Explorando The Order: 1886, plática con Marc Turndorf

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Estamos justo a dos días del lanzamiento de The Order: 1886, una de las exclusivas más esperadas del PS4. Después de trabajar en excelentes juegos de PSP, el estudio Ready At Dawn comenzó en 2011 un ambicioso proyecto que le ofrecería a los usuarios una experiencia muy cinemática que los llevaría a Londres de la época victoriana para contarles una historia de ficción que se sintiera muy real, algo que pudo haber sucedido de forma alterna a la historia que conocemos.

En The Order: 1886 conoceremos a La Orden, un grupo cuyos orígenes se remontan a la época del Rey Arturo y que se encarga de defender a la humanidad de un obscuro peligro, los half-breeds. Con mecánicas de shooter en tercera persona, personajes fuertes y gráficos sorprendentes, este juego pretende conquistar a muchos fans de PlayStation con sus propuestas.

Ayer por la tarde se presentó de forma oficial el juego para México en un evento para medios de comunicación y una festiva celebración con los fans de la Ciudad de México. En el marco de este evento tuvimos la oportunidad de platicar con Mark Tundorf, quien funge como Director de Operaciones en Ready At Dawn, estudio que estuvo trabajando en este ambicioso proyecto.

Tundorf trabajó por casi una década en Activision, posteriormente también estuvo en Pandemic y Electronic Arts; desde 2005 se unió a Ready at Dawn donde lideró la producción de sus primeros videojuegos para PSP como Daxter.

En una entrevista, Marc nos platicó algunos datos interesantes sobre el desarrollo del juego, sus propuestas y su futuro, en este artículo trataremos de explorar un poco más a profundidad las propuestas del juego.

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El paso de lo portátil a una gran producción de consola de nueva generación

La experiencia general de Ready At Dawn antes de The Order 1886 había sido la creación de juegos de consola portátil además del port de Okami que llegó a Wii. Platicando con Tundorf le preguntamos sobre ese cambio en la forma de trabajar de juegos “pequeños” por así decirlo a una gran producción como el título que está por llegar a las tiendas. Nos comentó que quizá la diferencia más grande en su forma de trabajar es el tamaño del equipo, mientras que sus juegos de PSP requerían grupos de aproximadamente 35 personas, en juegos como The Order un mínimo de 140 personas son requeridas; ese incremento del equipo necesita por consiguiente una infraestructura laboral mucho más grande que implica más líderes de varias áreas y desarrolladores que se enfoquen en las diferentes partes del juego.

El punto donde ambos desarrollos fueron lo mismo para el estudio es cuando según Turndorf, ellos “tratan de llevar a sus máximas capacidades a cualquier plataforma en la que trabajen”.

Sobre la posibilidad de volver a trabajar en juegos portátiles, Trundof dijo que han tenido la fortuna de probar tres consolas de PlayStation –PSP PS3 y PS4– y que a fin de cuentas no importa tanto de qué juego se trate sino del título mismo que siempre tratará de hacerse lo mejor posible para la plataforma que se les pida; por el momento se encuentran enfocados por completo a consolas de nueva generación y afirma Turndorf que para ellos “es muy agradable trabajar con lo más grande y mejor del momento, que es el PS4”.

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La clave del éxito visual: su motor gráfico propio

Ready At Dawn pudo haber optado por cualquier motor gráfico disponible en el mercado; a diario somos testigos de excelentes títulos desarrollados con motores gráficos licenciados por varias empresas con muy buenos resultados.

Según Turndorf, para crear lo que tenían en mente tuvieron que optar por un motor propio; nos comentó que todos los motores que hay en el mercado actualmente sirven muy bien a un abanico amplio de propósitos, pero definitivamente para “cumplir su objetivo de aprovechar al máximo la plataforma” necesitaban optar por algo propio. Marc afirmó que el uso de un motor gráfico propio es la clave de que el juego sea un producto “de los que mejor se han visto y creado en cualquier consola” por lo que se sienten muy contentos por ello.

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Las cinemáticas no opacan el gameplay… lo expanden

Claramente The Order: 1886 es un juego que se enfoca mucho al apartado cinemático que difiere de otros desarrollos de Ready At Dawn como sus juegos de PSP cuyo enfoque de diseño estaba mucho más volcado hacia el videojuego como tal, a lo que llamamos comúnmente como gameplay.

Turndorf comentó en la entrevista que “la palabra gameplay puede significar muchas cosas” y que no debemos confundir que The Order sea muy cinemático cuando muchos elementos que parecieran serlo en realidad son gameplay.

“Es un típico shooter en tercera persona, hay muchos momentos en el juego de ello” afirmó Turndorf señalando que el objetivo del juego era tener una pieza integrada de contenido multimedia en la que los jugadores se pudieran sumergir y disfrutar.

Más que lo cinemático hunda el gameplay, sirve para expandirlo, según las palabras de nuestro entrevistado.

Cuando le preguntamos a Turndorf cuál era la característica principal de The Order: 1886, nos contestó lo siguiente, una cita que va muy acorde a este equilibrio entre lo cinemático y a lo que llamamos gameplay:

“Se trata de una experiencia siempre de gameplay, tiene que ser divertida, si no es divertida no es como lo planeamos. Tratamos de crear una experiencia cinemática atractiva, tratando de llevar los mejores elementos que disfrutas cuando ves una película, y lo mejor de cuando juegas y la pasas muy bien –como los momentos combate. Combinar esas dos cosas, me parece que es la característica principal del juego”.

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Donde la investigación convierte a la ficción en algo que se confunde con la realidad 

Cuando vimos el primer tráiler de The Order: 1886, inmediatamente identificamos la época victoriana en Londres en una escena histórica muy convincente hasta el momento en que vimos armas futuristas y criaturas fantásticas. El tema de la investigación para crear el juego fue muy recurrente en mi plática con Turndorf, donde un enunciado que se repitió en varias ocasiones fue el hecho de que bases sólidas en dicha área del desarrollo fueron la clave para que el juego siempre se sienta realista.

Según Turndorf la elección de la época y lugar del juego se debió a la atmósfera misteriosa que envuelve a Inglaterra en la época victoriana con historias como la de Jack el Destripador; además de que el hecho de que la Revolución Industrial impulsara cambios tecnológicos se prestó mucho para el tema que querían abordar en el juego.

Ready At Dawn quiso llevarnos con The Order: 1886 a conocer la historia tal y como la como siempre la hemos visto, aunque al mismo tiempo introducirnos una historia alterna propia del juego; el objetivo siempre fue hacer que ese cambio no se sintiera brusco y todo pareciera muy lógico a los jugadores gracias a la investigación sobre la época.

Las armas son el mejor ejemplo de ello, según Turndorf los diseñadores tuvieron inspiración en armamento histórico para crearlas pero también pensaron mucho en función del gameplay. El reto fue hacer cosas muy originales que el jugador percibiera como completamente posibles y al mismo tiempo fueran divertidas a la hora de aplicarse al gameplay.

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¿En algún momento se pensó en incluir multijugador en el juego?

Ante la polémica que se ha derivado de la duración del juego muchos se preguntan sobre la falta de un modo multijugador en el juego. No podía faltar esta pregunta en nuestra entrevista.

Turndorf nos comentó que cuando se inició el proyecto muchas cosas se pusieron sobre la mesa, en Ready At Dawn disfrutan de los juegos multijugador por lo que un modo de juego de esta naturaleza siempre estuvo considerado al iniciae el proyecto. Con el paso del tiempo, el estudio se dio cuenta que el principal objetivo del juego era crear esa experiencia integral de lo cinemático con el gameplay, razón por la cual supieron que todos sus recursos y enfoques debían ir en esa dirección.

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Un universo que podría contarnos muchas historias

La llegada de The Order: 1886 supone sólo el inicio de una propiedad intelectual que podría perdurar por muchos años como lo han hecho otras franquicias bien consolidadas de PlayStation. Cuando preguntamos a Turndorf sobre la posibilidad de ver secuelas o precuelas del juego nos comentó que por el momento su objetivo era consolidar este lanzamiento pero que, en efecto, la serie fue creada pensando en que “nos pueda contar muchas historias”.

¿Será que en un futuro se cambie el año después de la palabra “The Order” y el juego nos lleve a diferentes épocas de forma similar a Assassin’s Creed? ¿Cuál será la próxima aventura que nos cuente esta serie?

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Como podemos ver, The Order: 1886 tiene propuestas propias y muchas ambiciones, mañana les presentaremos nuestra completa reseña e impresiones para ver si cumplió con las expectativas que supone el hecho del estreno de una nueva IP exclusiva de PlayStation.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg