Feature – El declive de las súper producciones

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atomix_feature_declive_super_producciones_ubisoftLa industria de los videojuegos se encuentra en una importante encrucijada, pues a pesar de que con cada lanzamiento de renombre, se reportan grandes crecimientos en términos financieros, parecería que los proyectos Triple A son cada vez más insostenibles. El dominio del hardware para el que se está desarrollando tal o cual título, cada vez requiere de mucho más tiempo del que algunos publishers calculan. Por estas razones, es que situaciones como en la que se encuentra actualmente Ubisoft, se dan con una frecuencia preocupante.

Con el avance de la tecnología, los costos de desarrollo se multiplican a un ritmo alarmante. Crear un videojuego a 1080p, llega a costar el doble que uno que se encuentra en 720p, es por esto que para producciones de gran tamaño, vender menos de dos o tres millones de copias, simplemente no es una opción para los inversionistas.

Por supuesto que con el tema de costos de licencias de motores gráficos y know-how sobre la plataforma para la que se trabaja, viene todo el tiempo que se requiere para tener listo un juego. En las épocas del Super Nintendo, equipos de 16 personas, eran suficientes para sacar en menos de tres años cosas como Super Mario World, juego que era un auténtico pionero en la era de los 16 bits, sirviendo en buena parte como demo técnico de las capacidades de dicha consola.

Alguien detenga a Ubisoft

Ahora, en este 2014, vemos proyectos gigantes como Assassin’s Creed Unity, dejar claro que simplemente no estaban listos para llegar a los usuarios en su fecha de lanzamiento. Prácticamente todos los estudios de Ubisoft estuvieron involucrados durante los cuatro años que duró su desarrolló, teniendo cientos de horas hombre invertidas para que al final, el juego saliera incompleto y lleno de errores, tirando a la basura lo que pudo haber sido un producto aclamado por la crítica y el público.

¿Qué pasó?, ¿por qué un publisher tan experimentado como Ubisoft está teniendo este tipo de problemas? , ¿cuánto tiempo se requiere para que un juego Triple A esté verdaderamente listo?.

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Watch Dogs fue otro fuerte tropiezo de los últimos meses para la compañía francesa. Durante E3 de 2012, el mundo del entretenimiento se detuvo luego del par de espectaculares tráilers mostrados, convirtiendo a este juego en lo más sonado de aquel importante evento. El tiempo pasaba y simplemente no sabíamos nada de esta nueva IP.

Varios meses después, nos enteramos que cuando Watch Dogs fue presentado, llevaba menos de un año en producción. A pesar de lo anterior, la emoción de todos los fans crecía con los cientos de avances en video que seguían siendo liberados. El problema era que en realidad, nadie había visto el producto final funcionando, por lo que los rumores sobre lo evidente, comenzaron a circular por todo internet.

El 18 de noviembre por fin llegó, y la verdad fue puesta de manifiesto. El título protagonizado por Aiden Pearce no es malo, sin embargo, pocos pueden argumentar de manera sólida que pudo mantenerse al nivel de las expectativas. Aún corriendo sobre consolas de actual generación, el juego dejaba mucho que desear en la apartado visual, esto sin mencionar que en la parte de mecánicas y gameplay, terminó siendo mediocre y con muy poca personalidad.

Después de lo anterior, surgió toda la polémica que ya mencionamos con Assassin’s Creed: Unity. Ahora, nos encontramos a tan solo unos días para que sea lanzado The Crew, otra nueva franquicia de mundo abierto que seguramente, le costó a Ubisoft una enorme cantidad de dinero y esfuerzo.

Como seguramente muchos de ustedes ya saben, esta semana surgió la noticia de que no se distribuirán copias para reseñar este juego de carreras, poniendo como excusa que para poder dar una opinión sobre el título, se necesita de una plataforma online poblada, asunto que no pasaría hasta que todo el público lo tenga entre sus manos al momento del lanzamiento.

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De primera instancia, puede sonar completamente lógico, sin embargo, resulta obvio que existe algo más detrás de todo. Si uno se pone a pensar, rápidamente te puedes dar cuenta de que para revisar elementos esenciales de un juego como gameplay, diseño de niveles, sonido, gráficas, entre otros, no se requiere de estar conectado a internet.

Entiendo perfectamente que este tipo producciones se basan en lo que significa la experiencia multiplayer online, pero como comento en párrafos anteriores, se puede tener una crítica bastante aproximada a la realidad, con la posibilidad de actualizarla cuando ya se tenga acceso al resto de la experiencia.

Con todo esto sobre la mesa, podemos decir que este tipo de prácticas de publishers mañosos tienen como principal objetivo blindar a sus juegos contra las malas reseñas, protegerlos contra el hecho de que los consumidores sean advertidos de que cierto producto no vale la pena su dinero. En este caso especifico de The Crew, se informó con anterioridad lo que pasaría, pero con los últimos dos Assassin’s Creed, simplemente se retrasó la entrega de copias a la prensa sin excusa alguna.

Una de las posibles explicaciones por las que todo este tipo de acciones se estén dando en publisher como Ubisoft que nos han entregado cosas maravillosas últimamente como Child of Light, Rayman Legends o Valiant Hearts, es que los tiempos de entrega de proyectos tan grandes, simplemente son inhumanos.

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Probablemente tengamos que aceptar de una vez por todas que el desarrollo de juegos tan grandes y ambiciosos, se tiene que recortar de manera importante para darle paso a cosas mucho más controladas y que no tengan un valor cinemático tan importante.

Por supuesto que se agradece que sigan existiendo estudios como Rockstar Games que hacen contar cada uno de los millones de dólares que se le inyectan a cosas como Grand Theft Auto V, pero resulta verdaderamente ignorante y hasta cierto punto ingenuo, pensar que todas las producciones Triple A siquiera se le acercan en ventas al antes mencionado.

Repito que no es necesario que toda la industria se decante por completo hacia la famosa corriente indie que tanta fuerza ha tomado en los últimos años, pero posiblemente sería viable una mutación hacia juegos mucho más controlados y de autor, incluso me atrevería a decir que esta hipotética metamorfosis, ayudaría a que esto que tanto amamos, diera pasos hacia cosas verdaderamente interesantes.

Ubisoft no es el único que ha sufrido de los nuevos tiempos

A principios de este 2014, Irrational Games, estudio encargado de habernos entregado la maravillosa saga de BioShock, anunció que a pesar de lo exitosos que habían resultado ser sus videojuegos, tendría que cerrar puertas. Ken Levine, director de este talentoso equipo, explicó que los proyectos como los que había tenido la oportunidad de conducir, cada vez son más insostenibles, pues vale la pena recordar que BioShock Infinite fue retrasado un par de veces porque simplemente no encontraban cómo aterrizar todos los conceptos implementados dentro del título. Una verdadera pena.

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Por su parte, Electronic Arts metió la pata de manera importante con el último Sim City, mientras que inesperadamente, el lanzamiento de Diablo III fue un completo desastre a pesar de toda la experiencia de Blizzard, y ni que decir del reciente bodrio que resultó ser Driveclub. En este par de casos, el tema de siempre tener que estar conectado terminó afectando todo. ¿Cómo es posible que no se hicieran pruebas antes de lanzarlos?, ¿recuerdan que en Diablo III a pesar de estar en la modalidad de un solo jugador, había lag?.

Es complicado adivinar hacia dónde es que se pueda mover toda la industria, pues a pesar de que pareciera que algunos publishers están completamente aterrados de que la crítica pueda afectar las ventas de sus juegos, vemos como cada vez que se lanza alguno de los más importantes, se habla de récords de ventas rotos.

Lo que nos queda como consumidores es exigir que se dejen de lanzar títulos incompletos que no sirven. Es una verdadera estafa que no haya forma de recuperar nuestro gasto cuando se nos entrega algo que no cumple con lo prometido. Si compras un coche y los frenos no funcionan, regresas a donde los pagaste para que lo arreglen o te regresen tu dinero, cosa que no podemos hacer con un videojuego, pues tan solo nos queda conformarnos con un parche que muchas veces no funciona.

Esperamos tus opiniones al respecto pues creemos, es un tema bastante delicado que sino no se arregla, podría tener consecuencias bastante considerables.

Alberto Desfassiaux
Editor de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!