Desarrolladores de Assassin’s Creed y The Witcher halagan a Zelda: Breath of the Wild

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild es uno de los mejores juegos de los últimos años. No tenemos duda de ello. Habiendo terminado la época de videos de gente haciendo travesuras en Hyrule ahora es turno de sentar cabeza y reflexionar un poco sobre el juego.

GamesIndustry decidió buscar a algunos desarrolladores con experiencia en el tema de los mundos abiertos y les preguntó sobre qué era lo que hacía de este juego algo tan revolucionario y a la vez tan aclamado por la crítica.

Benjamin Plich, diseñador en jefe de Assassin’s Creed: Unity y For Honor, pudo decir lo siguiente:

Breath of the Wild mostró algo que la mayoría de los desarrolladores ya saben pero que es difícil de alcanzar, [que los juegos] están evolucionando de los mundos abiertos clásicos a un modelo de juego y progresión abiertos, siguiendo las motivaciones de cada jugador y presentando una curva de reto adaptable a sus decisiones, formulando estructuras narrativas abiertas etc.

 Damien Monnier, diseñador senior de The Witcher 3 tiene opiniones similares:

Breath of the Wild ha logrado conjugar mecánicas clásicas de mundo abierto sin necesidad de depender de ellas para guiar al jugador por el mundo. La gente va y explora porque se pregunta qué va a encontrar allí no porque vea un ícono avisándole lo que tiene que hacer.

Mis expectativas, y me refiero a mí como fan de Zelda, han cambiado sin duda –han subido la barra en cuando la construcción de mundos y el sentimiento de total inmersión que siento cada que juego. Aunque el mundo incluye algunas actividades clásicas de mundo abierto, coleccionables y mobs con botines, definitivamente no se siente atascado y permite enfocarse en explorar. Uno quiere explorar esté o no en una misión o con la tarea de ir a buscar algo. Sabes, si de pronto quitaran todos los NPCs, mobs y misiones, yo todavía tomaría el gusto de explorar ese bello mundo.

Sabemos que el impacto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild aún no puede ser dimensionado por lo reciente de su lanzamiento pero si todos los desarrolladores de mundos abiertos están o han recibido algo de su influencia entonces es seguro de que empezaremos a notar cambios en la forma en que disfrutamos juegos similares.

 

Vía: Nintendo Life

Aureliano Carvajal
Feature Editor en Atomix. Más cercano a Liverpool que el propio Ringo. Pro Pokémon tipo planta