeñas muestras de olores que pudieran salir del control, por ejemplo, que si caminabas entre la jungla, oliera a plantas. Otros prototipos incluían bocinas, una segunda pantalla, pero ésta última fue descartada por gasto de batería.

“Ahora tendrás una TV con la mejor bocina que jamás se ha puesto en un control”, explicó Quintin Morris, “tiene más sentido para nosotros el que no se distraigan con otros dispositivos, sino que mantengan la atención en la TV. Queremos que estén inmersos en la experiencia que tienen frente a ellos”.

La cámara  fue descartada pues al venir el XBox One con Kinect era redundante. También probaron con que los controles tuvieran un proyector para dar un ambiente visual alrededor del jugador. El equipo evaluó el que los botones en el centro superior del control permitieran acceder a otras funciones del sistema y otra aplicaciones. El control actual es más plano y la luz interna crea una iluminación en éste.

Ya falta menos para que los gamers tengan la oportunidad de dar su opinión y valorar las ventajas del nuevo control y su ergonomía.

Fuente: VentureBeat

Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix