e3 2011: Hands-On e impresiones de Skullgirls

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Fue una sorpresa muy agradable para mi encontrarme con este título en el booth de Konami, tanto que la misma gente de la compañía se extrañaba con mi insistencia por verlo y probarlo, “¿por qué te llama tanto la atención ese juego?” llegaron a preguntarme. Luego de estar rondando las pantallas un rato por fin pude pararme frente al juego y hasta logré conversar un rato con algunos de los desarrolladores del juego.

Acá mis impresiones sobre Skullgirls.

Para los que no tengan idea de qué hablo, Skullgirls es el nuevo título de peleas descargable de Reverge Labs y Autumn Games, el juego usa sprites de animación 2D y es extravagante en combos y gameplay que mezcla elementos de juegos como Blazblue y Marvel vs. Capcom 2.

En esencia y por naturaleza (un juego de peleas descargable de un estudio pequeño), Skullgirls parece sólo un tributo a las viejas glorias del género pero tras verlo y jugarlo un rato podemos darnos cuenta que es mucho más. Se trata de un intento serio, una propuesta como con la que los más hardcore fans sueñan.

Para empezar el juego estaba montado en estaciones de juego tipo arcade, con palancas y todo. El layout de los botones es muy similar al de Marvel vs. Capcom 2 y también lo es el gameplay. En el juego eliges de entre un roster de puras peleadoras femeninas con la opción de tener entre 1 y 3 en tu equipo aunque con distintos valores dependiendo el número de personajes que elijas, como en Capcom vs. SNK. Toda esta estrategia de elección de personajes, lo clavado del gameplay y el uso de arcade fight sticks sólo apuntan a una cosa; nos encontramos ante un título que tiene por visión invadir los torneos con el nivel competivo que eso requiere.

El gameplay es una fiesta de ataques de toda proporción con combos super manchados y espectaculares a la vista, mucho se ha mencionado que este juego nace como un tributo a los sistemas de juego de Marvel vs. Capcom 2, Guilty Gear y Blazblue y realmente está haciendo su trabajo en posicionarse a lado de estos títulos. Para quien haya jugado alguno de esos juegos empezar a adentrarse en Skullgirls será familiar, y yo sólo espero con ansias ver la versión final y hasta dónde realmente podremos llegar con él.

Gráficamente el juego es todo un deleite, las fotos y videos que hemos visto en web no le hacen justicia a lo bello que resulta verle de frente y en acción. El juego utiliza un nuevo sistema de iluminación en tiempo real que afecta a los personajes de manera muy dinámica y como no habíamos visto en ningún juego antes. Como ya dijimos los modelos de los personajes son animaciones 2D y bastante originales,;todas las chicas del juego portan un sombrero (o algo en la cabeza) que es más bien como una criatura viviente o acompañante que las dotan de super habilidades a la hora de pelear. Y hablando de “dotes”, estas chicas están muy bien dotadas y, en clara tradición a la ya recurrente característica “bouncing” del género, es todo un placer ver los bellísimos sprites animados del danzante cuerpo de las animadas señoritas. ¿Recuerdan el clásico sprite de Mai de KOF que uno podía dejar parado y sin hacer nada por puro fan service? Skullgirls lo lleva a otro nivel.

El juego aún se encuentra en una fase temprana de desarrollo, el built sobre el que probamos permitía solo la pelea de exhibición local, con seis personajes cargados -se dice que el roster final serán alrededor de 20- y datos del desempeño del software inundando la pantalla. Pero lo que también contenía este título y se podía sentir, es la labor de amor. Se nota que los desarrolladores se están tomando su tiempo para hacer las cosas bien y sin prisas. Espero que sigan así por que el producto promete bastante.

Gerry Del Carmen