Especial: Éstos son los 5 juegos más relevantes del año

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Ésta no es una lista de los mejores títulos del año. En lugar de apegarnos a un criterio personal, decidimos analizar en términos de industria qué fue lo más relevante y significativo del año. No se asusten si no ven a su título AAA favorito por aquí. Esta lista busca ver más allá de una calificación. Son cinco porque así cada posición es significativa, ¿de qué sirven esas listas de 100 o 50 juegos? Vamos a quedarnos con los pocos y con los importantes.

Empecemos.

Mención honorable: The Walking Dead

Telltale probó que no necesitas muchísimo dinero para producir un videojuego emocionante y emotivo. También probaron que un buen guión puede hacer destacar críticamente casi cualquier producción. Si bien el modelo de negocios que escogieron no es nuevo, resultó interesante ver cómo se comportó el contenido episódico de este título en comparación a otros medios. La respuesta es que funcionó y funcionó muy bien. Cada uno de los episodios tenía una estructura similar a la de una serie de televisión: el final nos dejaba enganchados y anhelando ver la continuación de la trama. Añadan a lo anterior un montón de decisiones difíciles y una calidad que rivaliza incluso al cómic y tendrán un éxito asegurado. Los títulos de aventura no han muerto y The Walking Dead es la prueba.

5. Saint Seiya: Sanctuary Battle

No, no es el mejor juego de todos los tiempos. Diablos, probablemente tampoco sea el mejor título basado en Saint Seiya que hay; sin embargo, hay una razón de mucho peso para incluirlo en este conteo: fue publicado en México gracias a la visión y esfuerzo de una distribuidora local. Así es. Este título no vio la luz en Estados Unidos. Esto significa muchas cosas: que la industria en nuestro país está madurando como para que empresas locales se avienten a distribuir juegos de nicho que funcionarán bien en el mercado local. También significa que México representa una región con gustos particulares y que lentamente nos vamos quitando esa idea de que aquí se vende lo mismo que en Estados Unidos.

México es el mercado más importante de Latinoamérica para muchas distribuidoras y se comporta de forma distinta. La prueba fundamental de lo anterior es Saint Seiya: Sanctuary Battle. Gracias a este título, compañías como Namco Bandai han volteado la mirada a nuestro país y comienzan a pensar en nosotros como una posible oportunidad de negocio. Hace años, ni siquiera estábamos en su radar. Lentamente esa percepción va cambiando. Si bien no tendremos edición de colección de Ni no Kuni, por ejemplo, a medida que nuestra industria madure veremos más y más de estos fenómenos.

4. Resident Evil 6

CAPCOM cometió un error muy grave: se metió en problemas con la prensa estadounidense. No contaré los detalles, porque Atomix no es ninguna página de chismes, pero sí puedo hablar de los resultados. ¿Se preguntan por qué el título recibió tan malas calificaciones? La respuesta es sencilla: muchos sitios lo reseñaron tomando como en cuenta el demo y no la versión completa. ¿Notaron que muchos previos hablaban de lo interesante que era el juego y cómo su opinión cambió “súbitamente” al probar el juego “completo”? Bueno, el punto no es éste, sino el poder de convencimiento que tiene la prensa y el impacto real que representa una calificación.

El resultado fue que miles de videojugadores en todo el mundo se predispusieron a odiar el juego y a repetir los argumentos que muchos críticos implantaron en las masas que corrieron enfurecidas a los foros de todo el mundo a quejarse. Curiosamente, en Japón, donde no hubo altercados con la prensa, el lanzamiento no tuvo contratiempos. Este año nos tocó vivir una de las grandes inceptions de esta generación. No sólo fuimos testigos del poder de persuasión de la prensa especializada, sino que la cascada de críticas afectó incluso a las ventas del título, que no cumplieron las expectativas —aún cuando era mucho mejor juego que su predecesor, Resident Evil 5.

La lección fue triste: en lugar de educar a los lectores para que ejerzan un criterio propio, parecería que somos ese amigo influyente que te dice qué odiar y qué no. Los medios especializados debemos cambiar para estar a la altura del medio.

3. Nintendo Land

2012 quedará en la historia como un año en que Nintendo lanzó nueva consola. El Wii U ya tuvo un mejor inicio que el PS3 y el Xbox 360; sin embargo, todavía debe superar una gran prueba en la mente de los videojugadores “hardcore”. Nintendo Land engloba la esencia de la consola y exhibe sus mejores características. Todavía es pronto para juzgar si será un fenómeno como Wii Sports, pero el título posee un mérito suficiente como para considerarlo dentro de esta lista: Nadie lo vio venir hasta que fue anunciado en el E3 2012. El año anterior, pudimos ver muchos tech demos, pero nadie sospechaba que en realidad formaban parte de un título mucho más complejo, satisfactorio e interesante que Wii Sports.

A fin de cuentas, este título es una muestra de la impresionante capacidad que tiene Nintendo de demostrar el potencial de su propio hardware. Históricamente, nunca han buscado ostentar el desempeño más impresionante (y, cuando lo han intentado, les ha ido muy mal). Su estrategia triunfadora ha sido siempre la disrupción. Este título demuestra cómo algo en teoría negativo, la asimetría en el sistema de juego de un título, puede ser muy divertido. Quién se la pasó esta Navidad hasta las tres de la mañana disfrutando Nintendo Land lo entenderá perfectamente.

2. Mass Effect 3

BioWare se metió en problemas involuntariamente: destrozó el canon narrativo de los videojuegos AAA. El precio que pagó fue vergonzoso y en general demostró que el grueso de los videojugadores no está listo para obras complejas. En lo personal, encontré fantástico el desolado panorama que plantea el fin del juego. Necesitamos más obras así de devastadoras. Recuerdo que la imaginación popular de los videojugadores se consoló recreando alternativas felices. Por primera vez en mucho tiempo tuvimos un final realmente significativo y que no era una simple réplica de la fácil fórmula hollywoodesca de “vivieron felices para siempre”.

Enfrentados con la nada que somos en el Universo, mucha gente desesperó al ver todo el esfuerzo que había “invertido” en el título y todas sus decisiones aniquiladas por el brutal peso del tiempo —sorpresa, justo como en la vida real. También pudimos apreciar un divertido debate sobre si era factible o no modificar una obra creativa. Unos, como Stephen Totilo de Kotaku, hablaron sobre la oportunidad única que representa una forma de entretenimiento interactiva para cambiar y adaptarse a los gustos del público. Al final, BioWare despertó muchos diálogos y discusiones interesantes que, en conjunto, ayudaron a enriquecer la cultura de los videojuegos y el estado de la industria. En el futuro, la debacle ocasionada por el final de Mass Effect 3 seguramente será objeto de estudio en muchas universidades. La relación entre jugador y videojuego alcanzó nuevas alturas teóricas. Si bien todavía no tenemos un Bajtín que revolucione la semiótica del medio, Mass Effect 3 probó que la relación entre emisor y receptor en los videojuegos es mucho más compleja que la de cualquier otro medio.

1. Journey

En una era de superproducciones y proyectos multimillonarios, parecería que no hay dinero sobrante para proyectos verdaderamente creativos y que persigan otro fin que no sea vender. Por fortuna, PlayStation ha invertido valientemente en estudios y juegos interesantes. El ejemplo más grande y exitoso ha sido thatgamecompany, que hasta hace poco terminó su trato de exclusividad. El último fruto de esa unión fue no sólo el título más relevante para la industria este año, sino también el mejor. Journey, como el juego vendido más rápidamente de la PlayStation Store, es un ejemplo perfecto de que hay un mercado para experiencias más profundas y experimentales en este mercado sobresaturado de guerra futurista.

Vivimos en una industria que ha sido expandida a billetazos. Este estado de mercado artificial ha desencadenado la ruina de muchas compañías tradicionales que simplemente no pueden mantener el ritmo de gigantes que tienen muchos medios para fondear sus inversiones en este medio y subsanar las pérdidas. Súbitamente, vivimos un entorno incapaz de fondearse a sí mismo y a sus altísimos costos de producción: todo está pensado a futuro. Pues bien, esta vorágine económica irónicamente ha producido cosas rarísimas como Journey, que representa como ningún otro producto el estado actual de la industria de los videojuegos.

Journey es lo que respondes cuando algún ignorante acusa al medio de ser una homogeneidad de sangre y ultraviolencia. Éste es el juego que podría jugar cualquier miembro de tu familia sin ningún problema. Por primera vez en mucho tiempo, podemos disfrutar una experiencia imposible de reproducir en otro medio y capaz de expresar algo distinto a otras formas de arte. Las descargas digitales no sólo han servido como nicho para los títulos independientes y casuales, sino que también han permitido fenómenos como el título de thatgamecompany —que hubieran resultado imposibles en otro contexto. De todo el espectro de emociones que podemos sentir, este medio parece enfocarse en un rango limitadísimo. Por suerte, tuvimos la fortuna de vivir algo como Journey. Dentro de unos años, cuando estén jugando proyectos más complejos y ambiciosos que éste, piensen en cómo Journey abrió una brecha generacional e inauguró una tendencia en la industria. No olvidemos tampoco la histórica nominación que recibió la banda sonora de este título en los Grammys y cómo este tipo de experiencias son las que hacen avanzar a la industria hacia fronteras antes impensables.

La pregunta ha dejado de ser “¿pueden los videojuegos ser arte?”. Ahora es más correcto decir: “¿Puede el arte expresar lo mismo que un videojuego como Journey?”

Jorge Arellano Olvera