Cómo fue que Miyamoto cambió la mecánica de escalar en Zelda: Breath of the Wild

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Uno de los elementos que cambió radicalmente la forma en que jugamos la más reciente entrega de The Legend of Zelda fue la posibilidad de escalar prácticamente cualquier superficie. El agregar un nuevo eje al juego le abrió paso a una infinidad de formas distintas de interactuar con el mundo. Lo interesante aquí es que el concepto fue naturalmente cambiando con el desarrollo y aquí te contaremos su evolución.

De acuerdo con sus desarrolladores, los jugadores íbamos a poder descansar mientras escalábamos para recuperar stamina, esto permaneció un rato en el juego hasta el mismísimo Shigeru Miyamoto le dio carpetazo.

Satoru Takizawa, director de arte, cuenta sobre la extinta mecánica: “Hasta cerca de la mitad del desarrollo, teníamos la opción de tomar una arma y clavarla a la pared. Cuando tu barra de stamina estuviera por agotarse clavabas el arma y descasabas”.

Hidemaro Fujibayashi, director del juego, recuerda la situación: “Entonces la respuesta del Sr. Miyamoto cuando escuchó el concepto fue: ‘No te puedes parar en la punta de una espada. Esto es extraño”. Y le explicamos: ‘No, no, no las puedes clavar’. Y él dijo algo como ‘No, no va a funcionar’ […] Consideramos poder hacerlo en grietas pero luego notamos que no se podría usar libremente y decidimos no implementarla… Así que, desde las primeras etapas del desarrollo estuvimos mostrándole al Sr. Miyamoto nuestros avances. A veces le mostrábamos cada semana en lo que habíamos estado trabajando, porque si no lo hiciéramos, entonces llegaría un momento de presentarle una idea cara a cara ¡y podría haber mesas volteadas!”

Estamos seguros de que trabajar con el mismísimo Shigeru Miyamoto no es cosa sencilla. Es posible que sus exigencias rompan a los más débiles así que mejor no verlo enojado.

 

Vía: Destructoid

Aureliano Carvajal
Feature Editor en Atomix. Más cercano a Liverpool que el propio Ringo. Pro Pokémon tipo planta