Atomix entrevista a Eiji Aonuma

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Tuvimos una plática muy interesante con quien ha sido el director de los últimos juegos de la popular serie de The Legend of Zelda. En ella nos platica sobre Spirit tracks y el futuro de la serie.

Si eres un fan de Zelda simplemente no te la puedes perder.


El público cree que el nuevo Zelda para Wii va a ser Twilight princess 2 con Motion Plus, ¿qué puedes decirnos al respecto?

Tendrán que esperar para ver las especificaciones del nuevo juego, pero sí diré que vemos Twilight Princess como un comienzo de lo que esperamos lograr con nuestro próximo proyecto. Twilight Princess introdujo muchísimas ideas buenas, desde el control de movimiento hasta un gran mundo realista que el jugador puede explorar, pero siento que aún hay espacio para crecer en estas dos áreas en específico.


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¿La estética de Wind Waker se quedará en las portátiles o veremos más de este gran concepto gráfico en una consola?

En este punto creo que hemos creado un buen balance con los juegos más realistas en Wii y ésos que usan un look caricaturesco en el Nintendo DS.

Especialmente para los juegos de DS siento que este look es el mejor modo para que nosotros entreguemos el tipo de juego que queremos crear en la portátil. Si hubiéramos utilizado una apariencia realista para las gráficas, el tamaño de link y de los demás personajes hubiera sido muy pequeño como para ser controlado, en comparación al tamaño de las locaciones y objetos en el DS.

No sería imposible, pero estaría lejos de ser la experiencia ideal para el jugador. Dado el control con la stylus y el gameplay que adoptamos en Phantom Hourglass y Spirit Tracks, el look caricaturesco le queda mucho mejor; esto se debe a que nos ayuda a deformar las proporciones entre los personajes y demás objetos de manera que sean aceptadas por el jugador.

  


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¿Qué nos puedes decir de juegos alternos en la serie, veremos algún día el equivalente a Paper Mario pero en Zelda?

Creo que el mundo que hemos creado alrededor de Mario es peculiar y se presta a un número casi infinito de géneros, pero no estoy seguro de que podamos decir lo mismo para Zelda. Además, desde los días del NES, Mario hizo cameos en un montón de juegos, así que creo que es un concepto con el que los jugadores ya están familiarizados.

Mientras que Mario, Luigi y Bowser jueguen golf o manejen go karts juntos tiene sentido, no podríamos decir lo mismo para los personajes de la serie de Zelda. Por fortuna, para los fans que quieran ver a estos personajes en juegos diferentes, muchos de ellos aparecen en los títulos de Smash Bros.


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Spirit Tracks es el mejor juego portátil de la serie, ¿cómo cambiaron tanto de Phantom hourglass a Spirit Tracks?

Gracias por el cumplido. No creo que hayamos empezado de cero con Spirit Tracks, sino que hicimos unos ligeros cambios a las mecánicas que comenzaron en Phantom hourglass; déjenme darles algunos ejemplos de esto: En cuanto a los controles con el Stylus puedo decirles que estamos orgullosos con lo que logramos en Phantom Hourglass, pues recibíamos quejas acerca de que era bastante complicado rodar, así que cambiamos la forma de hacerlo para que fuera más fácil; en cuanto al bote en Phantom, nos encanta este medio de transporte, pero queríamos que nuestro próximo juego fuera en tierra, así que introdujimos el tren. El control y el tren son elementos clave en Spirit tracks, pero todo esto empezó en Phantom Hourglass. Ésta es una de las filosofías claves para el equipo desarrollador: siempre aprender de nuestras acciones pasadas y mejorar constantemente.


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Ustedes comentaron que Twilight Princess era el último Zelda tradicional, ¿qué significa esto exactamente?, ¿están enfocándose en un mercado más grande o van de Mario 64 a Mario Galaxy?

Después de trabajar en la serie de Zelda por un periodo largo de tiempo, podemos ver cómo está en una especie de ciclo: con Ocarina of Time establecimos un estilo de juego que pudimos mejorar en Majora´s Mask y Wind Waker. Me gustaría ver Twilight Princess como un nuevo comienzo para la serie, pero de alguna manera tiene elementos de los juegos pasados, así que a su modo representa la delgada línea entre lo clásico y lo nuevo. Con este nuevo proyecto nos gustaría establecer los cimientos para fundamentar la serie en el futuro.


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Ocarina of time fue el primer juego de la serie en tener el ciclo de día y noche, con todo y clima. De cualquier manera, cuando llovía en Wind Waker hasta podíamos oler la lluvia, algo que Twilight Princess no hizo… ¿Se dan cuenta de lo importante que son estos elementos en un Zelda contemporáneo?

Estoy de acuerdo que hay aspectos intangibles en los juegos de Zelda que contribuyen mucho a la experiencia total del jugador. Éstos son difíciles de identificar y definir, pero creo que, como tú identificaste, el clima y el ciclo de día y de noche son fundamentales. Especialmente con nuestros juegos de consola, creo que es importante mostrar un mundo que esté vivo y en constante cambio.


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Twilight Princess tuvo unos calabozos bastante experimentales, ¿veremos más de eso en el futuro?

Los dungeons dentro de cada juego son un reflejo de nuestro equipo de desarrollo; por ejemplo, uno de los diseñadores que trabajaron en los calabozos de Spirit Tracks tiene un pasado como programador informático. Nos dimos cuenta de que los puzzles que él había creado estaban mucho más basados en hacer cálculos y tenían un feeling científico que los que hicieron los desarrolladores sin su entrenamiento. Como jugadores, todos ellos tienen diferentes procesos de pensamiento que hacen de los puzzles más divertidos o difíciles de resolver. Así que estoy muy contento con la diversidad del equipo que está trabajando en el juego para asegurarnos de que sea bastante único.


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¿Existe alguna relación entre Spirit Tracks y el nuevo Zelda?

No puedo decir que haya alguna relación directa entre los dos, pero aprendimos que los juegos que hacemos en el DS tienen impacto sobre lo que hacemos en Wii y viceversa. Como productor de la serie de Zelda, siempre debo estar al pendiente de que estas innovaciones puedan ser mejoradas para distintas plataformas. Siempre estamos al pendiente de las reacciones de los videojugadores para identificar qué elementos les gustan.


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Dado a que la Consola Virtual tiene imports, ¿existe la posibilidad de tener tu primer juego, Marvelous: Mouhitotsu no Takarajim ?

Podría existir la posibilidad si la gente lo pide, desafortunadamente sería bastante demandante lanzar el juego en México en este punto, pues no lanzamos la versión americana desde un principio por numerosas razones.

De cualquier manera diré que, tomando en cuenta el gameplay de Marvelous, en el que tres personajes resuelvan puzzles, puede ser el inicio de Spirit Tracks, pues los jugadores controlan a Link y a Phantom (controlado por Zelda). Así que los elementos principales de Marvelous viven en los Zeldas actuales.


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Tenemos Phantom Hourglass y Spirit tracks, ¿qué nos puedes decir del tercer juego de la serie en DS?

Mi hijo de ocho años, que es un gran fan de Zelda, me pidió esto inclusive antes del lanzamiento de Spirit Tracks: “¿entonces en el próximo juego veremos un avión?”. Y yo le pregunté que si le gustaría ver eso… y me contestó muy emocionado: ¡Sí! Así que puede que sea una posibilidad para el próximo Zelda. Pero por supuesto no estoy desarrollando juegos únicamente para mi hijo, así que no ha sido decidido aún.

Lo que si les puedo comentar en este momento, es que queremos hacer lo más que se pueda aprendiendo de nuestras experiencias pasadas para el próximo Zelda, así como lo hicimos con Spirit Tracks, nos gustaría seguir desarrollando con base en varias discusiones.


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Miguel "Asher" Sandoval
Director editorial y de arte en @atomix y @gamersretail, host de @ScoreVG, @YaTeDigoPodcast y turbo fan de los Disney Parks.