Cobertura: Evento FIFA Soccer 13 First Look y entrevista con Aaron McHardy, Senior Gameplay Producer

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El mes pasado, EA Sports organizó un evento en sus estudios ubicados en Vancouver, Canadá, para mostrar los primeros detalles de FIFA 13. Atomix tuvo la oportunidad de asistir a este importante evento y fue Wyatt Fosset, colaborador de AtomixMag el encargado de asistir y quien nos trae los detalles de las nuevas y más importantes mejoras que han anunciado. Entérate a continuación de lo nuevo que tendrá FIFA 13.

En esta generación de consolas, FIFA siempre ha tenido los más grandes avances año con año. El año pasado vimos una de las mejoras más importante en la experiencia de FIFA, gracias al nuevo motor de impacto. FIFA 13 intenta superar lo conseguido el año pasado con cinco mejoras claves. Aaron McHardy, Senior Gameplay Producer de FIFA 13, Nich Channon, Line Producer y David Rutter, Executive Producer nos introdujeron a algunos de los cambios más significativos para FIFA 13. A continuación te explicamos cuáles son.

Aquí las impresiones de FIFA 13.

Attacking Intelligence (Inteligencia en el ataque)

Para comenzar con todas las nuevas características, la nueva inteligencia de ataque encabeza la lista. El código completo que define la colocación de los jugadores en FIFA ha sido cambiado. Los jugadores tendrán una mejor opción de analizar los espacios, dónde y cuándo hacer la carrera. Ambos, tanto humanos como CPU, pueden controlarse. El equipo de desarrollo nos enseñó un video que mostraba a un jugador de FIFA 12 que decide cambiar de dirección en su carrera según los cambios en el campo de juego. Las posiciones de las unidades contrarias tienen la habilidad de forzar a la ofensiva para cambiar su dirección y al final quitarlos de su papel de jugadores de apoyo. Esto quita toda la autenticidad de las pasadas o corridas de las líneas ofensivas.



Al mostrar material con videos de jugadores en la realidad de cómo funciona la ofensiva en posesión del balón, McHardy entra en detalles sobre cuando en FIFA 12 un jugador de apoyo cae en el famoso fuera de lugar tras recibir un pase por no esperar el tiempo adecuado. En FIFA 13, tal cual lo vemos en la realidad, un jugador de apoyo mantendrá su cuerpo en línea con el balón o la línea defensiva, incluso disminuirá su velocidad para evitar caer en fuera de juego.

Todos los cambios hechos en la inteligencia artificial permiten ataques más fluidos, además de que los jugadores de apoyo podrán leer mejor las jugadas en el terreno de juego. Los jugadores de ataque ahora pueden rodear de una manera simple a los defensores opuestos para cambiar su táctica cuando el defensor esté entre él y su tiro a gol. Esta nueva inteligencia de una manera efectiva hace que el jugador tenga un mejor rendimiento en el campo a nuestro favor al disparar a portería.

“El último año lo llamamos revolución en el sistema de juego. Este año es una evolución. El año pasado fue sembrar las bases, este año lo estamos llevando al siguiente nivel”.

Complete Dribbling (sistema de regate completo)

En una menor escala que la de los cambios hechos en la IA mencionados antes, el nuevo sistema de regate en FIFA 13 es un cambio más sutil, pues añade control al balón y, sobre todo, autenticidad. Tomando ejemplos reales, EA ha implementado la separación frente al ángulo y el control del balón del jugador. En FIFA 12, cuando decidíamos cambiar de dirección, el jugador simplemente giraba su cuerpo entero con el balón en la dirección en específico que el control nos permite. Como introducción en FIFA 13, el jugador no podrá driblar en la dirección que quiera sin que su cuerpo y caderas cambien. Driblar en FIFA 13 es una habilidad de 360 grados, que no afecta ninguno de los 360 grados del ángulo que esté encarando el jugador. Esto permite a los jugadores poder driblar como lo hacen los jugadores en la vida real.



La meta con el drible y control del balón en 360 grados es conseguir una habilidad más realista para enfrentar a los defensores y colocar a los jugadores en una posición de desventaja en una situación uno contra uno. Entonces, McHardy mostró un video de Ronaldo encarando a un defensor y el movimientos de sus caderas bajas, driblando con el balón como una extensión que confunde y desorienta a los pobres jugadores antes de que caigan de espaldas terminando su día viendo desde el césped la jugada. Luego vimos un clip de video de FIFA 13 en el que Messi hace una finta dejando pasar el balón, sólo para hacer una carrera rápida y corta justo a lado del defensor para golpear el balón y anotar.



El drible de 360 grados también permite a los jugadores usar como escudo a un defensor de una forma más realista y mantener su postura frente al defensor mientras controla el balón en la dirección que éste desee. Todo esto añade autenticidad a la experiencia virtual del futbol.

“Esto luce como los juegos que miras el fin de semana”.

First Touch Controls (Controles de primer toque)

Los controles de primer toque mejoran la habilidad realista de los jugadores al dar un pase y hacer toques del balón. En juegos previos de FIFA, cualquier jugador con cualquier habilidad podía controlar el balón y lanzarlo en cualquier dirección. Un defensa, con casi ninguna habilidad en el control de balón podía recibir un pase de 60 metros de distancia sin ningún problema y de primera intención mandar el pase a otro jugador, mientras el balón está en el aire. Después de todo, no todos los jugadores son como Ronaldhino en la realidad. Para romper con la fantasía de FIFA 12, EA ha añadido la opción de “First Touch Control” (toque de primera intención) el cual crea un motor de imperfección debido a las habilidades de los jugadores para recibir, realizar pases y controlar balones tras pases difíciles.



Cuando Messi toma un balón en la vida real, el esférico toma vida. Algunas veces, ese primer toque causa que el balón bote muy alto. Añadir esta fórmula a FIFA13 hace que el jugador dude o haga una pausa antes de hacer un pase complicado. Incluso puede añadir como estrategia a los jugadores que están pasando el balón. Los jugadores de FIFA 12 verán esto no como un obstáculo, sino como algo que agregue autenticidad a la experiencia.



El motor toma el aprendizaje del sistema de errores de pateo que añadimos en FIFA 08 y añade diferentes contextos a la ecuación cuando se decide si el jugador puede o no controlar el balón en el primer toque. Todos estos factores que contribuyen a la habilidad de control del balón en el jugador ayudarán a los jugadores a experimentar diferentes estilos de pensamientos cuando jueguen FIFA 13. El reto táctico del “control de primer toque” forzará a los jugadores a considerar múltiples contextos antes de intentar hacer un pase. Como resultado de esto, los jugadores estrella serán más importantes durante un partido.

“Un jugador de rango 50 no debe tener las habilidades de Ronaldhino”.

The New Player Impact Engine (el nuevo motor de impacto de jugadores)

El año pasado, este motor marcó los estándares en los juegos de fútbol de todos los tiempos. Todo era sobre las colisiones y reacciones entre los sprites durante las colisiones. Aunque fue bueno, presentaba algunos errores dentro del sistema que necesitaban ser pulidos para entonces construir características con base en este increíble motor. Un ejemplo mostraba a dos jugadores en un choque y el brazo de unos de ellos se quedó atorado en el hombro del otro jugador, lo que provocaba que uno de ellos se doblara de una manera nada realista. Este año, las caderas de los jugadores son menos fuertes y, por lo tanto, los jugadores pueden tener una mejora reacción en las colisiones con otras cosas. Si la misma colisión sucede en FIFA 13, el jugador con el brazo doblado hará que sus caderas giren (como lo haría en la vida real) y su brazo caerá de forma natural.



En adición, una gran cantidad de animaciones han sido creadas para evitar la situaciones extrañas de FIFA 12 con los sprites y las colisiones en las que los jugadores se quedaban atorados. Esto también evita la animación estilo ciencia ficción que ocurría cuando dos jugadores intentaban ponerse de pie en un mismo punto dentro del campo.

La mecánica de empujar y jalar ha sido refinada en FIFA13. En la entrega del año pasado, la mecánica de jaloneo y empujar no se presentaba hasta que un jugador tenía control del balón. En FIFA13, el efecto de jaloneo y empujar no sólo se presenta sin tener la posesión del balón, sino que también puedes ejercer presión al que tiene el balón. Puedes empujar al jugador por la espalda cuando éste intente dar un pase, para que de esta forma el toque de primera sea más grande.



En general, los efectos de empujar y jalar como mecánica de juego han sido mejorados en el nuevo sistema. Debido a que los árbitros tienen un mejor entendimiento de lo que está pasando entre dos jugadores en esta versión del juego, la puerta está abierta para que haya mayor contacto de las personas en el campo. En FIFA 12, las colisiones no tenían lugar entre jugadores que no tuviera el balón debido a que el árbitro no estaba al pendiente, así que EA cambió esta habilidad para la nueva versión.



Empujar y jalar también aplica durante la ejecución de un tiro. Si un jugador está a punto de disparar a portería, el defensor puede ahora jugar un poco sucio y forzar a que el jugador haga el disparo cuando esté fuera de balance (hay nuevas y muchas animaciones para esta acción). El sistema también decidirá (usando la fuerza que posee el jugador) caer en el empujón o jaloneo. En entregas anteriores, esa decisión era basada meramente en la distancia de los jugadores. Esto permite que los defensores altos puedan vencer a los delanteros pequeños pero poderosos o viceversa. Sólo debes tener cuidado en no cruzar la línea entre el poder y la tarjeta roja. Los jugadores de ambos bandos pueden utilizar esta característica para sacar a los jugadores de una opción ofensiva o defensiva.

“Estamos tratando de que la franquicia de FIFA sea más atractiva y tenga una estructura más balanceada, mientras continuamos innovando y avanzando”.

Tactical Free Kicks (tiros libres tácticos)

El nuevo sistema de tiros libres fue construido para añadir mayor realismo y estrategia (como todo lo demás) al juego de FIFA. Puedes agregar o quitar jugadores de la barrera, incluso adelantarla (aunque recibirías una tarjeta si eres sorprendido). Puedes tener a un jugador que corre tras el balón y el adicional pateador listo para ejecutar el tiro.

Por primera vez en FIFA tendremos la habilidad de correr hacia el balón en un tiro libre (hacer una finta de tiro) y lograr que la barrera salte. Esta opción es adaptable dependiendo las habilidades y objetivos. Tras hacer la finta, puedes elegir que estos jugadores sean una opción para ejecutar el tiro.



Por otro lado, uno puede escoger hacer saltar a la barrera antes de tiempo o saltar múltiples veces (si caes en la finta). Si tienes agallas extra, puedes intentar acercar o cerrar la barrera más cerca del balón para minimizar el área en la que el pateador tiene para ejecutar el disparo. Puedes poner a un jugador que de inmediato corra hacia el balón pero éste puede ser descubierto y los jugadores ofensivos irán hacia él.

En general, éstos son los cambios fundamentales del juego:

– Los árbitros toman mejores decisiones cuando se cometen faltas
– Colisiones infinitas
– La IA ha sido mejorada y toman mejores decisiones con base en la realidad
– IA más balanceada
– Mayor contención en los laterales
– Pases elevados
– Más animaciones en celebraciones
– Mayor inteligencia
– Más animaciones para evitar movimientos extraños
– Animaciones de 180 grados en los disparos
– Situaciones impredecibles

En conclusión, la cantidad de pequeños cambios parece ser suficiente como para promover un año nuevo en FIFA. Esto no es suficiente para el equipo de EA Sports en Vancouver: ellos querían más “opciones que cambiaran el juego”. Las cinco principales (inteligencia de ataque, sistema de drible completo, controles de primer toque, mejor motor de impacto y tiros libre tácticos) toman lo que el equipo estableció el año pasado con FIFA 12 y añaden grandes avances para un juego virtual de fútbol. Es una bella muestra de las grandes metas que tiene el equipo y los logros difíciles de conseguir.



Desafortunadamente para EA, tras terminar la presentación, de inmediato nos permitieron jugar con la expansión (DLC) de la UEFA Euro 2012, pero no se nos permitió jugar el juego de FIFA 13 en el evento, algo que sin duda fue una decepción. Todo lo que pudieron leer fueron las impresiones de algunos de los cambios y mejoras que veremos en la nueva entrega. Sin embargo, tuve oportunidad de sentarme con Aaron McHardy, Senior Gameplay Producer de FIFA 13, y esto es lo que dijo acerca de la nueva entrega en al franquicia.

Atomix: ¿Cuál es el cambio más grande que ustedes consideran para esta nueva entrega, como lo vimos el año pasado con el Impact Engine?

Aaron: La forma en cómo nos gusta mirarlo es que el año pasado fue una revolución en el sistema de juego gracias al Impact Engine. Creo que ésta fue una gran adición al juego. El sistema de drible completo y la libertad que tienes con éste es al menos cinco veces más grande que el que vimos el año pasado. Pero, creo que el cambio más significativo en FIFA 13 —similar o a la escala del sistema táctico de defensa del año pasado— es el control del primer toque. Es uno de nuestros cambios más importantes. Está a la vanguardia este año. No puedo dejar de mencionar tampoco el ataque inteligente, ya que tú podrás notarlo y decir: “vaya, esto se siente distinto”. Justo como lo hizo el motor de impacto en FIFA 12, que lo hacía sentir diferente.

Atomix: El año pasado ustedes tuvieron un gran cambio importante en el juego; este año tienen cinco. ¿Se sienten cinco veces más orgullosos de lo que quieren conseguir?

Aaron: Me gusta verlo como piezas de un rompecabezas. El año pasado añadimos la base (la tabla, la imagen). Este año estamos poniendo la piezas en orden, juntas. Tú tienes este gran cambio para el juego, si lo quitas, no cambia el juego tanto como cinco de los nuevos cambios que juntos coherentemente logran una experiencia diferente. Lo que era necesario el año pasado fue un cambio. Lo que necesitamos este año son esas cinco grandes mejoras.

Atomix: Sobre la retroalimentación de la gente, ¿ustedes la toman en cuenta como para poder trabajar sobre algo o creen que los jugadores se están convirtiendo en muy exigentes?

Aaron: Todo lo que leemos lo tomamos en consideración. De hecho, un gran ejemplo de eso es lo que hicimos con el sistema de ataque inteligente. Lo que más nos decía la comunidad es que la IA necesitaba mejoras. Cuando leímos esto, podía significar millones de cosas diferentes e intentamos descifrar lo que la mayoría de la gente quería decir. Es así como dimos con el sistema de ataque inteligente. Lo que ellos querían decir es que sentían que los jugadores de su equipo no funcionaban lo suficientemente bien para ellos. No sentían que estaban haciendo los movimientos adecuados cuando corrían en las jugadas. Entonces pudimos mirar el juego y vimos que era necesario invertir mucho tiempo en la IA.

Atomix: ¿Qué nos dicen acerca del jugador y el estadio? Muchos juegos de deportes (incluidos juegos de EA Sports) están añadiendo momentos importantes y cambios en las reacciones de los jugadores con base en el escenario. ¿Ustedes han implementado esto para FIFA 13 o a futuro?

Aaron: De hecho no. Es aquí donde probablemente diferimos de muchos juegos y la verdad es un problema grande para nosotros, porque somos muy apasionados acerca de NO hacer esto con el sistema de juego. De hecho, se nos acusa de tener secuencias de comandos en los resultados, cuando no es así. Creemos que la emoción e historia de un juego es algo inherente a los mismos jugadores. Porque, cualquier cosa que creemos artificialmente no tiene capacidad de lo que podría hacerse en la realidad. Nosotros creamos una área de juego para que tú puedas crear una historia. Si agregamos estos cambios artificiales, entonces te estaríamos robando la habilidad de hacerlo tú mismo. Somos firmes en este aspecto.

Atomix: He jugado muchos juegos de deportes, pero FIFA parece ser en ocasiones un juego complicado con tantos comandos. ¿Han encontrado un balance con un título para los jugadores hardcore y los casuales que, gracias a las habilidades, les permiten que sea más accesible y fácil?

Aaron: Ésta es una respuesta que se divide en varias etapas, y la segunda no te va a gustar (risas). En la primera etapa hemos implementado algunas cosas que hacen al juego más accesible y no necesariamente significa que sea mas fácil. Para mí, hacer el juego accesible es ser capaz de en realidad ejecutar las acciones que estás pensado en tu cerebro. Hablamos acerca del control de primer toque y mucha de la idea detrás de éste es que te da más oportunidad de tomar el balón de regreso. Mucha gente nueva en el juego no podía conseguir con éxito atacar porque no podían ordenar sus ideas cuando se trataba de defender.

Así que necesitábamos asegurarnos de hacer un juego más realista para crear esas oportunidades que están en el mundo real. Así que, mucho de esto tiene que ver con el balance. El otro lado de la moneda son los controles. Con la opción de sistema de drible completo, cualquiera puede usar los controles con éxito, y esto no necesariamente significa que debes aprender más controles y hacer más, sino que lo que sí hicimos fue ofrecer más situaciones en contexto del juego. Esto sólo es un aspecto. El otro lado, el cual mencioné que no te gustaría, es que tengo otra característica nueva de la cual quisiera contarte desesperadamente, pero no estoy permitido a hacerlo en este momento. Pero puedes regresar en tres meses y hacerme de nuevo la pregunta, porque en realidad quiero hablar acerca de ella.

Atomix: ¿Qué tan importante es para ustedes estar por encima de lo que hace su competencia y lo que están construyendo?

Aaron: Para nosotros es importante tener un competidor fuerte allá afuera. Siempre estamos mirando sobre nuestros hombros lo que PES está haciendo y nos aseguramos de estar al frente. Creo que los últimos tres años hemos tenido un juego que ha sido calificado muy alto y conscientemente hemos tomado la decisión de no quitar el pie del acelerador. Queremos empujar los límites. Porque sabemos que estamos mirando a PES y no queremos que nos alcancen. No podemos parar y darles una oportunidad.

Atomix: ¿Cómo se sienten tras haber ganado el premio al “Juego del año” en los premios de lo mejor de los videojuegos canadienses?

Aaron: Siempre es bueno ser reconocido y premiado por el gran trabajo que has hecho y no soy sólo yo: es todo el edificio. Somos un gran equipo de todas partes del mundo trabajando sin descanso para hacer el mejor juego que podamos.

Atomix: Gracias por tu tiempo, Aaron. Esperamos hablar contigo en el futuro para conocer más detalles de FIFA 13.

Aaron: Gracias a ustedes. Nos vemos pronto.

Estaremos al pendiente de nuevos detalles de FIFA13. Seguramente será en el E3 en donde EA Sports dará a conocer nueva información.

¿Qué opinan hasta el momento de las nuevas características de FIFA 13?

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Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg