El juego con una lengua rara

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Esta semana estuvo llena de lanzamientos y temas interesantes de los cuales podríamos abrir debate, desde la salida de juegos muy esperados hasta el tema del día contra la homofobia, del cual nos preguntaríamos como el videojuego ha tocado el tópico y ha intentado ser un medio incluyente, pero serían esquinas comunes ahora y sobre todo nos subiríamos a un tren espinoso.

Con tantas nuevas entregas y eventos de lanzamiento el ajetreo del medio es evidente, todos hablamos de lo que viene con Destiny 2 o de la salida de Injustice, pero eso ya ha sido revisado de excelente manera aquí mismo, por lo que aportaríamos muy poco a la conversación. En medio del voraz momento que hemos visto esta semana, y que seguramente no se detendrá hasta el final de E3, decidí ver qué había para jugar gratis en el servicio de pago en línea de mi plataforma. Normalmente sólo uso mi suscripción para jugar en la red, pero esta vez algo me llamó a buscar qué había ahí, no sé si es el momento económico después de tantos títulos llegados o si sólo quería ver qué es lo que me prestaban este mes para jugar.

Entonces entre las dos opciones posibles, me encontré con una miniatura que llamó poderosamente mi atención, el juego se llama Abzû y a primera vista parecía un arte desarrollado por That Game Company, los encargados de Journey. Entré en el mini-siitio del juego y para mi placer me encontré con algo que tenía todo el aspecto del juego antes mencionado, así que sin esperar más me puse a descargar.

Si el juego fuera mediano o pasable seguramente me hubiera puesto a pensar en el sistema de préstamo que tienen las compañías para sus usuarios de paga, lo cual ya ha sido bien explicado en un Atomix Show, pero lo que pasó por mi cabeza desde el principio fue el sentimiento de abismo.

Ahora sé que el juego ya lleva un tiempo en el mercado y que llamó la atención de la crítica desde su salida, pero hay veces en las que uno siente que acaba de hacer un descubrimiento, como si esto fuera lo que estaba buscando en la locura de los lanzamientos… la tranquilidad, la soledad y el silencio del fondo del mar.

Por si alguien, igual que yo, no sabe qué es Abzû le daré un poco de contexto: fue desarrollado por Giant Squid Studios y su director es Matt Nava quien fue el diseñador de Journey mientras que el responsable de la música es Austin Wintory, que fue compositor de la misma obra. Sabía que algo ahí debía cuadrar. Este juego se trata sobre inmersión submarina, por decirlo de alguna forma, ya que es difícil decir qué es en realidad y es que por una parte sí es, medianamente, un simulador de buceo, pero también es un juego contemplativo y de aventura. En otras palabras pasa por muchos momentos y es complejo resumirlo como si quisiéramos hacer una ficha técnica.

Así fue que comencé este viaje, con un inicio enigmático que da qué pensar: ¿Estoy muerto, flotando a la deriva en algún punto del océano? Y es que a veces la calma completa ha sido precedida por un violento hecho que guarda de manera entrópica toda esa fuerza, pero el juego no se detiene a explicarnos nada de lo que está pasando.

Lo jugué de principio a fin y le di otra vuelta para ver si podía encontrar en los muros o en las mecánicas de juego algo que me indicará que estaba aconteciendo… pero no pude hallar nada, y no es porque no exista algo que conecte con el jugador sino que el mensaje es el medio mismo.

Abzû no es carente de historia pues la conexión se va desarrollando poco a poco con pictogramas en los muros que nos dan una idea y nos muestran nuestro objetivo, también la fuerte presencia espiritual de los animales marinos hace lo propio. Pero esta es una historia difícil de transcribir. Si lo vemos desde esta perspectiva diríamos que es un juego que reflexiona sobre el impacto de las civilizaciones en el ecosistema, para bien o para mal, pero también podríamos ver algo sobre un origen de pensamiento de una vida antigua. Pero sin diálogos que expliquen lo que quieren realmente sólo podemos inferir todo lo que se nos presenta.

Normalmente el videojuego se explica a sí mismo mediante argumentaciones dialécticas y es la práctica más usada por los desarrolladores para meternos en una historia, pero algunos otros títulos se aventuran a utilizar otras formas de lenguaje para contarnos algo. Pensemos en una película sin muchos diálogos: lo que tendremos que ver es el lenguaje cinematográfico y éste es una forma de expresión única del medio, lo mismo con la música ambiental que utiliza sólo el sonido para contarnos algo y esto es lo que llamamos quinta esencia, pues es capaz de conectarnos con un adentro distinto. Para nuestro caso Abzû utiliza el lenguaje del videojuego, hace del medio el mensaje mismo que no debe ser mediado por otra razón y descubre su quintaesencia de la misma manera que ya lo había hecho Journey.

El lenguaje es el límite de la realidad, ya que en él habita todo y nada fuera de éste. Cuando pensamos en el lenguaje a veces sólo tomamos en cuenta el oral y el escrito, pero hay más, incluso los gestos son parte de él.

Este juego comienza y termina transmitiendo una emoción muy fuerte para la experiencia humana, a saber, la del abismo. Esta sensación que percibimos cuando nos damos cuenta que somos una pequeña espora en el universo de las cosas y que no somos decisivos para la existencia macroscópica. Juega en un espacio que todos conocemos, que está entre el percibir y el entender, está en el juego de las facultades humanas que da como resultado la imaginación. Tanto se ha hablado de la duración de un juego y este título demuestra que las obras tienen su tiempo de existencia necesario y sólo eso, porque sin duda de éste se pueden hacer más horas de juego pero de a poco iría perdiendo fuerza por la repetición, que es lo que sucede con No Man’s Sky o Minecraft, siendo este segundo el ejemplo justo pues al ser infinito la idea originaria se va diluyendo hasta el punto que sólo se concreta a no tener un fin.

El abismamiento humano es en su mayoría de apariciones contemplativas, tal y como Abzû ya que hay puntos donde podremos detenernos de todo y sólo observar… ser testigos de la naturaleza y su fuerza desconocida e inaccesible. Como platicamos la semana pasada: cada vez son menos los juegos que apuestan por una idea más espiritual en un mundo plagado de lo material.

En un siguiente momento nos centramos en el descubrimiento, en el sentimiento de la interrogación, tendremos que poner los ojos estrábicos, concentrados y minuciosos en nuestro entorno para buscar respuestas, pero, ¿son respuestas sobre el exterior lo que buscamos? No, son respuestas internas. Buscamos soluciones a lo que estamos sintiendo como para intentar dar razón al sentimiento, lo cual es absurdo pues aquí todo es la sensación y lo sensual.     

Cuando vivimos una obra como ésta sólo queda preguntarse qué nos hace sentir y no buscar razonar en ello y es que hay algo en nuestro interior que se mueve al mismo compás que la obra, que nos llena de emoción cuando la obra se emociona en sí misma y que nos invade de nostalgia cuando también le apetece.

Podemos tener el primer sentimiento muy bien explicado en Ghost In The Shell, en la primera película, cuando The Major se sumerge para estar en contacto consigo misma. La completa calma nos convierte en cazadores de nuestro propio sentir.


Yo voy a dejar esto aquí, no duden en comentar que esto está hecho sólo para dar en qué pensar y se puedan formular sus propios cuestionamientos.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg