Especial — Un vistazo a Metal Gear Rising: Revengeance

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El martes nos recibió una inusualmente nublada Los Angeles. Ya en Santa Monica, a lo lejos una rueda de feria parecía descansar plácidamente en la calma del mar. Por la noche, fuimos al muelle a visitarla y nos topamos con un viejo local de arcades que tenía juegos como Centipede y Galaga. Al día siguiente; sin embargo, contrastaríamos ese recuerdo con un título muy singular y que hasta hace poco tiempo parecía una quimera más del final de esta generación de consolas. Hablo, por supuesto, de Metal Gear Rising: Revengeance, la colaboración entre Kojima Productions y PlatinumGames.

Sobra decir que elegí una estación de juego que tuviera vista a la bahía. De vez en cuando, espiaba la tranquila vista para descansar de lo que estaba viendo en la pantalla —no porque estuviera agobiado, sino porque el mar plácido puntuaba perfectamente la frenética acción del título. Ésta fue mi experiencia en el Boot Camp de Metal Gear Rising: Revengeance.

¿Y qué es un Boot Camp? Básicamente, significa concentrarse y jugar un solo título lo suficiente como para terminarlo o evaluarlo críticamente. ¿Cuánto tiempo fue? No puedo revelarlo, pero sí puedo decirles que pude acabarlo en dificultad normal sin mayores contratiempos con la dificultad del título. Por desgracia, no puedo dar detalles sobre lo que pasa después del tercer capítulo. ¿Y saben qué? No hace falta. Saben que nunca me ha gustado mucho dar detalles sobre la trama de los juegos: esa experiencia está reservada para la sesión de juego de cada quién.

Una buena base

De lo que sí puedo hablar es de los dos pilares de Rising: el Ninja Run Mode y el Blade Mode. PlatinumGames ha ramificado las dinámicas del título a partir de estas dos mecánicas básicas. El sistema de parry también es otro elemento básico del diseño de combate. El resultado de esta base es un combate rápido, profundo y muy frenético. Si sus reflejos no son buenos, van a pasar mucho rato sufriendo por no poder realizar un parry correctamente. La fórmula no es tan complicada: presionen la palanca análoga hacia la dirección del ataque que estén recibiendo junto con Cuadrado. El tiempo preciso en el que deberán realizar el movimiento es un poco escurridizo al comienzo, pero dentro de poco estarán haciendo pedazos a cualquier pobre diablo que les pongan enfrente (o atrás o a los lados).

Platicando con Yuji Korekado y con Atsushi Inaba, confirmé cuáles eran los dos mayores atributos que cada uno de sus estudios de desarrollo había aportado al proyecto: Kojima Productions tiene una capacidad inigualable para elaborar un guión profundo, complejo y bien documentado; PlatinumGames, por otro lado, tiene una metodología inigualable para crear sistemas de combate y animaciones frenéticas, coherentes y divertidas. La suma de estas dos cualidades han dado como resultado un juego de acción con una trama que no resulta trivial o permisiva. No dejo de pensar en la compleja cadena de eventos que propiciaron un juego como Rising: los problemas que tuvo un equipo especializado en desarrollar títulos de otro género, la reunión casual de Kojima con la gente de Platinum, la madurez de esta generación de consolas… y el resultado es una mezcla que, si bien no carece de asperezas, constituye un producto que ninguno de los dos estudios habría podido desarrollar por su cuenta.



Del lado de Platinum, tendremos toda su tecnología para animar y también sus propias herramientas de creación de juegos. Si bien no veremos el nivel de refinamiento visual que podríamos esperar con un FOX Engine, el motor gráfico de Platinum fue una mejor opción para las sublimes animaciones que ese estudio es capaz de crear. Por desgracia, la posibilidad de cortar prácticamente todo llega a ser una carga en ocasiones y provoca que los cuadros por segundo desciendan cuando lleves la habilidad al límite.

La forma en que el título está organizado a muchos les recordará otros juegos de Platinum; sin embargo, debo decir que no encaja muy bien con todo el ambiente del título. Voy a explicarlo mejor: para avanzar en algunos escenarios deberás acabar con todos los enemigos. El campo de batalla, entonces, estará delimitado por campos de fuerza electromagnéticos que desaparecerán al conseguir tu objetivo. En un universo de juego que persigue la verosimilitud con tanto ahínco, este detalle puede romper un poco la experiencia —aunque comprendo que fue necesario para el diseño de juego.

Todos sabemos lo capaces que son en Platinum para crear modelos de personajes magníficos y animaciones perfectas; sin embargo, en Rising algunos escenarios no lucirán tan pulidos o bien trabajados como los personajes individuales. Aunque agradezco que cada uno de los primeros capítulos se lleve a cabo en locaciones muy distintas (África, Europa y América), esta falta de uniformidad termina por afectar la calidad general del entorno. Añadan a lo anterior que podrán cortar prácticamente cualquier objeto en el juego y tendrán una pesadilla de desarrollo.

Poder

La cualidad más grande de Rising es la sensación de poder que te hace sentir. Raiden es una fuerza imparable: al presionar R1 activarás el Ninja Run, con lo que podrás pasar prácticamente cualquier obstáculo y que además te permitirá realizar cortes y barrerte sin perder tu impulso. Cortar a través de todo suma a esta experiencia la capacidad de correr hacia una columna y partirla en dos sin detenerte. Así, un aspecto que en otro título podría ser superficial, en Revengeance contribuye a la verosimilitud general de la experiencia. Tu katana, la High-frequency Blade, se siente poderosa: al entrar en Blade Mode (¿recuerdan los pilares del título de los que hablé?), podrán cortar con precisión temible las extremidades de los enemigos. Para hacerlo, deberán presionar L1 y a continuación tendrán dos opciones: emplear Cuadrado y Triángulo para hacer cortes horizontales y verticales respectivamente o la palanca análoga derecha para manipular el ángulo de corte.

¿Y por qué es importante tanta precisión? Si son sádicos, no necesitan explicación; si no, necesitan saber que los enemigos tienen puntos críticos señalados. Corten adecuadamente y aparecerá un QTE. Presionen el botón adecuado y extraerán la Celda de Energía de su oponente. Al hacerlo, recargarán no sólo su vida, sino también su Energía —la misma que, llena, te permite utilizar el Blade Mode. El resultado es una dinámica acelerada: corre hacia un enemigo, activa el Blade Mode, rebánalo en pedazos, extrae su Energy Cell (esta acción está acompañada por una magnífica animación), recarga tu energía, realiza un parry contra los cyborgs que seguramente llegaron a atacarte, activa el Blade Mode y repite.

Ahora bien, no todos los enemigos son cyborgs sencillos de cortar en pedazos. También se enfrentarán a Geckos, a los “lagartos negros” de Guadalajara (unas criaturas robóticas con poderosas extremidades que llevan el nombre clave de GU), a máquinas armadas con lanzallamas y a distintos tipos de cyborgs, que bien pueden estar equipados con lanza cohetes o espadas similares a la tuyo. Justo cuando el combate empieza a tornarse repetitivo, el juego te arroja nuevos tipos de enemigos que desequilibrarán tu ya bien medida técnica de combate.

A lo anterior, añadan las ya clásicas batallas con los jefes que tienen ese toque de Kojima Productions. Se enfrentarán no a un enemigos masivos sin personalidad, sino a antagonistas que poseen sus propias motivaciones y propósitos. Mistral, por ejemplo, nos hablará sobre su tormentoso pasado en un país en guerra. Desde el comienzo del título los principales enemigos a vencer se presentarán ante ustedes, pero no voy a arruinar la sorpresa para que ustedes mejor experimenten el asombro de conocerlos por primera vez sin adelantos.

¿Infiltración

Durante un punto de la misión de Guadalajara podrán, como una alternativa al combate, tomar una caja para intentar escabullirte sin ser visto. No se trata de romper el ritmo, sino de ofrecer alternativas a los jugadores y distintas rutas en un título que —de otra forma— resultaría negativamente linear. Ahora bien, durante la entrevista que tuve con los dos productores del título, supe que uno de sus objetivos primarios al desarrollar las mecánicas era justamente que Raiden jamás tuviera que detenerse.

Lo anterior me parece una contradicción en el diseño, pero puedo comprender que fue introducida para rendir tributo a la serie principal. También parecería que las armas secundarias tienen que ver con este tributo, aunque francamente lanzar una granada resulta irrelevante en un sistema de combate tan rápido. Simplemente no hay tiempo para apuntar. A fin de cuentas, agradezco la capacidad de elegir cómo aproximarme a algunos combates. Los puristas de la acción no tendrán mayor inconveniente en simplemente ignorar esta posibilidad. El juego, en general, ofrece un reto moderado (al menos en la dificultad normal) y un buen desafío en la más alta. Desde el comienzo deberán aprender y dominar las mecánicas básicas o sufrirán después cuando las situaciones de combate se vuelvan más complejas (sólo no vayan a decir que está tan difícil como Dark Souls, pues eso es una exageración desmedida).

VR Missions

A lo largo de la (sangrienta) aventura encontrarán piezas con inteligencia enemiga que les permitirán desbloquear misiones de realidad virtual. Además de las que les enseñarán los aspectos básicos del juego, tendrán otras que pondrán a prueba sus habilidades. Desde llegar a un punto lo más rápido que puedan, hasta acabar con todos los enemigos y utilizar armas secundarias, la variedad de objetivos que perseguirán es amplia.

Quienes estén buscando un extra, encontrarán aquí muchas (créanme) muchas horas de retos difíciles. No quiero adelantar nada, pero hay algunas que rayan en lo imposible. ¿Y qué ganan por completarlas? No puedo decirlo, pero créanme que vale la pena intentar completarlas en el menor tiempo posible.



Adiós, amigos

Estos días he respirado Metal Gear Rising. Las opiniones de los que me acompañan son encontradas. En lo personal, disfruté cada segundo que pasé con el título. El producto de estos dos estudios en apariencia tan distintos es un juego de acción con un sistema de combate profundo y satisfactorio que es acompañado por una trama interesante y personajes que tratan temas transhumanistas propios de cyberpunk. La mezcla no es su regular juego de acción; cada estudio aportó sus propias cualidades y el resultado final hubiera resultado imposible de lograr si cada uno lo hubiera desarrollado por separado.

Es extraño soltar el control y volver a la peculiar tranquilidad de Santa Monica luego de experimentar un juego tan sui generis como Rising. Faltan todavía muchos aspectos por explorar y platicar; sin embargo, me temo que tendrán que esperar a la reseña para conocer más detalles. Hasta entonces.

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