Especial: Mi primer survival horror

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Mucho antes de que el horror de supervivencia se pusiera francamente en la mira de los desarrolladores de videojuegos, existían cientos de películas y libros cuya finalidad era llenar de miedo a sus consumidores. Tiempo atrás, el género de terror había nacido junto con la industria cinematográfica. No es coincidencia que los Hermanos Lumiere cuatro años antes de finalizar el siglo XIX fueran los primeros en aterrorizar a su audiencia con una película de pocos segundos en la que se acercaba un tren. El público salía horrorizado, pues pensaba que este ferrocarril de celuloide iba a salir de la pantalla y atropellarlos. Es curioso que ésta no era una película destinada a asustar, sino a revelar una nueva tecnología y, aún así, las personas que la vieron fueron invadidas por ese extraño azoro incontrolable que nace muy en el fondo de nosotros: el miedo a lo desconocido.

Dado que nací a mediados de los ochenta, crecí con la influencia casi obligada de cientos de íconos de la cultura estadounidense. Durante esos primeros años de mi vida, el bombardeo de imágenes y de productos que venían de nuestro vecino del norte contribuían a formar el déficit de atención de cientos de niños, como yo, con una sobrecarga informativa brutal. Uno de los ritos de paso obligados para mi generación eran las películas de terror de clase B. La serie de “Viernes 13” partió las aguas del género a principios de los ochentas con su bajo presupuesto y el establecimiento de elementos narrativos que son un cliché de nuestros tiempos: Un grupo de adolescentes de dudosas cualidades intelectuales y hormonalmente desequilibrados son acosados por un ente psicótico que eventualente matará a más de uno de ellos.

La empresa neoyorkina LJN -establecida en 1970 como fabricante de juguetes- se caracterizaba por hacer productos basados en películas y series televisivas. Comenzó a desarrollar videojuegos para el NES a partir del 87, pues retuvo muchos de los derechos de algunas de las franquicias más famosas de esos años. Pudimos ver muchos ejemplos de juegos terribles como Back to The Future y Who Framed Roger Rabbit para NES, que tenían muchos problemas de jugabilidad y al final hacían sentir a los compradores que el juego que tenían en frente no le hacia honores a la pelicula que estaba tratando de emular. Parecía que su única finalidad era quitarle dinero a la gente. Afortunadamente, esta empresa tuvo también algunos aciertos como Beetlejuice, Karate Kid -ambos para NES- y Spider Man/X-Men: Arcade’s Revenge y Máximum Carnage para SNES. A pesar de que era un desarrollador cuyos títulos eran un azaroso hit-or-miss (mucho más miss que hit), durante los años del NES realizaron un par de juegos que resumían su tema a pocos elementos y los desarrollaban sin importar tanto la trama de la pelicula en la que estaban inspirados. El resultado de este método fue mejor de lo esperado: el primero, JAWS, era una simplificación del éxito de Steven Spielberg y se sentía casi como un minijuego de cacería de tiburones que era bastante divertido; el segundo, la versión para Nintendo Entertainment System de las películas de Viernes 13, del que hablaré con detalle a continuación.

Friday the 13th salió en 1989 en América y reunió en un juego sencillo las premisas que hacían atractiva esta serie cinematográfica. Para muchos niños como yo, ver películas de terror estaba fuera de la jugada hasta la pubertad o al menos hasta que algún compañero incauto las consiguiera de contrabando. En cambio, los videojuegos los podíamos rentar y en una época donde no existía la concepción del género de terror en el medio (o al menos en el imaginario colectivo de los padres que pensaban que eran juguetes para niños), no había gran problema para hacerse de este título y ponerlo dentro del NES. No voy a mentirles, el juego no es “bueno” (y entiéndase eso como quieran): es repetitivo, frustrante, difícil, implacable, confuso y con un score musical insoportable. Este título se distinguió por la falta de una narrativa clara (a mi parecer, igual de confusa que en su contraparte fílmica) y por tener objetivos inalcanzables sobrepasados por la aparente fuerza desmedida de un asesino suelto en el campamento Crystal Lake.

El juego simplificaba los elementos presentes en la segunda película: tomabas el papel de uno de seis cuidadores adolescentes del campamento (todos representados en la pantalla de selección por una cara sonriente y amigable) justo en el momento en que Jason Voorhees, el icónico asesino con motosierra de la mascara de Hockey, decidía que era hora de acabar con todos los presentes en el sitio.

Comenzabas caminando entre las diferentes cabañas sin mucho rumbo ni instrucciones -la única aparente ayuda aparecía al presionar START, pues podías ver un mapa general del campamento. Rápidamente, tu paso se veía entorpecido por repetitivos zombies(?) que no dejaban de atacar. La perspectiva era una vista lateral del tipo Adventure of Link. Pasados los primeros minutos de juego, una alarma comenzaba a llamar la atención. En la parte superior de la pantalla el juego te indicaba que Jason estaba amenazando alguna de las cabañas donde había niños inocentes o alguno de tus compañeros cuidadores. Es entonces que el juego brillaba por su novedad. En tu papel de adolescente cuidador, tenías que tomar una decisión: dejar que el enemigo acabara con alguno de tus compañeros (que también eran tus vidas; es decir, si Jason mataba a tu compañero en una cabaña que decidiste ignorar, tenías un adolescente menos para vencerlo) o seguir explorando el campamento en busca de mejoras para enfrentarlo una vez que no tuvieras de otra. La tensión entonces subía significativamente, y más todavía cuando era posible meterte a una de las cabañas y cambiar papeles con algún otro personaje que estuviera mas cerca -o lejos- de la acción, para ayudarlo a huir del asesino o para enfrentarlo en una batalla, usualmente dispareja. Para ganar el juego debías vencer tres veces al asesino en una batalla uno a uno, hazaña cada vez más difícil, ya que, cada vez que lo lograbas, éste volvía reforzado y con un arma mucho más poderosa.

Para no seguir discutiendo el sistema de juego, el cual no es de los puntos fuertes de este título, me limitaré a decir que éste, como juego, es terriblemente frustrante, ya que la batalla siempre se siente dispareja, los controles no ayudan y no perdona errores. A aquellos que, a estas alturas, decidan darle una oportunidad, les advierto que valdría la pena que lo aborden con paciencia, ya que, visto desde el punto de vista correcto, puede ser muy divertido y retador —aunque no es para todos los gustos y no ha envejecido con gracia.

Ahora bien, a pesar de no ser reconocido como tal (el término se acuñó muchos años después), puedo decir que éste es uno de los primeros títulos del genero Survival Horror que vieron la luz. Aunque en la época ya había varios ejemplos de juegos destinados al terror, en este caso, la supervivencia de tu personaje era más importante que nada y el horror era más presente e inmediato. Todos los elementos que definen al género hoy en día estaban ahí en un nivel primitivo: el asesino podía aparecer en cualquier pantalla y en cualquier momento, tu personaje tenía poco poder de ataque y su muerte era definitiva, además, con cada niño que moría tus posibilidades de ganar se hacían mucho más escuetas. Cuanto el juego te avisaba que el asesino estaba atacando, te hacía entrar en un dilema que subía las palpitaciones del corazón y enchinaba la piel. El título te decía de esta forma: no estás a salvo en ningún momento y tus compañeros tampoco, ¿enfrentarás este desafío o te vas a acobardar?

Para un niño promedio en 1991 (año en que tuve el cartucho conmigo unas semanas), la presencia del asesino invisible en un juego de NES recorriendo el mapa al mismo tiempo que yo era terrorífica. Jason era mucho más grande y poderoso que cualquiera de tus débiles personajes. Además, su aparición en pantalla cambiaba el ambiente, la música y sus ataques eran rápidos y mortíferos. El jugador nunca estaba preparado; de pronto era demasiado tarde y lo único que podía hacer era presenciar los últimos momentos de uno de los seis héroes mientras Jason lo aniquilaba sin piedad. Al mismo tiempo, el sentimiento de ver al antagonista huir de tus raquíticos ataques (si lograbas sobrevivir) causaba un extraño sentimiento de sosiego y una paz temporal que únicamente indicaba que podrías jugar unos minutos más antes de que volviera a sonar la alarma que indicaba que la amenaza seguía ahí presente y absoluta, lista para matar. Esta mecánica de persecucion inminente la hemos visto mucho más pulida y trabajada en personajes como el enano de las tijeras en Clock Tower o Némesis en Resident Evil años después. Este título es uno de los primeros en aplicarla.

Quiero pensar que muchos juegos son mayores a la suma de sus errores, que se adelantaron a su tiempo con algún detalle o reto que, hasta su creación, no había sido explotado. Jugar Viernes 13 hoy en día podría ser una experiencia pasajera y aburrida, pero vale la pena entonces recordar que, en su momento, algunos niños fuimos aterrorizados por la inminente destrucción que nos amenazaba durante todo el juego con la posibilidad de un brinco inesperado y nos retaba a superar un objetivo aparentemente inalcanzable. Al final, el juego nos enfrentaba con una propuesta muy parecida al sentimiento de persecución que una pelicula de miedo trataba de imprimir, sólo que, esta vez, eran tus manos las que estaban en riesgo, eran tus ojos y tu sanidad. Viernes 13 podía dejarte sin dormir por varias noches si dejabas caer esa primera barrera en la que un videojuego es solamente un juguete. El ferrocarril se acerca rápidamente a la pantalla: este tipo de juegos te hace pensar, por un momento, que saldrá volando hacia ti.

Daniel Mastretta