Cómo fue que Miyamoto cambió la mecánica de escalar en Zelda: Breath of the Wild

TRENDING

5 GRANDES OFERTAS EN CONSOLAS PARA EL BUEN FIN
10 GRANDES OFERTAS EN VIDEOJUEGOS PARA EL BUEN FIN
ZELDA: BOTW ELEGIDO JUEGO DEL AÑO EN LOS GOLDEN JOYSTICK AWARDS
FALLECE HIROMI TSURU, VOZ JAPONESA DE BULMA
SWITCH FUE LA CONSOLA MÁS VENDIDA DE OCTUBRE EN NORTEAMÉRICA
SWITCH ENTRE LAS MEJORES INVENCIONES DEL 2017, SEGÚN TIME
SUPER MARIO ODYSSEY, EL JUEGO MÁS VENDIDO DE OCTUBRE
GOTENKS, GOHAN ADULTO Y KID BUU SE UNEN A DRAGON BALL FIGHTERZ
LOS TRAVIESOS YA PUSIERON HOMEBREW EN EL SWITCH
EA APAGA TEMPORALMENTE TODAS LAS MICROTRANSACCIONES DE SWB2
FILTRAN IMÁGENES DEL TRÁILER DE AVENGERS: INFINITY WAR
MOVIE REVIEW – JUSTICE LEAGUE
MARIO ODYSSEY RECUPERA LA CIMA DE VENTAS EN JAPÓN
XBOX ONE X VS. XBOX ONE S: ¿CUÁL DEBERÍAS COMPRAR?
ESCUCHA HABLAR A PIKACHU POR PRIMERA VEZ
ASÍ APROVECHAN R.E: REVELATIONS 1 Y 2 AL SWITCH
AL XBOX ONE X LE FUE MAL EN SU ESTRENO EN JAPÓN
COCO ES YA LA PELÍCULA ANIMADA MÁS EXITOSA DE LA HISTORIA EN MÉXICO
LISTA COMPLETA DE NOMINADOS A THE GAME AWARDS 2017
¡ATOMIX FORMA PARTE DEL JURADO PARA THE GAME AWARDS 2017!
COMIENZAN A LLEGAR LAS CIFRAS DE VENTAS DEL XBOX ONE X
ZELDA: BREATH OF THE WILD SALVÓ A ALGUIEN DEL SUICIDIO
NINTENDO VUELVE A REGISTRAR A SUPER SMASH BROS.
YA SE PLANEA UNA PELÍCULA ANIMADA DE SUPER MARIO
REVIEW – STAR WARS: BATTLEFRONT II

Uno de los elementos que cambió radicalmente la forma en que jugamos la más reciente entrega de The Legend of Zelda fue la posibilidad de escalar prácticamente cualquier superficie. El agregar un nuevo eje al juego le abrió paso a una infinidad de formas distintas de interactuar con el mundo. Lo interesante aquí es que el concepto fue naturalmente cambiando con el desarrollo y aquí te contaremos su evolución.

De acuerdo con sus desarrolladores, los jugadores íbamos a poder descansar mientras escalábamos para recuperar stamina, esto permaneció un rato en el juego hasta el mismísimo Shigeru Miyamoto le dio carpetazo.

Satoru Takizawa, director de arte, cuenta sobre la extinta mecánica: “Hasta cerca de la mitad del desarrollo, teníamos la opción de tomar una arma y clavarla a la pared. Cuando tu barra de stamina estuviera por agotarse clavabas el arma y descasabas”.

Hidemaro Fujibayashi, director del juego, recuerda la situación: “Entonces la respuesta del Sr. Miyamoto cuando escuchó el concepto fue: ‘No te puedes parar en la punta de una espada. Esto es extraño”. Y le explicamos: ‘No, no, no las puedes clavar’. Y él dijo algo como ‘No, no va a funcionar’ […] Consideramos poder hacerlo en grietas pero luego notamos que no se podría usar libremente y decidimos no implementarla… Así que, desde las primeras etapas del desarrollo estuvimos mostrándole al Sr. Miyamoto nuestros avances. A veces le mostrábamos cada semana en lo que habíamos estado trabajando, porque si no lo hiciéramos, entonces llegaría un momento de presentarle una idea cara a cara ¡y podría haber mesas volteadas!”

Estamos seguros de que trabajar con el mismísimo Shigeru Miyamoto no es cosa sencilla. Es posible que sus exigencias rompan a los más débiles así que mejor no verlo enojado.

 

Vía: Destructoid

Aureliano Carvajal
Feature Editor en Atomix. Más cercano a Liverpool que el propio Ringo. Pro Pokémon tipo planta