Especial: Narrativas, tercera parte

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Hace unos meses, como ejercicio de clase para unos de mis grupo de estudiantes universitarios de arquitectura, asigné que jugaran Braid durante dos semanas para estudiar las implicaciones de saber contar una historia sin importar nuestra profesión o bagaje. En el ejercicio, les pedía que estudiaran cada uno de los elementos gráficos y narrativos que estaban dentro del título que puso a Jonathan Blow en el mapa. La tarea consistía en separarar cada una de las piezas que componían la historia de “Tim” y su “Princesa”. Les dije que fueran obsesivos y analíticos y que crearan teorías propias de lo que estaban jugado. El resultado no pudo ser mejor: Cada uno de los treinta estudiantes llegó a presentar sus conclusiones con impresiones completamente diferentes. Algunos de ellos habían tomado literalmente la anécdota y contaban con lujo de detalle la manera en la que suponían que se había desarrollado la historia. Otros de ellos, en desacuerdo, discutían cómo todo el arco narrativo de Braid era simplemente una excusa para hacer presénte alguna metáfora. Hubo quienes estudiaron el tiempo y sus consecuencias, quienes analizaron la música y ejercieron el arte y escribieron versos propios inspirados en la trama. Otros investigaron sobre las teorías que otras personas tenían del juego y las compararon con las impresiones personales. Durante las horas que duró la disertación sobre el juego surgió una pregunta: Si cada uno de los que jugamos el título tiene una impresión diferente, ¿quién tiene más la razón? ¿Quién se acercaba más a escudriñar los secretos de la historia contada en este videojuego?

La respuesta fue: todos y nadie. Existen experiencias que sólo pueden suceder dentro de nosotros y es por eso que, en juegos tan interpretativos y conceptuales como éste, cualquiera que tuviera una teoría lógica podía tener razon en su contexto. Hemos llegado ya a un punto en que los videojuegos superan su factibilidad técnica. Estamos en un momento muy emocionante, ya que ahora hemos vuelto a reflexionar en la importancia de contar historias interesantes con los recursos tecnológicos en nuestras manos. 



En las ultimas dos entregas hemos abordado el tema de las historias desdobladas en un juego de video. Hablamos de las diferentes maneras de contar relatos utilizando elementos intrínsecos al medio. También abordamos los primeros intentos serios que hubo para meter narrativas al sistema de juego (aventuras gráficas y cortes cinemáticos). Después exploramos su evolución y ejemplificamos sólo una muestra de la amplísima gama de vertientes que generaron estas exploraciones. Ahora, en esta tercera y última entrega, quiero platicar de algunas de las mecánicas narrativas de los últimos años que me han sorprendido positivamente y han demostrado que siempre hay nuevas maneras de crear y reinventar la manera en la que vemos las historias por revelar detrás del control. 

Me refiero a los juegos que vimos a principios del siglo XXI. Narrativamente, casi todo lo que observamos fueron exploraciones predecibles de formulas probadas. Para nuestra fortuna, algunos juegos como Metal Gear Solid 3 y 4 trataban de salirse de los paradigmas y utilizaban elementos propositivos, como poder explorar la escena dentro de una secuencia cinemática o invitarnos a probar distintos puntos de vista que cambiaban la narrativa. También podíamos tomar decisiones de juego que repercutían en la historia —estar una semana esperando a terminar con el jefe The End cambiaba radicalmente el final de esa batalla y el sentimiento del jugador hacia sus decisiones, todo dentro de la narrativa— o hacernos partícipes de cómo y cuándo deseábamos revelar ciertas partes de la historia. Pero, siendo realistas, la cantidad de ejemplos así se cuentan con los dedos de las manos. Llegó un punto en que los desarrolladores estaban tan enfocados en explorar los nuevos recursos de hardware que mandaron la narrativa de muchos juegos a segundo plano. Afortunadamente, en los últimos cinco años, con el boom de desarrolladores independientes y con la llegada de tecnología que ha dejado de ser una limitación, existen joyas extrañas como Braid o aventuras interactivas con implicaciones de decisión como L.A.Noire o Mass Effect. A continuación expondré algunos de los ejemplos que creo que resumen lo mejor de la narrativa en lo que va de nuestro siglo (sé que dejo varios títulos importantes sin su justa mención). Empecemos:

Majora’s Mask


El año 2000 nos trajo uno de los juegos más extrañamente llamativos que existen hasta hoy. Debo decir que me sorprendió de sobre manera encontrar un título que experimentaba con mecánicas narrativas tan particulares. Majora’s Mask fue la sacudida más grande que nos trajo el inicio de siglo. Por supuesto que Zelda era un universo perfecto para lograrlo, ya que siempre se distinguieron por ser innovadores en temas de narrativa. Majora’s fue un juego que no se revelaba de primera instancia, sino que nos iba contando la historia en un mundo diferente al que conocíamos en el juego anterior, pero ligeramente familiar. Recorrimos un lugar extrañamente reconocible, pero al mismo tiempo opuesto y místico. La historia de Majora’s Mask la conocemos: Link deja Hyrule en la búsqueda de “alguien”. En el camino tiene un extraño encuentro que lo lleva a “caer por la madriguera del conejo” directo al mundo de Termina, donde comienza una aventura para salvar el mundo de la inminente caída de una luna que se carga una siniestra sonrisa.

Aunque pareciera que la premisa es natural, el desarrollo de la historia y la forma en la que ésta se tejía en el juego no lo son tanto. De entrada era imposible terminar el juego en el tiempo que marcaba la caída de la luna (tres días) y era necesario regresar en él para poder ir desbloqueando ciertos sucesos y seguir avanzando en la historia. Es particularmente interesante en términos narrativos lo lejos que se va Majora’s Mask con esta premisa. Por vez primera sentías estar en un mundo en el que no podías solucionarlo todo. No era posible resolver los problemas de todos en un solo ciclo. La selección de qué problema atender se volvía entonces importante para seguir avanzando, pero tenía una implicación mucho más seria: ¿A quién estás dispuesto a ayudar antes del fin del mundo? Sabíamos que solamente con la interacción de Link muchos de los personajes de Termina iban a llegar a un final feliz, pero aún en el momento en que ibas a ejecutar el último ciclo para cerrar la historia, el jugador es consciente de dejar atrás a cientos de personajes a los que podrá ayudar. En este caso, salvar al mundo era el bien común, pero no necesariamente servía para ayudar a todos. Esa obsesión era la que podía volver loco a cualquier jugador con aires de querer resolver todos sus problemas. El desarollo de la historia en Majora’s Mask no era linear ni circular: era un volver al comienzo indefinidamente, escribir la historia con cada regreso esperar destrabarla finalmente para que el mundo pudiera continuar operando. Por otro lado, y esto tengo entendido que fue una decisión de los desarrolladores para ahorrar tiempo y dinero, muchas de las cosas que veíamos en Termina eran objetos y personajes casi iguales a los que habíamos encontrado en Ocarina of Time. Esta decisión no ayudaba nada al jugador confundido que no estaba seguro de estar situado en un sueño, en una historia secular o en un juego completamente diferente. 

Metroid Prime


El segundo ejemplo del que quiero hablar (y muchos de ustedes también, por lo que pude leer en sus comentarios) es la saga de Metroid Prime, específicamente el primer juego. Hablábamos en la entrega anterior de la historia de Super Metroid como punta de lanza de la narrativa contada en secreto y escrondida en los detalles, del mundo que se revela poco a poco y no permite ser visto desde todos los puntos y de la narrativa que existe inherente a un sitio donde somos sólamente visitantes. Metroid Prime para GameCube continuaba con esta fórmula, pero tenía nuevos elementos para contarla. El más evidente fue el cambio de perspectiva. Una vez que nos pusimos detrás de los ojos de Samus para explorar los diferentes planetas en primera persona, el mundo dejó de ser una pantalla fija y se convirtió en una experiencia casi táctil. Desde el inicio del juego, Samus era capaz de observar todo aquello que estaba a su alrededor y analizar aquellos detalles importantes. Hay que notar que la mayor parte de la narrativa de Prime sucede en los textos que vas localizando a lo largo de tu visita. Puedes ir armando la narrativa y juntando los pedazos de historia que están distribuidos en el mundo. Es entonces decisión del jugador querer revelar todo el cuento e ir encontrando las piezas de la novela partida en cientos de pequeños capítulos. Samus era una descubridora de fragmentos literarios. Algunos jugadores, como yo, nos obsesionamos por descubrir todo lo que sucede detrás de nuestro juego. Simplemente queremos conocer las razones por las que suceden las cosas y desmenuzamos cada uno de los pedazos del relato para entender la secuencia narrativa que lleva a nuestro personaje a estar ahí. Nos interesan sus motivaciones, por lo que nos hacemos partícipes de su aventura. Cuando juegas detrás de la piel de un personaje (y esto en juegos como Heavy Rain se vuelve imperativo), no puedes ser un espectador inocente: debes escudriñar y descubrir para sentirte dentro del relato. Metroid Prime es la experiencia personal en un mundo ajeno llevada al límite. El equipo de Retro Studios entregó a sus jugadores un mundo hostil que no se revelaba más que a aquellos que eran pacientes e inquisidores. La respuesta del público fue brutal: Metroid Prime sigue siendo uno de los juegos más aclamados de su generación y atesorados por los fans. Considerar al jugador como inteligente y crítico sin llevarlo de la mano lo convertía en un auténtico narrador interactivo, un visitante avído por descubrir.

Red Dead Redemption

No podemos hablar de narrativas sin traer a Rockstar Games a la mesa. Esta compañía desarrolladora ha sido -desde su incursión al mundo de los videojuegos- un verdadero pilar en la manera de ver la industria y el género del Sandbox. Han desarrollado juegos donde eres libre de hacer lo que quieras en el momento que esté desbloqueado. Ejemplos para hablar de historias divertidas, revueltas y exitosas en Rockstar son muchos y la mayoría de ellos empiezan con las palabras Grand Theft Auto, pero es en Red Dead Redemption donde esta compañía finalmente llegó a un punto de sublimación de su forma de contar las cosas. Creo que uno de los géneros más entrañables de libros, películas y juegos es el “lejano oeste”. Los cuentos de forajidos con dientes chuecos y locomotoras fuera de control han cautivado a todas las generaciones por igual. Existe una magia que subyace al género que siempre nos ha llamado la atención. Ningún juego (quizás Red Dead Revolver) había podido llevar esa chispa que veíamos en las películas de Sergio Leone a las manos de un videojugador. Creo que el gran acierto de Redemption está en que por primera vez sentimos natural y nuestro el papel de aquel llanero del lejano oeste que nuestros padres soñaron ser.

Redemption, al igual que todos los juegos que lo precedían, se cuenta a manera de capítulos/misión, que van desenredando una historia mientras los pasas para acceder a los siguientes. La historia se va contando en pequeñas escenas cinemáticas donde podemos entender más a todos los personajes y sus motivaciones. ¿Qué tiene entonces de especial RDR en estilo narrativo que no hubieran explorado antes juegos como Vice City (el mejor GTA a mi parecer)? En realidad el truco es el maridaje entre la temática y los personajes. Durante toda la historia el jugador que está detrás de las decisiones de John Marston tiene un catálogo amplísimo de personajes a los que debe recurrir para ir tramando el relato. Éstos no son brutalmente estereotípicos, como sus primos en GTA: la mayoría de los personajes carecen de una moral sólida y están ahí para ser estudiados por el jugador: tenemos la misma cantidad de razones para quererlos como para odiarlos. El mismo Marston es un excelente receptáculo de protagonismo, ya que alrededor de él el lejano oeste cobra vida. Las decisiones que toma son humanas e interesantes. Los lugares que visita son más creibles que nunca antes en un sandbox y las situaciones en las que se encuentra podrían bien ser escenas tomadas de algun Spaggheti Western de los años setenta.

En el caso de Redemption, la historia se narra en cuatro episodios largos que requieren un involucramiento casi sentimental por parte del jugador. Cada uno de ellos llega a un clímax suficientemente emotivo como para ser considerado el final del juego. Una vez superados, vuelves a iniciar un nuevo proceso de reconocimiento. Red Dead Redemption nos entregó una historia entrañable y divertida, con uno de los temas narrativos más queridos por el públic y además nos dio un mundo rico en personajes y detalles —suficiente para creer que no existe otra realidad fuera de la vida en el Oeste. Cabalgar por la desolada frontera mexicana se vuelve uno de los momentos más inspiradores por toda la carga emocional que el jugador tiene impresa en cada minuto que dedica a este juego. 

Bastion

Por último, para cerrar el camino recorrido durante las últimas tres partes de esta exploración de narrativas, quiero hablar de Bastion. El equipo de Supergiant Games incursiona en temas que van más allá del videojuego. Es sorprendente ver el trasfondo filosófico que existe en la historia, que incursiona en situaciónes muy humanas, como ponernos a pensar en lo que haríamos al enfrentarnos a una catástrofe que nos tira el mundo. La atmósfera que rodea la anécdota de Bastion es tan importante como la historia misma. Es un título que todo el tiempo nos está remitiendo a la toma de decisiones y nuestra manera de enfrentarlas. Nos cuestiona qué tan responsables somos de las consecuencias de nuestros actos. Uno de los elementos que pueden ser más cuestionables a la hora de analizar el título es la inclusión del icónico narrador que va siendo el cuentacuentos de nuestro juego. El protagonista siempre está presente observándonos y detallando la situación que hay detrás de lo que estamos viendo en la pantalla. Para quienes jugamos por primera vez y decidimos dejarnos llevar por esta narrativa hablada el efecto es casi inmediato: estás metido en un cuento muy oscuro donde solo puedes ir recorriendo sus detalles cuando te son relatados. Gracias a que el guión es impecable y está cargado de elementos literarios mucho más avanzados de lo que estamos acostumbrados a recibir como videojugadores, experimentamos casi una novelización de nuestras decisiones detrás del control. Es -de nuevo- la decisión de un desarrollador que insiste en dejar de tratar a sus jugadores como borregos que buscan ser guiados y entregarles una historia madura y bien escrita. Estamos ante el diseñador que asume a su consumidor como un ser humano con un nivel intelectual igual o mayor al de él.

Hemos explorado varios ejemplos que nos dan muestra de los cientos de ramificaciones que pueden existir en cualquier historia para conquistarnos. Muchas veces jugamos sin ponernos a escudriñar los detalles narrativos que hacen tan rica e interesante una historia. Yo sigo creyendo que, si no hubiera un público ávido por recibir relatos interesantes, nadie tendría muchas razones para jugar RPGs o aventuras gráficas. El medio que tenemos en nuestras manos es un monstruo poderosísimo para contar historias y muchas veces con mayor libertad que cualquier película. Como sus fieles, debemos hacernos partícipes de ellas, dejarnos envolver por sus detalles y volvernos personas inspiradas capaces, entonces, de contar nuestra propia historia y de inventar mundos nuevos para continuar con el legado que cargamos, que es más grande e importante de lo que muchas veces queremos ver. ¿Qué otros ejemplos recuerdan? ¿Qué elementos narrativos de los últimos años creen que deben de ser los que lleven la pauta para que los videojuegos se enriquezcan? ¿Dónde creen que está la delgada línea entre el sistema de juego y la historia? Con estas preguntas cierro los especiales de Narrativas. Me interesa mucho leer su opinión. Sigamos conversando.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg