Miyamoto habla sobre su experiencia en Nintendo

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Shigeru Miyamoto, no sólo ha dado a los jugadores algunos de los personajes más emblemáticos de Nintendo, sino que gracias a él, la marca ha avanzado grandes pasos en las ventas. Miyamoto se unió a la marca en 1977 como miembro del equipo artístico, luego en 1981 creó el exitoso título de arcade Donkey Kong.  “Cada juego es importante para mí, pero la versión Arcade de Donkey Kong es especial para mí, después de todo, su éxito me permitió debutar en la creación de juegos”.

Ahora no suena extraño, pero ya había pensado en hacer una versión que se viera en 3D para el Zelda original. En ese entonces, lo mejor que pudimos hacer fue expresar el mundo en 2D, para dar la sensación de que se estaban moviendo en un mundo tridimensional.

El éxito de Miyamoto no se debe sólo a sus personajes, sino a sus aportaciones a los controles tanto del N64 como del GameCube. No por nada ahora es el director de las divisiones de entretenimiento, análisis y desarrollo de la marca. Además, añadió que muchas de las experiencias físicas que ha vivido han servido de inspiración para sus títulos: “He hecho varias cosas a lo largo de mi vida: jardinería, tocar instrumentos musicales, tener perros. Luego de los 40 aprendí a nadar, eso me ayudó a pensar en cómo sería nadar para Mario 64″.

Miyamoto aclaró que pese a las presiones para siempre responder a las preguntas ¿y ahora que nuevo juego de Mario viene?, ¿qué tendrá el nuevo Zelda? siempre está en contacto con sus colegas, en quienes confía para el desarrollo de los juegos.

Pensar en un nuevo título de Zelda lleva mucho tiempo. Zelda es un proyecto que requiere mucho personal y procedimientos de desarrollo complejos. Fue por eso que se retrasó Twilight Princess. Queríamos dar un juego perfecto y todo el equipo siempre estuvo complacido de trabajar con nuevas ideas. Lamentamos haberlos hecho esperar.

Sin embargo, Miyamoto también aclaró que el desarrollo del DS lite llevó mucho tiempo, pese a la poca publicidad previa:

Tan pronto como salió el DS, queríamos tener otra que fuese ligera y más pequeña. Sabíamos que tendríamos algo increíble que ofrecer y queríamos introducirlo al mercado tan pronto como fuera posible. Nintendo DS incorporó muchas de las ideas que teníamos en la compañía. Pensamos en usar la tecnología existente, pero de otra manera. Al incorporar una nueva interfase los usuarios tuvieron un nuevo tipo de entretenimiento. Este concepto siempre ha estado presente en Nintendo.

En cuanto a lo que vivieron en el 2006, año que Sony anunció el PS3, dijo:

Por ejemplo, lo que estábamos haciendo bajo el nombre código Revolution es muy diferente al PS3. Por supuesto nos importa la perspectiva de los consumidores, al final ellos deciden dónde terminará su dinero; también entiendo que los medios deben comparar pues al final son videojuegos, pero los diseñadores de videojuegos intentamos hacer algo sin precedentes y ofrecer nuevos tipos de entretenimiento. Es por eso que lo que haga Sony no afecta a Nintendo.

El Revolution controller dará un estilo de juego diferente a Twilight Princess. Será similar a cuando lo jugabas con el control de GameCube pero podrás hacer cosas adicionales como atar a los enemigos con el dispositivo de señalamiento y luego lanzar una flecha. A lo largo de nuestra historia, hemos cambiado el concepto de conectividad y modos de juego.

Sobre su retiro y la perspectiva actual de la marca también comentó:

Actualmente, nuestro objetivo es llegar con nuevas ideas con las que las personas puedan involucrarse fácilmente a la vez que trabajamos en nuevos conceptos para Mario, Zelda y otras franquicias importantes.

Hay muchas personas talentosas en la compañía. Recientemente no he podido hacer juegos yo solo. Cada vez que alguien sale, otra persona capaz toma su posición. Tan pronto como me retire, alquien más tomará esa responsabilidad.

Fuente: Official Nintendo Magazine UK

Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix