Especial: Todo está en el viaje

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“Interceptamos una transmisión importante y ahora tenemos detrás de nuestros pasos a una flotilla armada hasta los dientes con las intenciones de obtenerla. Viajamos en una pequeña nave al borde de la galaxia y somos la última esperanza de evitar el avance de la invasión rebelde. La tripulación confía en mis decisiones, la calma que reina en este cuadrante puede ser el último momento de paz que tengamos. Detrás del volante de mi nave elijo el destino. Activamos el salto estelar y, en un destello, desaparecemos fundiéndonos con la luz. Un instante después nos encontramos en otro rincón del universo…”

Oregon Trail llegó a los hogares a finales de los años setenta como un juego educativo para enseñar a los estudiantes sobre migración. En este título (que ha sido objeto de numerosas reediciones), controlabas a una familia de cinco personas en una carreta jalada por bueyes recorriendo el sendero de 3,000 kilómetros hacia Oregon. Para ser un título infantil, era terriblemente cruel: el camino era peligroso y desolador, tu carreta recorría distancias inmensas y en cualquier momento podía ser hora de tomar una decisión importante. ¿Debían tratar de cruzar el río o hacer una desviación que tomaría mucho más tiempo? ¿Empacar más balas o más comida? ¿Descansar mientras uno de los familiares se repone de una enfermedad sabiendo que otro podría contraerla o continuar esperando que mejore en el camino? El líder de esta familia eras tú, el jugador detrás del teclado, y muchas veces te encontrabas en la terrible necesidad de tomar decisiones opuestas pensando en el bien común y en la expectativa de llegar a un destino. He vuelto a Oregon más de quince años después. Hoy, el viaje es igual de peligroso, desolador y emocionante. Hoy viajo a través del espacio en Faster Than Light.

“…entreguen a uno de sus tripulantes o enfréntense a la ira de nuestras armas”, aparece en la pantalla de comunicación de la cabina. ¿Comerciantes de esclavos? ¿Aquí? Y creíamos que viajábamos en territorio neutral… nos reunimos en la sala de control y tomamos la única decisión posible —nunca sería capaz de entregar a uno de mis tripulantes a estos esclavistas de oportunidad—: nos preparamos para el combate. La energía disponible en nuestras reservas no alcanza para tener activos los dos niveles de escudos y mis armas más poderosas, así que tendremos que sacrificar por esta batalla los sistemas del motor. Lo que significa que nuestra capacidad de escapar se ha reducido a cero. Lo único que queda es librar a la galaxia de estos parásitos. Me encuentro en la cabina maniobrando para esquivar los disparos, tengo a una persona operando con velocidad los escudos y a otra apurando los sistemas de ataque. Entonces, recibimos un primer impacto en los escudos y… nada. ¡Estamos intactos! La confianza en la tripulación aumenta y estamos seguros de que ésta será una victoria. Pero nuestros enemigos lanzan un misil que atraviesa nuestros escudos como mantequilla y desactivan la enfermería, además de hacerle daño directo al casco de la nave. No hay tiempo de repararla —no es prioridad. Atacamos y destruimos su sistema de armas ganando tiempo en lo que se carga nuestro láser. En la nave de los comerciantes se comienza a notar que no tienen tiempo de reparar los sistemas. Ambos frentes disparan al mismo tiempo. Será un combate feroz y todo está en mi capacidad de administrar a mi gente y los recursos con eficiencia…”

Faster Than Light (FTL) es el nuevo juego de Subset Games. Es un simulador de viaje espacial donde aprender es difícil y retador; viajar, hostil y solitario. Cada brinco estelar acerca nuestra nave un paso más hacia ese esperado destino: una batalla final que definirá el futuro de la galaxia. Lamentablemente, la mayoría de nuestras misiones no llegará a lograr su objetivo. Nunca antes en un videojuego había sentido la soledad de una nave espacial ni la tensión de tener que operar sus entrañas mientras tomas decisiones importantes para superar un obstáculo. El juego se presenta con una sencilla interfaz gráfica. Durante todo el recorrido observarás la nave desde arriba y descapotada. Ahí dentro la tripulación operará industriosamente las maquinas, reparará los daños y atenderá emergencias. El juego pertenece vagamente al género de Roguelike (encuentros no predefinidos, calabozos aleatorios, muerte permanente, ítems variados) y, a primera vista, se asemeja a un RPG de calabozos del corte de Moria. Puedo asegurarles en este momento que, a pesar de su presentación sencilla, es un juego que trabaja sobre todo dentro del misterio y la imaginación. Qué experiencia tan vacía —me parece— jugar para terminar. Si en el viaje se encuentra la maravilla detrás del juego al descubrirnos entrelazados en un mundo extraño, ¿cómo podemos considerarnos videojugadores y no sólo espectadores si no somos capaces de desentrañar las chispas de genialidad que hay en nuestras manos? ¿Alguien aquí recuerda el miedo a explorar que causaba Morrowind al no tener mucha dirección ni direcciones? Una de las grandes discusiones que existen en la industria es qué tanto debemos de ser espectadores activos de un viaje interactivo y qué tanto sucede en la imaginación cuando apagamos el juego y nos vamos a dormir. La relación entre viajar y describir nuestros viajes es intrínseca a la creatividad humana. Si después de jugar algo catártico no se te antoja seguir visitándolo, algo estás haciendo mal. Faster Than Light me provocó estas mismas caricaturas mentales: las ganas adolescentes de escribir fanfiction.



“…hemos recorrido cinco sectores de la galaxia. Durante los últimos saltos hemos franqueado a naves mucho más poderosas que nosotros gracias a una operación cuidadosa de nuestras armas y la energía disponible para utilizarlas. Mi ingeniero de escudos se ha vuelto experto en reactivarlos antes de que cualquier láser de los rebeldes pueda pasar. Es decir: aunque mi pequeña lata de aluminio se ve pequeña, en realidad es eso lo que nos da el valor para seguir avanzando. Este nuevo sector parece estar en calma. De pronto, algo sucede en el cuarto que provee a la nave de oxigeno. ¿Sabotaje? Efectivamente. Cuatro alienígenas consiguieron entrar a la nave con teletransportación y han saboteado nuestra fuente más importante de vida. La tripulación se lanza al ataque de estos intrusos para evitar que sigan destruyendo nuestros preciosos sistemas. Mi ingeniero de escudos —además experto en reparaciones— se lanza solo al cuarto de oxígeno sabiendo que es prioridad evitar que la nave se quede sin el precioso elemento que nos mantiene con vida. Mientras tanto, una lucha feroz se ha desatado en el cuarto de motores, donde los saboteadores continuaban su asedio. Afortunadamente, somos más fuertes que ellos y eliminamos la amenaza. Los niveles de oxígeno comienzan a volver a subir, señal de que nuestro ingeniero ha logrado reparar los sistemas a tiempo. Todo parece estar en calma… Un momento… no hay señales del ingeniero en ningún lugar de la nave. Aparentemente, no aguantó la falta de oxígeno y utilizó sus últimos esfuerzos para reparar las máquinas. Su cuerpo yace sin vida junto a su último trabajo: no solamente hemos perdido a un excelente amigo, nos hemos quedado con una persona menos para operar los escudos en combate, señal de que el resto del viaje será complicado sin él. Lanzamos los cuerpos de los saboteadores al vacío del espacio y, con ellos, el de nuestro compañero, quién salvó nuestro pellejo a costa del suyo. Nos preparamos para el siguiente salto estelar con la pena sobre nuestros hombros y con el miedo a viajar entre fantasmas. La información tiene que llegar a salvo…”

Las misiones de Faster Than Light nos recuerdan lo vacío, lo solo que es el trayecto y lo poco permanente de nuestra propia vida. En 1988 el equipo francés ERE informatique sacó a la venta un juego que, hasta el día de hoy, no ha tenido verdaderos sucesores. Captain Blood trataba de un alienígena en peligro de extinción y con un poder absoluto. Estabas detrás de las manos de Blood, el capitán de una nave llamada Ark, que tenía la capacidad de desintegrar planetas con solo apretar un botón, y paradójicamente su operario estaba rápidamente muriendo. Un problema en su sangre lo carcomía al grado de estar a unas horas de causarle la muerte. Afortunadamente para él, cinco clones de sí mismo vivían en algún rincón de la galaxia y la única manera de encontrarlos era bajar a los planetas habitados a pedir información de estas elusivas copias del capitán. Encontrar a los clones y robarles su sangre era la única supervivencia posible para el jugador. Interesantísimo el viaje galáctico de Blood, te enfrentabas a una galaxia con 38,000 locaciones de las cuales sólo aproximadamente treinta estaban habitadas. Al mismo tiempo, la salud del personaje principal se deterioraba mientras buscabas las coordenadas de los cinco clones hablando con diferentes razas usando un lenguaje universal gráfico. Estamos tratando con un juego que en los ochenta tenía principios de inteligencia artificial, comunicación juego/humano y viaje sin retorno. Qué analógicos son algunos trayectos: todo se repite. Nos gusta visitar lugares conocidos para reinventar nuestra forma de viajar dentro de los videojuegos.



“…sector seis. La moral de la tripulación está por los suelos: el casco esta dañado y cualquier combate o paso en falso acabará con nuestra misión, dándole a los rebeldes el último golpe necesario para conquistar a la federación. El brinco estelar nos ha soltado en un campo de meteoritos. Uno de estos logra penetrar nuestro ya raquítico escudo y distorsionar los sistemas de navegación. No hay tiempo de repararlo. Estoy en los controles operando lo más rápido posible el siguiente brinco. Debemos de salir del cinturón de asteroides antes de que sea demasiado tarde y, entonces… el golpe final. Un meteoro destruye los sistemas que controlan el motor. Se acabó. El resto de la tripulación y yo nos juntamos en la sala común a despedirnos unos de los otros y a lamentar el destino de la galaxia. Una piedra más penetra y los niveles de oxígeno son críticos. El vacío evita que escuchemos el crujir del metal. Lo último que vemos es el infinito universo abriéndose sobre nuestras cabezas. Seremos una pieza más a la deriva en la obscuridad. Viajamos y aprendimos. Fallamos en el intento…”

Fin del juego. No hay forma de cargar la partida. Toca volver a comenzar. Nave nueva, una partida diferente, tripulación fresca con otros nombres y problemas. Esto es FTL: un generador de historias en forma de videojuego y un simulador de viajes espaciales. Es un clavado a nuestra hambre de fantasía —alimento para la imaginación. Me gusta pensar que detrás de los juegos está el ímpetu de crear y formar parte de los seres humanos que dejan un legado en la historia. Si la creación independiente de un equipo pequeño es capaz de disparar sentimientos tan fuertes, es entonces imperativo que utilicemos todos los aprendizajes de nuestros viajes para crear, crecer e inventar. Seamos partícipes del recorrido, ya que, al final, vivir es transitar. Todo está en el viaje, no en el resultado. Oregon Trail, Captain Blood y Faster Than Light son juegos que educan con exploración e incitan al crecimiento. Nos vuelven jugadores activos y pensantes. ¿Qué aprendiste hoy de tus juegos? ¿A dónde deseamos viajar después?

Daniel Mastretta