De conejos a calamares: conociendo el atractivo de Splatoon

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Como saben, desde hace unos días se ha estado llevando acabo la edición 2018 del Game Developers Conference en San Francisco. Uno de los ponentes fue Hisashi Nogami, a quien reconocerán por ser el productor de los juegos de Splatoon. ¿Qué fue lo que contó durante su conferencia? Te contamos.

Antes de ser calamares, los personajes de la serie Splatoon tuvieron que pasar por distintas revisiones de diseño. El primer prototipo presentaba bloques que fueron apodados “tofus”, posteriormente se llegó a la idea de que serían conejos.

“Nuestro prototipo inicial era bastante simple. Movías un personaje con forma de cubo en un mapa plano disparando tinta de colores blanco y negro. Usamos cubos porque eran fáciles de hacer y eventualmente les llamamos bloques de tofu.”

Antes de dedicarse a la nueva propiedad intelectual, Nogami había trabajado en distintos proyectos de Nintendo que van desde Yoshi’s Island hasta títulos de Animal Crossing. Splatoon comenzó a cocinarse en 2013 con un equipo de diez personas. Su meta era crear algo nuevo, un juego que no estuviera ligado a ninguna otra franquicia o género de la compañía. Les tomó seis meses sentar las bases de Splatoon.

“Los conejos pueden ser blancos o negros, eso hace que separarlos en equipos sea sencillo,” comentó Nogami. “También aprendimos que al parecer los conejos son criaturas muy territoriales. Quisimos usar tinta de colores brillantes y pensábamos que contrastaba bien  con su color neutro.”

Pero luego se encontraron con múltiples preguntas bastante justificadas como… ¿por qué los conejos dispararían tinta? Nogami agregó que había una sensación de desconexión entre el gameplay y su apariencia. Todo se solucionó cuando uno de los directores comenzó a desmenuzar su idea de juego: cuando el personaje anduviera sobre el piso podría atacar pero si se sumergía en la tinta se podía mover rápido y además se recuperaba.

“Una vez que pensamos en la habilidad de moverse fácilmente nadando bajo la tinta, dimos con una gran razón para elegir a los calamares como nuestros personajes. Para distinguir aún más ambos estados decidimos tener a un personaje más humanoide al no estar bajo la tinta. Y así nacieron nuestros personajes –calamares que se convierten en personas.”

Lo que siguió fue descrito por el productor como un acercamiento al diseño “con forma de contenedor” característico de Nintendo. Esto es, primero construyes un contenedor y luego lo vas llenando. Para Splatoon lo que fue llenando el contenedor fue el mundo “moderno con un giro crustáceo”, y esto va desde la ropa, locaciones hasta las bandas ficticias.

Desde el principio Splatoon fue planeado como un “juego servicio”, uno que pudiera recibir constantes actualizaciones para mantener a los jugadores involucrados. Así lo describió:

“Como seguramente están conscientes, crear y mantener una base de usuarios es un problema con el que los juegos multijugador se enfrentan. Si no hay muchos jugadores, hallar alguien con quien jugar puede tomar tiempo. Si el problema es grave, no encontrarán a nadie y el título se hace injugable.”

Nogami presentó una gráfica demostrando que el agregar armas, niveles y modos gratuitos efectivamente ha hecho que los usuarios se familiaricen cada vez más y la comunidad vaya tomando forma (los picos son los fines de semana)

Al final de la conferencia, Nogami se dijo agradecido por la gran recepción del juego, destacando la gran cantidad de fan art y fan fiction que se ha creado alrededor de los personajes de Splatoon (Peluches). Mientras decía esto mostró material del más reciente concierto de las idols de la franquicia al cual asistieron cerca de 5,000 personas. Y dijo:

“Podrá resultar extraño para ustedes, pero como desarrolladores, nada podría hacernos más felices que ver que los personajes que creamos significan tanto para las personas.”

Fuente e imágenes: Kotaku

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg