Cliff Bleszinski no quiere que su único legado sea Gears of War, “quiero pensar que mi creatividad puede dar más.”

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Gears_of_War

Cliff Bleszinski habló sobre cómo Gears of War le cambió la vida y cómo se siente desde que la franquicia fue vendida a Microsoft. Bleszinski tenía 17 cuando hizo su primer juego comercial y durante los 90 ayudó con Unreal. Cuando comenzó a trabajar en Gears tenía 30, había terminado su matrimonio y empezó a salir con alguien más. “Marcus Fenix toma el nombre del renacer mítico. Estoy muy feliz ahora. Pero estoy preocupado de si alguna vez estaré lo suficientemente miserable para hacer algo así de nuevo.” 

“Pasas los primeros 18 años peleando por crecer y los siguientes 18 por regresar”. Dijo que parte de su tiempo en los videojuegos trató de evocar el sentimiento de asombro que sentía cuando era niño (como con su score de 9,999,950 en Super Mario Bros publicado por Nintendo Power).

Tan lejos con Gears… Al final del día, estás disparando a un estúpido hombre-lagarto en su estúpida cara con una estúpida arma. No es lo que yo quería. Yo quería ver una Hermandad con monstruos, una historia emotiva sobre ellos y lo que hacían en la guerra. Y de alguna manera terminamos en otra cosa: los personajes comenzaron a sentirse genéricos y yo no planee eso.  

No puedes planearlo. Con el desarrollo del juego no es tan sencillo, puedes caer en territorio de Schwarzenegger fácilmente. Las personas aman criticar los diálogos y hasta burlarse de la historia, pero están citando todo el tiempo. Yo amé el último Splinter Cell, pero no puedo recordad ninguna cita.

No quiero que Gears defina mi legado. Al final del día, es reconocido por ser divertido y una franquicia fantástica. Pero quiero pensar que mi creatividad puede dar más.

Tras dejar Epic Games hace año y medio porque la compañía ya no era la misma y porque su motivación creativa andaba baja, ahora comenta que los desarrolladores de juegos son las personas más inteligentes que conocerás, pero siempre serán las más inseguras sobre lo que pueden hacer. Además comentó que es necesario darse cuenta del poderque tienen los jugadores: “Hay dos lecciones que las personas no han aprendido de Minecraft. Saca el juego y constrúyelo. Los jugadores se enseñarán entre sí que no necesitan el botón A para saltar”.

 Quiere que en su estudio, los equipos de desarrollo tengan una relación más cercana con los jugadores y que estén en un proceso interactivo: “ Si empiezo uno, quiero un community manager desde el día uno, un video o podcast semanal, listas disponibles para los comentarios y la oportunidad para que los jugadores puedan comunicar fallas en el juego”.  

Sobre qué es lo que hará ahora y qué piensa del aspecto económico, comentó que, como desarrollador, cree que siempre hará shooters, “está en mi ADN. Dinero es una cosa, es cenar bien y no sudarlo. Pero quiero regresar y sentirme como en PAx y recuperar esa sensación de camaradería entre los desarrolladores.”

Fuente: Gamasutra

Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix