EGS 2014: Hands On – Bloodborne

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Bloodborne es el siguiente paso en la cadena evolutiva de la serie Souls.

 

hands-on_bloodborneDespués de tener presencia en Alemania con gamescom, Estados Unidos con PAX Prime, y Japón con Tokyo Game Show, Bloodborne visitó nuestro país en el marco de Electronic Game Show 2014. Fuimos afortunados en ser el cuarto país en el mundo en probar el juego de manera exclusiva, ya que el alfa programado para la fecha original tuvo que ser retrasado por problemas técnicos.

PlayStation trajo una de sus propuestas más fuertes para el próximo año, que lucen bastante prometedoras con títulos de diferentes géneros como The Order: 1886, Uncharted 4: A Thief’s End, Tearaway Unfolded y Until Down. Bloodborne fue revelado en E3 2014 en Los Ángeles, con una presentación a puerta cerrada que mostraba aspectos clave del juego como el gameplay, la ambientación y la historia.

Después de probar el dulce sabor de la multi plataforma, From Software regresa a desarrollar exclusivamente para la consola de Sony. En conjunto con Japan Studio, Bloodborne está diseñado enteramente para explotar las capacidades técnicas del PlayStation 4, por lo que pueden esperar que el juego luzca increíble.

El director de Demon’s Souls y Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, regresa tomando la batuta en esta nueva propiedad intelectual, la cual toma los mejores elementos aprendidos de los títulos anteriores del estudio, y los lleva más allá con una excelente calidad gráfica y el perfeccionamiento de las mecánicas conocidas, como el combate y el sistema de progresión. Así es, Bloodborne se siente muy similar a los otros juegos del estudio en cuestión de control, pero al mismo tiempo, se siente como el siguiente paso en la cadena evolutiva del portafolio de Miyazaki.

El demo que pudimos probar es el mismo con el que se reveló el juego en E3, sólo que en esta ocasión por fin le pudimos poner las manos encima al DualShock 4. El juego nos recibió con una pantalla de inicio, después de la cual pudimos escoger entre cuatro estilos de combate, con la finalidad de tener una experiencia diferente en cada ocasión. Las combinaciones de armas incluían conjuntos estándar como la cuchilla y la escopeta, pero también podíamos elegir un martillo y una espada, o un equipo más ligero como cuchillos dobles y el arma de fuego de corto alcance. Al ser el “rogue” mi estilo predilecto, no dudé en elegir los cuchillos inmediatamente.

Comencé el demo en el mismo lugar que en los videos anteriormente revelados, y mi primera impresión fue que realmente me encontraba frente a un juego de nueva generación. Todo, desde las lejanas estructuras en el horizonte, hasta los detalles mas mínimos de la ropa, lucía sublime. No nada más la calidad gráfica es muy alta, el trabajo creativo está cuidado hasta la más mínima particularidad. Nos encontramos en un mundo victoriano donde una plaga se encuentra arrasando con la raza humana, y donde bestias hostiles y rabiosas atacan sin piedad al más descuidado. La decadencia se respira en el aire, y las tonalidades de la ciudad nos indican a cada paso que todo se está yendo al demonio.

bloodborne-plagueLa vestimenta de nuestro personaje nos recuerda que nos encontramos frente a una verdadera plaga. La máscara que usamos, toma inspiración de verdaderos accesorios utilizados en la época victoriana, cuando la plaga bubónica amenazaba con extinguir a la humanidad. La hostilidad de los pobladores a nuestro alrededor nos harán sentir su desesperación por la supervivencia. La plaga ha infectado a cada uno de los ciudadanos, volviéndolos inhumanos y agresivos. Una especie de secta ha surgido de esta catástrofe, y los integrantes de ella se dedican a cazar a las bestias que acechan en la oscuridad. En todo momento recorreremos callejones devastados, con muebles destrozados y restos de seres humanos y criaturas indescriptibles por doquier.

Más allá del arte, el combate se sentirá bastante familiar para los entusiastas de Demon’s Souls y Dark Souls. Contaremos con el mismo esquema de control con el que jugamos entregas pasadas de From Software, obviamente con ligeros cambios. Uno de ellos es la ausencia de un escudo, que es reemplazado por una escopeta. La escopeta no funge exactamente como un arma poderosa para acabar con los enemigos, ya que no genera demasiado daño. Se trata más de un accesorio secundario que sirve para aturdir a los enemigos, activar trampas lejanas, o atraer a nuestros adversarios cuando se encuentran en grupo. Se siente completamente satisfactorio el lanzar un recipiente con aceite a nuestro contrincante, para que al romperse, le disparemos con el arma de fuego y lo hagamos arder hasta la muerte.

El combate hereda la dificultad y la sensación de logro que tanto trabajo le costó fabricar a Miyazaki. En cada pelea, nos sentiremos abrumados si no contamos con la estrategia adecuada para derribar a nuestros enemigos. No se trata de blandir nuestra arma a diestra y siniestra. Cada enfrentamiento tendrá que ser cuidadosamente tratado si no queremos morir. Entre las variaciones al combate respecto a experiencias pasadas se encuentran nuevos combos. Ahora, las armas tendrán dos formas alternas, una corta y otra larga. Así, nuestra cuchilla se convertirá en un serrucho, nuestra espada se podrá convertir en cuchillos dobles, y así sucesivamente con cada arma. Esto nos permite realizar ataques ligeros y alternarlos con ataques fuertes como en el clásico gameplay que conocemos, pero también activar la función especial de nuestra arma en medio del combo, lo que desencadenará ataques brutales que literalmente provocarán baños de sangre.

Otra de las adiciones al control es la capacidad de aturdir a nuestros enemigos con la escopeta. Si logramos dispararle a nuestro oponente justo antes de que aterrice su ataque, podremos atontarlo por unos segundos, y si ejecutamos un ataque consecuente con el ritmo correcto, prácticamente acabaremos con el de un golpe. Finalmente, las cuchilladas por la espalda han desaparecido. Atrás han quedado los eternos bailes circulares para poder realizar daño masivo por la parte trasera de nuestro contrincante. Ahora, sólo es posible realizar un daño similar si cargamos nuestro ataque pesado, lo suficiente hasta que nuestra arma brille y se active así una animación con la que logremos derribar a nuestro incauto enemigo. Con estos elementos se pule el combate que ya conocemos, y lo lleva a dimensiones superiores para ofrecernos un amplio abanico de movimientos para realizar la estrategia perfecta.

Objetos como piedras y contenedores con aceite se encuentran disponibles para complementar nuestras tácticas. Si vemos a una multitud, no será prudente adentrarse y llamar la atención de todos al mismo tiempo. Si somos inteligentes, le lanzaremos una piedra a sólo un miembro del grupo para atraerlo hacia nosotros, y así acabar con todos de uno en uno. También, será posible lanzar las piedras hacia otro lugar para distraer al enemigo y pasar desapercibido. Cada enfrentamiento podrá ser resuelto de distintas maneras, además de que los enemigos contarán con patrones aleatorios de movimiento, lo que los garantiza que ninguna partida será igual a la anterior.

En cuestión de dificultad, en Bloodborne tenemos la posibilidad de recuperar el daño recibido si atacamos inmediatamente después de ser golpeados. Nuestra barra de salud se regenerará conforme la sangre de nuestros oponentes nos salpique, lo que nos empujará a ser proactivos en todo momento para no morir.

bloodborne-004

Durante la partida que duró aproximadamente media hora, logré encontrar pasadizos secretos con jefes opcionales, los cuales se encuentran deambulando por el mundo abierto, sin esconderse detrás de portales de niebla como en títulos anteriores. Éstos jefes tendrán su motivo de ser, e interactuarán con el mundo de acuerdo a sus condiciones de vida. Algunos estarán buscando provisiones, mientras que otros lucharán por ganar acceso a las plazas principales de la ciudad. Derrotarlos será totalmente opcional, y quedará en nuestras manos decidir si queremos enfrentarles en feroces batallas que requerirán toda nuestra concentración para salir victoriosos. Una pelea contra un jefe podrá ser lo suficientemente larga para perder el enfoque, y seremos castigados con la muerte en tan sólo un instante. Los jefes serán de gran tamaño y contarán con mayor resistencia, pero seguramente, las recompensas por darles muerte serán mucho mayores. En el demo no pude explorar al 100% estas mecánicas, puesto que los objetos eran limitados, y por tanto las recompensas.

 

En Bloodborne no podemos confiar en nadie.

 

Al igual que en otros juegos de From Software, aquí también encontraremos personajes no jugables que complementarán nuestra experiencia en modo cooperativo. Esto no significa que necesariamente luchen por nuestra misma causa, ni que sean nuestros amigos, pero en ciertas ocasiones podremos gozar de ciertas ventajas si decidimos ayudarles. Antes de llegar al jefe final, un largo puente se encontraba fuertemente custodiado por feroces hombres lobo. Podemos ser asistidos por otro personaje parecido a Van Helsing, el cual nos ayudará a deshacernos de los obstáculos mencionados, pero, de no ser aniquilado por las bestias, se volverá contra nosotros cual si fuéramos su siguiente presa. En Bloodborne no podemos confiar en nadie.

El jefe final, que consistía en una especie de hombre lobo gigante con podres sobrenaturales, resultaba altamente peligroso y aplastante. Sus ataques resultaban devastadores y me dejaban con poco tiempo para reaccionar y atacar. La batalla fue totalmente épica, y en cuestión de segundos perdía casi toda mi salud, sólo para retroceder y poder curarme hasta que se me acabaran los frascos de sangre (si, bebemos sangre para recuperarnos). Tristemente, no pude exterminar a la bestia final de la demostración, pero sí lo intenté tres veces, con tres paquetes de armas diferentes. Cada partida se sintió como una nueva experiencia y el gameplay cambió considerablemente.

bloodborne-beast

Bloodborne me dejó con un excelente sabor de boca. Más allá de haber gozado de los excelentes RPG de acción de From Software, esta nueva propiedad intelectual luce bastante sólida y consistente con todos sus elementos. Esperemos que los estudios encargados con Hidetaka Miyazaki a la cabeza exploten todas las posibilidades de la consola, y nos entreguen lo que promete ser uno de los mejores títulos de la actual generación de consolas.

Jorge Diaz
Editor en atomix.vg y host de #AtomixPodcast / #AtomixNightfall. Mi vida es un RPG.