Entrevista a Shinta Nojiri, Productor de NeverDead

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Hace no mucho tuvimos la oportunidad de  intercambiar un par de preguntas y respuestas con los desarrolladores de Neverdead, más precisamente con Shinta Nojiri, Productor del juego. Acá les dejamos esta entrevista donde Nojiri nos cuenta más sobre este próximo título de Rebellion donde controlamos a un personaje inmortal que puede ser desmembrado y seguir controlando sus extremidades aunque estén separadas de su cuerpo.

Es un concepto muy interesante, no se pierdan esta entrevista.

ATX._ Hemos visto varios juegos con la premisa del héroe inmortal. ¿Está de moda, qué es diferente en NeverDead?

SN._ Sí, de hecho hemos visto algunos juegos con héroes inmortales, pero no estoy seguro de que hayamos visto muchos donde la idea de inmortalidad sea usada como parte del gameplay. Nuestro héroe, Bryce, es inmortal pero no es invencible. Él puede ser desmembrado justo cuando lo atacan pero no le importa porque puede recuperarse con sólo recoger su extremidad y unirla de nuevo a su cuerpo.

ATX._ NeverDead es un shooter en tercera persona, ¿Cómo encaja la mecánica de ser desmembrado en este tipo de gameplay?

SN._ La mecánica de ser desmembrada está ligada al gameplay de NeverDead. El que Bryce pueda caerse a pedazos es en definitiva una desventaja para el jugador, un ejemplo es que se reduce el poder de ataque con armas de fuego; pero no se trata de un error cometido por el usuario, es sólo una parte regular del juego. El jugador tiene que recuperarse y seguir peleando a pesar de esa condición, se trata de conocer los riesgos y saber manejarlos, llegará el punto en donde él entienda lo riesgoso que es volverse más débil y seguir atacando. El jugador gana cuando derrota a todos los enemigos, aún y si Bryce queda reducido a sólo su cabeza.

ATX._ ¿De dónde nace la inspiración para NeverDead?

SN._ Para empezar una nueva propiedad intelectual necesitaba tener un concepto original. Pienso que la inmortalidad es un tema común, pero cuando concebí el cómo utilizarla, entonces empezó este proyecto. Mi intención era presentar un tipo de héroe que fuera poderoso pero estuviera muy lejos de ser perfecto.

ATX._ A juzgar por el arte del juego, y por previos trabajos de Rebellion, ¿existen planes de llevar NeverDead a otros medios como cómics o algún otro?

SN._ Con suerte eso pueda pasar, de momento: no.

ATX._ Parecen tener una muy buena historia para la campaña principal de un jugador, ¿por qué incluir multiplayer?

SN._ El modo individual y el multijugador están conectados entre sí, el jugador podrá desarrollar las habilidades que más le acomoden para su personaje. Bryce tienen un número limitado de habilidades así que el jugador necesita configurarlas; estas habilidades se comparten en ambos modos de juego.
Cada jugará equipará el set de habilidades que más prefiera dependiendo su estrategia.

ATX._ Cuéntanos más sobre las carcaterísticas únicas de NeverDead, ¿qué es lo que más te enorgullece haber logrado con este juego?

SN._ ¿Que creen que sea habiendo pensado en un héroe inmortal? “Tener un personaje perfecto e invencible que viva para siempre” tal vez pueden haber pensado. Pero en NeverDead pensamos en un tipo diferente de héroe, Bryce no es perfecto, puede ser desmembrado y sufrirá pero nunca morirá. Esto proporciona una nueva forma de pelear, nuevas maneras de usar la inmortalidad y una nueva experiencia para los jugadores.

ATX._ Háblanos acerca del desarrollo del juego, ¿cómo empezó y por qué cosas han atravesado?

SN._ Yo empecé sólo el desarrollo del juego como productor y director. Luego de crear la mecánica principal tuve que encontrar con quién asociarme para continuar desarrollándolo.
Después de iniciarlo tuve que escribir toda la estructura del juego, escribir su guión también. En cierta manera yo constituyo NeverDead, ha sido un largo camino y aún queda mucho por recorrer.

ATX._ ¿Qué más puedes decirnos sobre la historia del juego?

SN._ Los eventos de NeverDead toman lugar en la era moderna en que vivimos pero también hay flashbacks a tiempos antiguos. Fue difícil decidir en dónde ubicar a los personajes. Es muy diferente la manera en que luce Bryce ahora y cómo era de jóven. Quiero que la audiencia entienda cómo 500 años de desesperanza pueden cambiar la actitud de un hombre. Experimentarán eso durante el juego.

ATX._ Por último, ¿quiénes disfrutarán más NeverDead?

SN._ Aquellos que encuentren interesante el tema de la inmortalidad, los desastres, historias de venganza, disparos y cuerpos ardiendo. Combatir en autopistas sobre autos corriendo, usar choques de trenes en las peleas, lanzarse de lo alto de un edificio, pelear por siglos… Si le sinteresan esas cosas, NeverDead es su juego.

Gerry Del Carmen